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Blizzcon 2018: Zusammenfassung des Panels zu Classic WoW

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Gestern Abend veranstalteten die für Classic World of Warcraft verantwortlichen Entwickler von Blizzard Entertainment ein äußerst interessantes Panel auf der Blizzcon 2018, welchen den vielversprechenden Namen “Die Zeit zurückdrehen: Wie World of Warcraft: Classic entsteht” trug und sich mit der Arbeit an den klassischen Servern für diesen Titel beschäftigte. Da die Entwickler wissen, wie viele Spieler sich für dieses Projekt interessieren, haben sie im Verlauf der vergangenen Nacht netterweise eine eigene Übersicht zu diesem Panel auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlicht. In diesem Beitrag erklären die Entwickler auf eine leicht verständliche Weise, wie die Arbeit an Classic WoW bisher abgelaufen ist, was es noch zu tun gibt und auf welche Weise sie die Inhalte auf den Liveservern freischalten möchten. Wer sich für dieses Thema interessiert, der kann jetzt entweder die folgende Zusammenfassung oder den darunter eingebauten Originalartikel durchlesen.

 

Die Informationen aus dem Panel:

  • Um Classic WoW zu starten, brauchten die Entwickler erst einmal drei Komponenten: Datenbankdaten, Quellcode und Grafikassets. Das Entwicklerteam konnte alle benötigten Daten nach etwas investierter Zeit und Arbeit ausfindig machen.
  • Da der alte Quellcode zu einigen Problemen mit moderner Technik führte, haben die Entwickler ihre Datenbank und ihre Grafiken genommen und das Ganze in ihre aktuelle Spielversion übertragen.
  • Probleme wie beispielsweise falsche Bäume oder unter Wasser vorhandene Lagerfeuer wurden im Laufe der Zeit durch den modernen Editor für BfA behoben-
  • Ein weiteres Problem stellte die Datenspeicherung dar. Da die Entwickler immer gleichzeitig an mehreren Updates für WoW arbeiten, sorgt ein automatisch agierendes System dafür, dass zu einem Patch hinzugefügte Grafikassets oder Umgebungsdateien auch in späteren Updates auftauchen. Hätten die Entwickler einfach so den Patch für Classic in diese moderne Entwicklung aufgenommen, dann hätten die alten Inhalte eine Reihe von Neuerungen überschrieben und Fehler in BfA verursacht. Um dieses Problem zu lösen, mussten sie die Daten von 1.12 in ein neues Projekt kopieren und ihren Tools beibringen, dass Classic und BfA nicht zusammen gehören. In Zukunft kann nun allerdings Classic unabhängig von BFa gepachted werden.
  • Die Entwickler haben sowohl die klassischen Charaktermodelle als auch die klassischen Animationen wiederhergestellt. Dabei sind sie auf viele Fehler und Probleme gestoßen, die erst einmal korrigiert werden mussten.
  • Für die spielbaren Klassen mussten die Entwickler gelegentlich ihren alten Code zurückbringen. Der Jäger verwendete in Classic beispielsweise viele Mechaniken (Begleiterzufriedenheit, Fern- und Nahkampfwaffe etc.), die kein modernes Gegenstück besitzen und aus diesem Grund durch alten Code wiederhergestellt werden mussten.
  • Die Waffenfertigkeit ist zurück. Auch in diesem Punkt mussten die Entwickler ihren alten Code verwenden.
  • Die Entwickler haben viel Arbeit und Zeit in die Rekonstruktion des klassischen Charakterbildschirms investiert.
  • Um die klassische Beleuchtung zurückzubringen, mussten die Entwickler viele im Laufe der Jahre durchgeführte Änderungen rückgängig machen und die alten Beleuchtungsdaten wiederherstellen.
  • Wenn die Entwickler einfach nur ihren Referenz-Client aktualisieren würden, dann müssten sie einer Vielzahl von unsichtbaren Änderungen und Problemen nachjagen. Dazu gehören beispielsweise ausnutzbare Fehler oder erst bei Millionen von gleichzeitig aktiven Spielern auftretende Bugs.
  • Die Arbeit ist noch lange nicht abgeschlossen. Die Entwickler müssen noch viele Features in den Hauptstädten überarbeiten, alle Dungeons und Raids von Classic testen und das alte PvP-System überprüfen.
  • In Classic werden unter anderem der Dungeonbrowser, realmübergreifende Gruppen, das Erfolgssystem, zusammengefasste Auktionshäuser und das Fliegen fehlen.
  • Classic verwendet eine Höchstgrenze von 16 gleichzeitig auf einem Ziel aktiven Schwächungseffekten.
  • Die Verzögerung beim Versenden von Post zwischen Gildenmitgliedern kehrt zurück. Das automatische Vervollständigung von Namen und das schnelle Leeren eines Briefkastens bleiben im Spiel vorhanden.
  • Spieler werden von Bossen erbeutete Gegenstände auch in Classic einige Zeit lang miteinander handeln können. Auf diese Weise wollen die Entwickler unnötige Kundendiensttickets vermeiden.
  • Die Energieregeneration von Schurken und ähnlichen Spielweisen wird sich wieder am “Puls” des Servers orientieren und alle 2 Sekunden 20 Energie erzeugen.
  • Die Entwickler wissen noch nicht genau, wie sie mit Addons umgehen möchten. Im Moment steht allerdings bereits fest, dass sie nicht zum Addon-API von Patch 1.12 zurückkehren werden.
  • Auch wenn Classic WoW zu Beginn bereits alle Inhalte von Patch 1.12 beinhalten wird, so möchten die Entwickler bestimmte Spielinhalte aber erst nach einiger Zeit aktivieren. Im Moment sind folgende vier Phasen geplant:
    • Phase 1: Der Geschmolzene Kern, Onyxia, Düsterbruch, Kazzak, Azuregos
    • Phase 2: Pechschwingenhort, Belohnungen für Schlachtfelder und PvP, Zul’Gurub
    • Phase 3: Ahn’Qiraj (inklusive Eröffnungsereignis), Schlachtzugsstufe 0,5, Inhalte aus Silithus, Grüne Drachen
    • Phase 4: Schlachtzug Naxxramas, Invasion der Geißel

