Nachdem sich die direkt an Battle for Azeroth mitarbeitenden Game Designer in den vergangenen Wochen bereits recht ausführlich zu geplanten Anpassungen an mehreren spielbaren Klassen von World of Warcraft äußerten, veröffentlichte Blueposter Seph in der Nacht von Donnerstag auf Freitag nun netterweise auch noch einen weiteren Beitrag dieser Art in den Battle.Net Foren, der den Spielern in diesem Fall dann einige Veränderungen an der Spielweise des Furor-Kriegers näher bringen sollte. In diesem informativen Bluepost erklärte dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem, auf welche Weise sich diese Spezialisierung in der nächsten Erweiterung verändern wird, warum die Entwickler sich für diese Anpassungen entschieden haben, mit was für Problemen diese Spezialisierung aktuell in der Beta zu kämpfen hat und was für Veränderungen mit den nächsten Builds für diese Testphase erscheinen sollen. Wer sich das englische Original aufgrund seiner Länge nicht selbst durchlesen möchte, der kann sich einfach die folgende übersetzte Zusammenfassung anschauen.
Zusammenfassung des Blueposts:
- Die Entwickler wollen beim Furor-Krieger die folgenden drei Punkte angehen:
- Die Entwickler wollen sowohl die Laufzeit von
Wutanfall und als auch die Erzeugung der Wut besser kontrollieren. Diese beiden Eigenschaften des Furor-Kriegers sollten im späteren Verlauf des Addons nicht extrem stark mit der Ausrüstung skalieren.
- Die Entwickler wollen die Anzahl der von dieser Spezialisierung verwendeten stapelbaren Stärkungszauber reduzieren. Der Zwang zum Stapeln von Buffs sollte keinen wichtigen Teil dieser Spielweise darstellen.
- Die Entwickler möchten herausfinden, wie sie
Wütendes Schlitzen am besten in diese Spezialisierung einbauen können.
- Die Entwickler wollen sowohl die Laufzeit von
- Der
Wutanfall:
- Dieser Effekt wird in Battle for Azeroth auf einen Bonus von 25% mehr Tempo und 10% mehr Bewegungstempo gesetzt. Eine Erhöhung des allgemeinen Tempos macht sich beim “Pacing” der Rotation eher bemerkbar als ein Bonus auf die normale Angriffsgeschwindigkeit.
- Die 20% Erhöhung auf den erlittenen Schaden wird komplett entfernt.
- Der passive Bonus von 15% mehr Gesundheit für diese Spielweise wird ebenfalls entfernt, weil er hauptsächlich als Ausgleich für die Steigerung des erlittenen Schadens bestimmt war.
Wutanfall soll laut den Entwicklern ungefähr 60% der Zeit aktiv sein. Diese Länge soll sich im Laufe der Erweiterung nicht unbedingt verändern.
Wütender Schlag:
- Dieser Angriff erzeugt in der Beta aktuell 12 Wut, er besitzt zwei Aufladungen, seine Abklingzeit beträgt 7.5 Sekunden und er besitzt eine Chance von 20% auf eine sofortige Entfernung der verbliebenen Abklingzeit. Zusätzlich dazu kann dieser Fähigkeit derzeit ohne einen aktiven
Wutanfall verwendet werden.
- Dieser Schlag wurde überarbeitet, um besser zu
Toben und
Blutdurst zu passen.
- Ohne die zweite Aufladung würde die Abklingzeit dieses Angriffs zu häufig mit der Abklingzeit von
Blutdurst kollidieren.
- Die Aufladungen dieses Schlags sind neben der Wut die einzige verwaltbare Ressource für diese Spezialisierung.
- Eine Chance von 20% auf eine Zurücksetzung der Abklingzeit fügt ein unberechenbares Element zu der Rotation hinzu.
- Dieser Angriff erzeugt in der Beta aktuell 12 Wut, er besitzt zwei Aufladungen, seine Abklingzeit beträgt 7.5 Sekunden und er besitzt eine Chance von 20% auf eine sofortige Entfernung der verbliebenen Abklingzeit. Zusätzlich dazu kann dieser Fähigkeit derzeit ohne einen aktiven
Wütende Schlitzen:
- Das
Wütende Schlitzen hatte bisher keinen wirklichen guten Platz oder Verwendungszweck in dieser Spezialisierung. Die aktuell in der Beta vorhandene Variante dieses Angriffs ist nur eine erste Version. Derzeit erzeugt dieser Skill 3 Wut und er hat eine Chance von 10% auf das Auslösen eines
Wutanfall.
- Die Entwickler möchten das
Wütendes Schlitzen in der Zukunft als normale Fähigkeit dieser Klasse entfernen und es durch den
Wirbelwind ersetzen. Diese Fähigkeit soll dann ein grundlegendes Element dieser Spielweise darstellen.
Wütendes Schlitzen wird mit
Raserei kombiniert und zu einem neuen Talent umgewandelt.
- Das
Wirbelwind wird in BfA vermutlich dafür sorgen, dass die nächsten zwei Angriffe gegen ein einzelnes Ziel bis zu 4 weitere Ziele für 40% des verursachten Schadens treffen. Dieser Effekt wird dann auch
Wütender Schlag,
Hinrichten und
Wütendes Schlitzen betreffen.
- Bisher wurde
Toben bei Bossen mit weniger als 20% Gesundheit immer automatisch von Spielern durch
Hinrichten ersetzt. Die Entwickler werden in der Zukunft eine neue Version von
Hinrichten testen, die eine Abklingzeit von 6 Sekunden besitzt und 20 Wut erzeugt. Dadurch sollte dieser Angriff einen Platz in der Rotation der Krieger finden und den Spielern mehr Wut für folgende Einsätze von
Toben liefern.
- Da der Furor-Krieger in Battle for Azeroth hauptsächlich auf dem Ausführen von vielen schnellen Angriffen, dem Tempo und der Erzeugung von Wut basiert, werden die Entwickler den Effekt von
Tollkühnheit/Kampfschrei stark überarbeiten. Diese mächtige Abklingzeit wird in der Zukunft nicht einfach nur die Chance auf kritische Treffer stark erhöhen, sondern den Kriegern eine leicht erhöhte Chance auf kritische Treffer und eine verdoppelte Wutgeneration gewähren. Eine so sehr erhöhte Chance auf kritische Treffer passt laut den Entwicklern eher zu dem Waffen-Krieger.
This week’s beta build caught the Fury Warrior changes mid-flight, and is an incomplete picture of the overall changes. Work is still underway – the spec is currently being iterated on. To give some more information on the overall direction of the spec, here are some points we are looking to address:
- More tightly adjust/control Enrage uptime and Rage income (both of which heavily impact pacing, flow, and the feel of the spec) throughout the expansion, rather than letting both scale up dramatically as gearing happens.
- Reduce the amount of stacking damage bonuses on the spec that are available simultaneously, which reduces the desire/need to stack multiple at once, which now feels much worse to do now that virtually all of them are on the global cooldown.
- Figure out Furious Slash’s place on the spec.
Enrage
Getting mad and being better and stronger is definitely still the fantasy of Fury, and Enrage is staying as the spec’s core base mechanic and Mastery. However, Enrage is changing a bit into 25% Haste (still being adjusted) and 10% Movement speed. It’s currently 100% melee attack speed on live, and was 50% melee attack speed previously on Beta. Haste is something that’s much more felt in terms of pacing (button presses, cooldowns compressing) compared to auto attack speed, which mostly gets covered up by ability animations anyways.
The 20% increased damage taken during Enrage is being removed. Along with this, the 15% passive increased maximum health the spec had is also going away – this was largely added to counteract the increased damage drawback that Enrage had. Now, Fury will simply have the bonus of ~8% more health than other non-tanks in the same gear level, due to being able to dual-wield a pair of 2-handed weapons.
In terms of Enrage uptime, our current thought is we’d like to try targeting Enrage uptime to around ~60%, and not growing wildly throughout the expansion as gear improves. I think there exists a sweet spot for Enrage uptime where it’s not up so often that it’s taken for granted and you don’t have to think at all about playing around it, but also not so rare that it feels bad.