 

 

Zusammenfassung der Podiumsdiskussion „Die Zeit zurückdrehen: Wie World of Warcraft: Classic entsteht“

Das heiß ersehnte World of Warcraft: Classic ist schon seit geraumer Zeit ein viel diskutiertes Thema in der Community. Um den Spielern zu verdeutlichen, was es wirklich bedeutet, einem Spiel in hochwertiger Blizzard-Qualität Leben einzuhauchen, haben Programmierer Brian Birmingham und Omar Gonzales gemeinsam mit Game Director Ion Hazzikostas auf der Bühne einige Einblicke gewährt.

 

Die Puzzleteile zusammensuchen

Für einen einfachen Überblick darüber, wie ein Spiel entsteht, hat Omar den Prozess auf drei grundlegende Faktoren heruntergebrochen: Datenbankdaten, Grafikassets und Quellcode.

  • Die Datenbankdaten beinhalten die Gesundheit einer Kreatur, die Menge an Ausdauer, die ein Gegenstand gewährt, Erscheinungspunkte überall in der Spielwelt sowie Millionen anderer Daten.
  • Grafikassets beinhalten alles vom Aussehen eines Nachtelfen beim Einsatz von Schattenmimik über das Geräusch eines Pyroschlags bis hin zu der Bewegung, wenn ein Orc seine Axt schwingt.
  • Der Quellcode enthält die Anweisungen, wie das Spiel angezeigt wird, Eingaben verarbeitet und Spieler miteinander verbunden werden.

 

Zunächst mussten wir herausfinden, wie weit der Quellcode zurückreicht. Dabei haben wir entdeckt, dass unser Archiv bis ins Jahr 1997 zurückreicht, lange bevor World of Warcraft entwickelt wurde.

Das war schon mal ein guter Anfang, aber es gab Probleme damit, wie das Spiel früher mit Updates bei den Datenbankdaten umging. Unser Code beinhaltete viele verschiedene Teile des Spiels, die einzeln bearbeitet und entwickelt werden konnten. Unsere frühesten Datenbankdaten hingegen wurden mit jedem neuen Update überschrieben. Gott sei Dank konnten wir dieses Problem schon bald nach der Veröffentlichung beheben. Bei unserer Suche stießen wir auf Daten von Version 1.12 und sogar noch früher.

Schließlich haben wir auf alten Bandlaufwerken unsere Grafikassets gefunden, die wir den aufbewahrten Datenbankdaten zuordnen konnten.

Nachdem wir dann alle drei Komponenten hatten, konnten wir einen Test durchführen und uns im Spiel einloggen, neue Charaktere erstellen, Eber töten und ein paar Quests abschließen.

 

Klassisches Gameplay in einer modernen Welt

Jetzt hatten wir zwar eine funktionierende Version des Spiels, aber es gab noch viele andere Hürden zu überwinden. Die zugrundeliegende Technologie hat sich seit der Veröffentlichung stark weiterentwickelt und beinhaltet jetzt Dinge wie Cloud-Unterstützung, Integration in Battle.net, Kundendienst-Funktionen und eine ganze Reihe an längst behobenen Fehlern.

Um diese Hürden zu überwinden, haben wir uns erst einmal angesehen, was uns gefiel (Grafik und Daten) und was nicht (der Code). Wir wollten herausfinden, ob wir die klassischen Grafikassets und Daten sinnvoll in unseren modernen Code integrieren konnten. Es hat nicht sofort geklappt, aber nach einigem Herumprobieren konnten wir beweisen, dass es möglich ist. Jetzt wussten wir, wie wir es schaffen konnten, dass alles richtig ineinander greift und spielbar ist. Das hat uns in dem Glauben bestärkt, dass wir innerhalb unserer modernen Plattform eine Spielerfahrung in gewohnter Blizzard-Qualität erschaffen konnten.

 

Vom Prototyp zur Demo

Unsere Bausteine – die Datenbankdaten, der Quellcode und die Grafikassets – erschaffen im Zusammenspiel die Features, die der Spieler dann vor sich sieht, wie etwa Umgebung, Gameplay, Animationen und Beleuchtung. Für verschiedene Features müssen die Bausteine auf vielerlei Art und Weise zusammenarbeiten.

Ein gutes Beispiel für diese Interaktion ist die Umgebung. Dazu gehört die Lage von Hügeln und Tälern, Bäumen, Gebäuden und mehr. Als wir die alten Umgebungsdaten in unser modernes Spielsystem gespeist haben, haben wir festgestellt, dass das System die Form der Daten anders interpretierte. Das Resultat davon, dass das aktuelle System und die klassischen Daten nicht zusammenpassten, waren dann Dinge wie Lagerfeuer der Kolkar unter Wasser oder ausgebrannte Bäume aus der Zeit von Cataclysm.

1.12 Umgebungsdaten

1.12 Engine

Moderne Engine

Umgebungshöhe
Wasser Gras
Lage von Objekten
Umgebungshöhe
Wasser Gras
Lage von Objekten
Umgebungshöhe Lage von Objekten
Wasser Gras

Zum Glück kann unser moderner Editor einige dieser Daten umrechnen. Die Umgebungsdaten können wir mit demselben Editor umrechnen, den wir für Battle for Azeroth verwenden. Der moderne Editor kann das alte Umgebungsformat laden, es in das neue Format umwandeln und in unsere neue Engine exportieren. Dadurch konnten wir solche Fehler wie verschobene Lagerfeuer und das Aussehen der Bäume beheben.

Eine weitere Hürde, die wir genommen haben, ist die Art und Weise, wie wir unsere Daten speichern und zusammenführen. Für World of Warcraft sind immer mehrere Patches gleichzeitig in der Entwicklung, denn jeder Patch befindet sich in einem anderen Entwicklungsstadium. Wenn wir einem Patch ein Grafikasset oder eine Umgebungsdatei hinzufügen, wollten wir, dass es automatisch auch in den späteren Patches auftaucht. In 14 Jahren Entwicklung wurde das immer in einer festgelegten linearen Abfolge durchgeführt. Hätten wir einfach nur unseren neuen Patch für Classic in unsere momentane Entwicklung aufgenommen, hätten wir dabei Dinge wie den jetzigen Damm in Loch Modan mit der wiederhergestellten Version von damals überschrieben. Das hätte dann Fehler in Battle for Azeroth zur Folge.

Um das zu vermeiden, haben wir unseren Tools einige neue Tricks beigebracht, sodass wir Patches für Classic aufspielen konnten, ohne die aktuelle Version des Spiels zu ändern. Wir haben die Daten von 1.12 in ein neues Projekt kopiert und unsere Tools so konfiguriert, dass sie den Unterschied erkennen. Spielen wir jetzt einen Patch auf, bleiben die Änderungen auf Classic beschränkt und die Patches der aktuellen Version bleiben davon unberührt. Das mag zwar einfach klingen – so einfach wie das Kopieren eines Verzeichnisses – aber das Schwierige daran ist, das unseren Tools begreiflich zu machen, sodass sie die Änderungen automatisch durchführen können. Unsere internen Tools verwenden zu können, ist ein riesiger Vorteil. Wir wollten sicherstellen, dass Classic auf unsere gesamte Infrastruktur und all unsere Daten zurückgreifen kann.

 

Klassische Modelle und Animationen

Wir haben uns außerdem die Zeit genommen, die klassischen Charaktermodelle vollständig wiederherzustellen. Dabei haben wir aber einige Modelle entdeckt, die fehlerhaft waren. In manchen Fällen fehlten einige Texturen, also mussten wir herausfinden, wie diese Modelle auszusehen hatten und sie innerhalb unseres Systems korrigieren.

Die ursprünglichen Animationen wurden ebenfalls wiederhergestellt, aber unser Animationssystem ist eng mit unserem Code für das Gameplay verbunden. Wir mussten sowohl an den Daten als auch am Code Änderungen vornehmen, um die Animationen wieder in ihre Ursprungsform von Patch 1.12 zurückzuversetzen. Dabei sind wir auf einige Fehler gestoßen, wie zum Beispiel Modelle, die aufrecht angezeigt wurden, wenn sie liegen sollten (oder umgekehrt), aber das konnten wir ohne größere Probleme beheben.

 

Wiederherstellung der Klassensysteme

Wir haben alleine mit der Umwandlung von Daten zu Code viele Fortschritte gemacht, aber für einige Systeme gibt es kein modernes Gegenstück. Die Klasse der Jäger ist davon wahrscheinlich am stärksten betroffen. Die Begleiterzufriedenheit- und Treuesysteme wurden ebenso entfernt wie die Begleiterausbildung und die Fähigkeit, gleichzeitig eine Fern- und Nahkampfwaffe zu verwenden. In diesen Fällen würde die Umwandlung von alten Daten zum neuen System nicht funktionieren, weil es für sie ganz einfach kein neues System gibt. Deshalb mussten wir den alten Code zurückbringen – und genau das haben wir gemacht. Zum Glück ist die Wiederherstellung glattgegangen. Einige Leute waren allerdings überrascht, dass sie wieder Pfeile kaufen oder ihre Begleiter füttern mussten.