Because Enrage uptime is a function of Enrage duration and Rage generation (which is directly proportional to the time in between Rampages), Enrage duration going up means uptime can get too high, which means time in between Rampages can get too high, which then feels bad. Currently, Enrage duration is back to 4 sec, but Rage generation has increased significantly since this round of Fury changes, so the spec should feel much faster now and the uptime on Enrage shouldn’t feel low.
Raging Blow
Raging Blow now Generates 12 Rage, has 2 charges, 7.5 sec recharge (reduced by Haste), has a 20% chance to instantly reset its own cooldown, and no longer requires being Enraged to be usable. It’s more similar to the Inner Rage version than the live baseline version, where it has no cooldown but requires Enrage to be usable. Raging Blow is doing a lot of things for the spec here:
- Raging Blow was changed to fit together into Rampage and Bloodthirst, both of which we thought were good and didn’t need any notable changes.
- Being usable only while Enraged, meant you very frequently pushed it multiple times in a row for 5 Rage each time, which didn’t feel super engaging.
- Having 2 charges baseline felt better, as a version with either a 6 or 7.5 sec cooldown but no charges meant it collided with Bloodthirst’s cooldown very frequently, which did not feel good. Additionally, charges on Raging Blow is sort of the only actual resource you manage on the spec, since Rage is technically a resource but only spent on Rampage and nothing else.
- Having a 20% chance to reset itself is the random proc on the baseline spec that adds an amount of unpredictability to the rotation.
Furious Slash
Furious Slash didn’t really found its place on the spec. it’s a no-cooldown free filler that didn’t feel great to press, largely as a direct result of being the lowest priority/impact ability by design. The version of Furious Slash you’re seeing this week is a first iteration, where we tried giving it more tie-ins to your core rotation/mechanics: Generates 3 Rage, has 10% chance to trigger Enrage.
Playing this version some more internally, we thought the button felt better, but still didn’t feel great to press. Additionally, it overlaps some with Whirlwind, which is also a baseline no-cooldown free filler. So we’re going to try removing Furious Slash baseline and making Whirlwind the baseline filler in single-target. Whirlwind has the benefit of having better audio/visual feedback, and generally feeling better to press. It also just fits the fantasy of a whirling blademaster/berserker pretty well. It will generate 3 Rage + 1 additional per target hit, up to a maximum of 8 Rage (this is intended to also speed up the AOE rotation). Furious Slash is being merged together with Frenzy (talent) and becoming a talent in that slot, without the new experimental 10% chance to trigger Enrage mechanic.
Whirlwind’s Meat Cleaver effect
Whirlwind will now cause your next 2 single-target attacks to gain the effect of striking up to 4 additional targets for 40% damage. With the changes to Raging Blow, it made sense to add Raging Blow to this effect, but at that point the only thing not included was Execute and Furious Slash, so we’ve added them too.
Execute
Execute being a Rage spender caused it replace Rampage entirely during execute range (against enemies below 20% health). We are trying a version of Execute where it has a short 6-sec cooldown, and generates 20 Rage instead of spending it, so that it adds to your rotation and helps fuel your Rampages, rather than replacing one of your core buttons. In the current design of the spec, it feels more correct for Rampage to remain the almighty and only Rage spender, and Execute to be a more support role (rather than the spammed Rage spender), even if it deals similar damage to Rampage on paper (because Execute is available less frequently and Rampage Enrages you).
Recklessness
With Enrage no longer coming from Bloodthirst critical strikes and instead coming from Bloodthirst at a consistent 30% rate, the spec no longer has a core critical strike mechanic, and it made less sense to have 100% critical strike chance as Fury’s baseline cooldown. Thinking about it more, 100% critical strike chance would make more sense as Arm’s cooldown, because that spec is slower-paced and more about setting up for fewer, larger hits. Fury is currently much more about flurries of many smaller hits, speed/haste, and Rage generation. To that end, Fury’s cooldown turning into double Rage generation from all sources (and some critical strike chance for flavor) made more sense, both in terms of feel, theme, and gameplay.
As a side note, one of the upsides of Fury’s resource model is that it can support a huge amount of burst/temporarily increased resource income in a way that feels great (something many other specs can’t do as well), because Rampage spends 85% of the Rage bar – we’re consciously leaning into this more with the Recklessness mechanics changes.
As always, thanks for all of the feedback.