Das war aber nicht ausschließlich ein Jäger-Problem. Für Combopunkte von Schurken mussten wir ebenfalls den Code anpassen. Unser modernes Ressourcensystem kann zwar Combopunkte erhalten und verbrauchen, weiß aber nicht, wie es sie beim Wechseln zwischen Zielen wieder verlieren kann. Außerdem müssen wir die älteren Kampfformeln berücksichtigen. In diesem Fall haben wir den Code für die älteren Kampfformeln mit kritischen Treffern und Zerschmetternden Schlägen zurückgebracht. Ihre Auslösungschance wird ebenfalls vom Unterschied zwischen der Verteidigung des Verteidigers und der Waffenfertigkeit des Angreifers beeinflusst. Richtig gelesen, die Waffenfertigkeit ist zurück. Wir hatten die Daten dafür, mussten aber den Code wiederherstellen, der bei Einsatz eure Fertigkeiten erhöht hat und durch den eure Fertigkeitsstufe die Chance auf Treffer oder Streifschläge beeinflusste.

 

Benutzeroberfläche und Beleuchtung

Der Charakterbildschirm ist ein hervorragendes Beispiel für eine unverwechselbare Benutzeroberfläche, die wir auf jeden Fall wiederherstellen mussten. Dabei wollten wir mit viel Aufwand sicherstellen, dass sich bis hin zu den Bildschirmeffekten und der Beleuchtung hinter dem Charakter alles richtig anfühlt. Wir wollen euch zwar nicht Perfektion versprechen, aber wir können versprechen, dass wir die alte und neue Version miteinander vergleichen und unser Bestes geben, um euch die authentische Erfahrung zu bieten.

Für ein anderes Beispiel zur Beleuchtung haben wir uns den Wald von Elwynn angesehen. In der Geschichte von Warcraft gab es eine Phase, zu der wir alle Beleuchtungsgleichungen geändert hatten und deshalb unsere Künstler die Beleuchtung in allen Zonen verbessern und die neuen Gleichungen nutzen mussten. Um die ursprüngliche Erfahrung wiederherzustellen, mussten wir diese Änderungen rückgängig machen. Zunächst haben wir die alten Beleuchtungsdaten wiederhergestellt. Dadurch konnten wir der ursprünglichen Beleuchtung viel näherkommen und nach ein paar weiteren Anpassungen der Entfernungs- und Nebelformeln sowie einigen Änderungen an Schatten waren wir schon viel näher an der ursprünglichen Beleuchtung.

 

Seid ihr mal langsam fertig?

Bei all dieser Arbeit fragt ihr euch bestimmt, ob wir schon fertig sind oder ob es nicht viel einfacher wäre, den Referenz-Client zu aktualisieren.

Nach dem letzten Jahr voller Arbeit an diesem Projekt und voller verschiedener Probleme und Herausforderungen ist der Unterschied zwischen dem, was wir haben und dem, was wir wollen, immer noch klar sichtbar. Wenn wir uns das heutige World of Warcraft ansehen, fallen uns die Unterschiede zu Classic auf. Würden wir versuchen, den Referenz-Client zu aktualisieren, müssten wir haufenweise unsichtbaren Änderungen nachjagen. Dazu gehören ausnutzbare Fehler, Abstürze, die erst bei Millionen von gleichzeitig spielenden Spielern auftreten, und vieles mehr. Wir wollten das Problem auf eine Weise angehen, durch die unsere Aufgabe klar und offensichtlich erscheint und nicht schwierig und kaum einzugrenzen.

Wir sind noch nicht fertig und müssen uns noch viele Features in Hauptstädten wie Banken und Auktionshäuser vornehmen. Wir müssen unsere Dungeons und Schlachtzüge testen und sicherstellen, dass die Fähigkeiten der Bosse immer noch wie vorgesehen funktionieren – und wir müssen alle unsere PvP-Systeme überprüfen.

 

Philosophie und Zukunftspläne

Mit der Wiederherstellung von World of Warcraft Classic wollten wir eine authentische Spielerfahrung bieten, in der sich auch Spieler zurechtfinden würden, die das Spiel seit der Veröffentlichung nicht mehr gespielt haben. Vielleicht läuft jetzt alles etwas glatter, und ihr habt bessere Hardware. Das Spiel sollte sich aber immer noch so anfühlen, als würdet ihr im Jahr 2006 World of Warcraft spielen. Ein großer Teil davon sind nicht nur die Kampfgleichungen und eure Fertigkeiten, sondern auch die soziale Dynamik und dass ihr euch in Dungeons oder in anderen Kämpfen auf andere Spieler verlassen müsst. Außerdem wollten wir sicherstellen, dass wir nicht die Daten von 1.12 und dadurch die daraus resultierende Spielerfahrung ändern.

Viele Entscheidungen waren ziemlich einfach zu treffen. Dinge wie der Dungeonbrowser waren ein klares „Nein“. Außerdem mussten wir realmübergreifende Gruppen, das Erfolgssystem, zusammengefasste Auktionshäuser und – jetzt kommt’s – das Fliegen außen vor lassen.

Andere Entscheidungen haben sich etwas schwieriger gestaltet. Es gab einmal eine Höchstgrenze von 8 Schwächungseffekten. Diese Grenze wurde später auf 16 angehoben, und heute gibt es gar keine Begrenzung für Schwächungseffekte mehr. Diese Änderung hat die Klassenbalance und die Strategien von Spielern beim Einsatz dieser Schwächungseffekte in Kämpfen merklich geändert. Um nicht auf die Daten von 1.12 zugreifen zu müssen, haben wir uns für Classic für eine Höchstgrenze von 16 Schwächungseffekten entschieden.

Im Spiel wird heute Post zwischen Gildenmitgliedern sofort zugestellt, aber in der Vergangenheit gab es wie bei Post zwischen Fremden eine einstündige Verzögerung. Die Änderung zu sofort zugestellter Post machte zwar alles einfacher, aber dadurch fiel die soziale Interaktion weg, für die man jemanden für einen Handel treffen musste, wenn man etwas früher haben wollte. Aus diesem Grund haben wir die Verzögerung wieder eingeführt. Andere Annehmlichkeiten wie die automatische Vervollständigung von Namen oder das schnelle Leeren eines Briefkastens ließen wir im Spiel. Diese Entscheidung fiel uns ziemlich leicht, weil Spieler ohne viel Aufwand mit einem Addon dasselbe erreichen könnten und wir das Entfernen dieser Annehmlichkeiten nicht sinnvoll fanden.

In der Vergangenheit wurde beim Beutetausch oft der Kundendienst zu Hilfe gerufen, wenn jemand versehentlich etwas geplündert hatte. Beim moderneren System haben Spieler ein gewisses Zeitfenster, in dem sie Beute mit anderen Spielern tauschen können. Diese Annehmlichkeit wollten wir für Classic beibehalten, um nicht haufenweise für das Spielerlebnis absolut unnötige Kundendiensttickets zu erhalten. (Tut uns leid, Ninja-Plünderer!)

Für Klassen wie Schurken, die sich auf Energieregeneration verlassen, haben sich seit dem ursprünglichen Spiel ebenfalls einige Dinge geändert. Die Regeneration passierte je nach „Puls“ des Servers in bestimmten Mengen. Zum Beispiel dauerte es zwei volle Sekunden, um 20 Energie zu erhalten. Heute ist das System ausgeglichen, sodass ihr jede Zehntelsekunde 1 Energie regeneriert. Dieser Unterschied hat sich auf die Abstände ausgewirkt, zu denen ihr bestimmte Fähigkeiten einsetzen konntet. Was heute wie eine kleine Annehmlichkeit wirkt, hat sich damals merklich auf den Kampfrhythmus und das Potenzial für Sofortschaden im Gameplay des ursprünglichen Spiels ausgewirkt. Das wollten wir zurückbringen, um euch eine authentische Spielerfahrung zu bieten.

Im Laufe der Jahre wurden Addons immer tiefgreifender und komplexer, weil ihre Ersteller auf jahrelange Erfahrung zurückgreifen konnten. Wir haben uns noch nicht hundertprozentig festgelegt, was das für Classic bedeuten wird. Wir wissen aber, dass wir nicht zur Addon-API von 1.12 zurückkehren wollen. Das würde die Tore zu beinahe vollständiger Automatisierung von Entscheidungen in Kämpfen öffnen und nahezu „Bot“-Verhalten ermöglichen, was der Spielerfahrung von WoW widerspricht. Das wollen wir ganz sicher nicht. Andererseits bietet die moderne API einige zusätzliche Funktionen für soziale Features, die ebenfalls die authentische Spielerfahrung von Classic untergraben könnten. Wir feilen immer noch an den Details und suchen nach einem vernünftigen Mittelweg. Wir werden das Feedback der Community und der Ersteller von Addons genau beobachten und anhand dessen bestimmen, wo wir diese Grenzen setzen wollen.

 

Zeitplan für die Veröffentlichung von Inhalten

Wir beginnen zwar mit Version 1.12, aber wir wollen trotzdem sicherstellen, dass wir unseren Spielern die Reise durch das Spiel bieten können, die sie erwarten. Um euch einen Überblick geben zu können, haben wir vier weitere Phasen geplant, die wir im Laufe der Zeit ins Spiel integrieren wollen.

  • Phase 1: Der Geschmolzene Kern, Onyxia, Düsterbruch, Kazzak, Azuregos
  • Phase 2: Pechschwingenhort, Belohnungen für Schlachtfelder und PvP, Zul’Gurub
  • Phase 3: Ahn’Qiraj (inklusive Eröffnungsereignis), Schlachtzugsstufe 0,5, Inhalte aus Silithus, Grüne Drachen
  • Phase 4: Schlachtzug Naxxramas, Invasion der Geißel

 

Diese Pläne sind noch nicht in Stein gemeißelt, aber wir wollten euch einen kleinen Blick in die Zukunft werfen lassen. Wir freuen uns auf euer weiteres Feedback und wissen, dass noch viel Arbeit vor uns liegt.

Besucher der BlizzCon und Besitzer des virtuellen Tickets zur BlizzCon 2018 können die Classic-Demo heute ausprobieren! Weitere Informationen findet ihr in unserem neuesten Artikel Auf einen Kaffee mit den Devs und im Forumbeitrag zu Zeitlimits für die Demo.

 

 

(via)


BfA: Ein musikalisches Geheimnis im Kronsteiganwesen

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Während eines auf der Blizzcon 2018 durchgeführten Panels zu den Soundeffekten in World of Warcraft erwähnten die anwesenden Entwickler überraschenderweise, dass es in dem Kronsteiganwesen aktuell noch immer ein Geheimnis gibt, welches mit der Musik des Spiels in Verbindung steht und bisher noch nicht von der Spielerschaft entdeckt wurde. Aufgrund dieser Aussage haben sich die Mitglieder des Secrets Community Discords zu World of Warcraft am vergangenen Wochenende auf die Suche begeben und nach noch nicht einmal 24 Stunden herausgefunden, was genau sich in dieser Instanz versteckt und auf welche Weise dieses Geheimnis aktiviert wird.

In dem Kronsteiganwesen gibt es scheinbar fünf an unterschiedlichen Stellen innerhalb der Instanz positionierte Orgeln, die gelegentlich magischen Staub ausstoßen und von einer plötzlich auftauchenden Hexe bewacht werden. Wenn Spieler solch eine Hexe töten, dann verschwinden die magischen Partikel aus der Luft und man kann den Ton einer in dem Moment zerstörten Orgel hören. Sobald alle fünf Hexen getötet und die entsprechenden Orgeln zum Schweigen gebracht wurden, müssen Spieler einfach nur noch den Rest der Instanz wie gewohnt durchspielen und danach dann in die Eingangshalle der Instanz zurückkehren. Nach einigen Minuten des Wartens werden die verstreuten Orgeln damit beginnen, Musikstücke aus anderen Spielen von Blizzard Entertainment zu spielen. Bisher konnten findige Spieler insgesamt sechs verschiedene Lieder ausfindig machen, die aus Starcraft, Overwatch, Diablo 3, WoW, WC2 und Heroes of the Storm stammen.

 

Die sechs Soundeffekte der Orgeln:

 

 

 

(via)

Blizzcon 2018: Ein Interview mit Jeremy Feasel und Tina Wang

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Die Vertreter der französischen Fanseite Mamytwink waren am vergangenen Wochenende auf der Blizzcon 2018 zu Gast und hatten auf dieser Spielemesse unter anderem die Chance dazu, sich ein wenig mit Senior Game Designer Jeremy “Muffinus” Feasel und Environment Art Supervisor Tina Wang über kommende Updates für WoW zu unterhalten. Dieses interessante Interview drehte sich dabei dann unter anderem darum, wo die Spieler als Erstes auf N’Zoth stoßen werden, warum das Bild mit Sylvanas und Xal’atath gezeigt wurde und wie genau Nazjatar aufgebaut sein wird. Wer gerne mehr über diese Themen erfahren möchte, der findet folgend sowohl das ursprüngliche Interview als auch eine übersetzte Zusammenfassung.

 

 

Zusammenfassung des Interviews:

  • In dem kommenden Raid “Crucible of Storms” werden die Spieler auf N’Zoth stoßen. Ein Teil des Alten Gottes befindet sich hinter dem Schrein der Stürme.
  • Die Schlacht um Tausendwinter wird als episches Schlachtgeld zurückkehren.
  • Das Bild von Sylvanas und Xal’atath ist ein Hinweis auf einen wichtigen Punkt in einer zukünftigen Storyline.
  • Die Wahl zwischen Sylvanas und Saurfang soll in der Zukunft eine Rolle spielen und mehr Bedeutung besitzen als es in Patch 8.1 der Fall ist.
  • Während der Invasionen der feindlichen Fraktionen werden beide Fraktionen unterschiedliche Weltquests und neue Zauber erhalten.
  • Die Entwickler arbeiten aktuell noch immer an vielen Mechaniken von Nazjatar. Die Zeitlose Insel dient als Inspiration.
  • Nazjatar ist die größere neue Zone aus Patch 8.2. Mechagon fällt etwas kleiner aus und dreht sich hauptsächlich um den Dungeons.
  • Um nach Nazjatar zu reisen, müssen die Spieler ein Schiff nehmen.
  • Der Megadungeon in Mechagon wird spezielle Beute beinhalten, die Spieler zur Rückkehr animieren soll.
  • In einem zukünftigen Patch wird der Megadungeon in zwei Teile geteilt.
  • Die AI in den Inselexpeditionen basiert auf dem Verhalten der Spieler. Da Spieler häufig springen, springt auch die AI häufig.
  • In einem zukünftigen Beitrag möchten die Entwickler genauere Details zu den Belohnungen der Expeditionen verraten.
  • Die heroischen Kriegsfronten sollten auf Teamwork und schnell Reaktionen basieren.
  • PvP Kriegsfronten sind trotz vieler interner Gespräche aktuell nicht geplant.
  • In Nazjatar wird es Open World PvP Ziele geben (ähnlich wie die Türme in älteren Zonen).
  • Patch 8.2 wird neue Systeme mit sich bringen, die Spieler beim Sammeln von Ruf bei den Fraktionen in Nazjatar unterstützen.
  • Das Entwicklerteam verwendet die Traditionsrüstungen sehr gerne dafür, um die Lore einer bestimmten Rasse auszubauen.

 

 

Das Komplette Interview:

What is the story behind the Crucible of Storms raid?

JF: After the Battle for Dazar’alor, Nagas will resume their assaults on the coasts of Zandalar and Kul Tiras. We will be sent there by the King or Warchief to find what’s lurking in the Stormsong Valley. I’m not gonna spoil it for you, but the story ends with weird gigantic eyeballs! The Crucible of Storms is the first proof both factions have that dark powers are agitating below the seas. The Horde and the Alliance notice that a whole piece of N’Zoth is behind the Shrine of the Storms.

TW: How surprising, an Old God beneath an area where my buildings are ornated with tentacles! (laughs)

 

One of the key features of patch 8.1 is Assaults. How do they work? Can you defend your faction in War Mode?

Jeremy Feasel: We really want to use assaults to put the spotlight on War Mode’s strengths. So instead of having them scattered around continents and separate players, assaults are different. If the Horde is attacking Tiragarde Sound, the Alliance defends, and each faction has different World Quests in the area. So it’s totally possible to defend your faction and at the same time drive the opposing faction’s players away. Various components and spells unlocked during World Quests can also be used against NPCs and players! We want to make sure that assaults really feel like an attack from a faction in an enemy area. In the Alliance, you’ll see dozens of Horde soldiers arriving through portals. They’re here to complete their quests, but also to keep you from dealing with your own business.

Tina Wang: From an art point of view, we put several ambient elements in place to make this war spirit feel more real.

JF: We’re talking about vessels exploring the skies, cities catching on fire, or the Horde piloting a huge Iron Star towards the gates of Boralus to blow the city’s fortifications away.

 

In patch 8.2, Nazjatar takes its inspiration from several old quests zones like the Timeless Isle. Can you tell us more?

JF: Of course! We’re still thinking about the detailed inner works of Nazjatar, but I can give you an example. One of the things we love on the Timeless Isle is the rares. Some appear very rarely and drop awesome loots. Some require the player to do something special to summon them. That’s the kind of things that inspire us. That allows you to be in the area and sometimes be surprised by an event you weren’t expecting. A very rare enemy arrives and everyone in the zone will gather and fight this rare.

 

With Nazjatar and Mechagon, can we say that patch 8.2 brings two new areas into the game?

JF: I consider Nazjatar to be a big zone. There is a lot to do. Mechagon is smaller and more compact. There is stuff to do but the area is focused on the Megadungeon.

TW: Environment-wise, Nazjatar is something unique. Vegetation is very diverse. We have corals, thermal chimneys, algae forests.

JF It’s also the first time we see actual Naga architecture.

TW: In Vashj’ir, it was mostly Elf architecture! Here we’ll have ruins, bioluminescent abyssal buildings, for example. Nazjatar is really the heart of the Naga culture.

 

We’re talking about Nazjatar, but where is the area exactly?

JF: Far away in the depths of the Great Sea (laughs). You need a ship to go there!

 

Mechagon has the second megadungeon implemented in the game, after Karazhan. What was the community’s feedback on the dungeon? Will Mechagon be similar to Karazhan?

JF: We really wanted to make another megadungeon. The community gave us a lot of positive feedback on Karazhan. They loved having a huge place to visit that isn’t a raid. But the main lesson we learned with Kharazhan was the time needed to complete the instance and the item level on the drops. Mechagon will have unique loots, just like Karazhan, but you’ll want to come back, even after the next raid. The community has also appreciated that we separated the instance in two halves in a later patch. We’re planning on doing the same thing for Mechagon.

 

Regarding the Island Expeditions, how did you develop the AI? Are going to use it for other activities like raids?

JF: The Island Expeditions’ AI is a true experience, and at the beginning of its development, we tried implementing it everywhere. For example, we asked ourselves what would happen if a boss used the AI, then groups of 10 NPCs for example. One of the things we wanted to do at the beginning was testing the AI out and fix its bugs. So what we did was sending two groups of NPCs with the AI in the Arathi Basin. For a while, we looked at them running, take resources, fight. So we asked ourselves what we could do to make them behave a little more like players. We got the feedback from several employees. They told us that the AI should follow them when they would jump off a cliff using Slow Fall. Thinking about it, it’s true that it’s what the players do! (laughs) What we were told the most was that the AI should jump. Players jump all the time. So we created a variable we could use to adjust the “jumpability” rate of the various NPCs. In the end, it’s the main aspect that differentiates you from a mob. Then, we told them to disengage from a fight, and we put them on the islands. But it was so much fun making them play in the Arathi Basin. That’s why in patch 8.1.5 and forward, you’ll be able to play in Battlegrounds against AI-controlled enemies! The system was born only recently and it’s going to be very interesting to see where it will lead us.

 

The rewards system on the Islands is quite mysterious for a lot of players. Can you give us details regarding it?

JF: I can’t really give you details on how exactly loots are distributed in Islands. But know that for us, it’s a very interesting experience. It’s something closely linked to the Island Expeditions. But I can’t answer the question “how to obtain item X?”. We are thinking about some ways to answer this question. You’ll know more really soon!

 

Several graphical options have been tested but never went live. What about those?

TW: In Battle for Azeroth, many graphical enhancements have been deployed, without players noticing. I’m thinking for example about the new weather system. Today, artists have control over the weather and particles. This allows us to create specific climate conditions on the Islands for example. When you play through the Siege of Boralus, the sky is full of embers and ashes, for example. More recently, we made an enhancement that greatly improves the graphics processor unit’s management, we put a lot of effort into it and are really happy with the results.

 

Players have been quite disappointed in the Warfronts when they noticed it was nearly impossible to lose. You announced Heroic Warfronts during the What’s Next Panel. Can you give us more information?

TW: I’ve already seen players lose a Warfront!

JF: It happened when people with a very low item level could queue for them, they used to get pulverized. That’s why we set a minimum ilvl. We think there is some space for more high-level activities in Battle for Azeroth and Warfronts are the perfect environment for that. If you look at the Warfronts’ gameplay, there are multiple points on which you can lose. You can lose territories, fights, get pushed back and even lose. The goal of Heroic Warfronts is to force people to play as a group and coordinate their actions. We want that in Heroic mode, players talk to each other and put a strategy into place to spend their resources, and help their NPCs. If you summon a Water Elemental, you must escort him so it doesn’t get killed right away. If you see a bunch of enemy units, you must go back to base and defend it. That’s the kind of things we want to bring forward, and believe me, it drastically changes your gameplay.

 

The Warfront mechanics take direct inspiration from Warcraft III. Did you already think about a PvP Warfront? Or put these mechanics into a future Battleground?

JF: That’s a good idea and we talk about it quite often. Warfronts have never been thought about as a PvP feature, but the idea comes back regularly, enough for us to talk about it. But I have nothing to announce on that matter. I really like the idea that you’d go gather wood and get ambushed by surprise.

 

In the past, several zones had points of interest that were PvP objectives. Do you have something similar planned for the future?

JF: One of the things we currently talk about, because it’s not sure that the idea becomes a real thing, is to have “old school” PvP objective the like of Auchindoun’s in BC. It would be a recurring event during which Nagas would take control over the continent by taking three towers. That causes terrible effects and you feel that Azshara’s eyes are everywhere and she tries to take the control back. The idea is that all players gather around the towers to kill the Naga. This creates a group activity and an interesting world even. But for players in War Mode, we thought “imagine if players can also take control of the towers”. Wouldn’t that be cool? The more points your faction controls, the more War Mode bonuses you get. That gives a huge opportunity for your faction to take the advantage on your opponents. That would be quite similar to the system in place in the Hellfire Peninsula. Here’s another source of inspiration when we talk about Nazjatar.

 

Do you plan on adding a new PvP area like Wintergrasp in the future?

JF: These areas are amongst the Epic Battlegrounds. Speaking about Wintergrasp, it will soon become an Epic Battleground. We will then take as much feedback from you as we can to see how stuff will go around.

TW: I really hope that with Assaults we’ll see War Mode come back with force. With bonuses, you’ll want to enable War Mode, and stop the opposing faction. I bet we’ll see huge battles, just like in Wintergrasp.

 

Let’s talk about lore. In the conference about WoW’s future, you’ve shown a picture of Sylvanas wielding Xal’atath, Blade of the Black Empire. Why, and how?

JF: You’ll have to be patient to know it! (laughs) It’s something very important and I don’t want to spoil. You’ll have to experience it yourself.

 

In patch 8.1, you have the choice between betraying Sylvanas and rally with Saurfang, or stay true to Sylvanas. How does that translate into the game? Will this choice have consequences on the story?

JF: You’ll see! We have plans.

It’s very difficult to give choices to players in an MMO. But here, it’s the occasion to try something brand new.

 

In Battle for Azeroth, the story is very important. How can you match the story features, gameplay and lore?

JF: In patch 8.2, we will put a lot of new features into place. But the story must follow and be coherent with what we want to do. One of the features we want to develop is an escort system. As you’ve seen, we’ll have new friends, sea giants, gilblins, etc. We’d like players to be able to bring them with them, have them gain levels and discover their story. In fact, that gilblin isn’t any gilblin. He has a story that you’ll have to discover in the time spent in Nazjatar. We want to create quests bound to specific characters, chests, all of that, to relate the story of these characters. For me, pieces of lore can really be a reward for doing something correctly in game.

 

And we can use story as a feature to enhance gameplay with things like Heritage Armor!

JF: Exactly, Heritage Armor (like the Sin’dorei or the Mountain King set) are a lot of fun for us. They allow us to go back to the past to relate stories that go out of the beaten track. The idea is to tell ourselves “if you had to tell a story about the time when you were a baby Tauren in Thunder Bluffs, what kind of story would that be?” Quests have a close link to the race’s identity.

TW: What’s interesting for artists is to be able to work on a race. Because an armor for Taurens won’t suit Blood Elves. That’s something we love to do!

 

What are your inspirations for the Nazjatar zone?

TW: There are a lot of sources of inspiration for the Nazjatar zone. Subnautical life, of course, but also the architecture, Naga, their shapes and colors.

We’ve also studied the Warbringers: Azshara cinematic a lot. The idea is to create something new, because it’s the first time we go into the actual Abyssal Depths. Usually, we’re stopped by fatigue! (laughs)

 

One last very important question: Horde or Alliance?

TW: Horde!

JF: Since I started playing, I’m a Gnome Mage. And I had the chance to make all announcements in relation with Gnomes. For the Alliance!

 

 

 

(via)

Mythic Uldir: Die Ruhmeshalle der Allianz wird bald gesperrt

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Nachdem die auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad von Uldir basierende Ruhmeshalle der Horde mittlerweile bereits seit über drei Wochen gesperrt ist und keine weiteren Gilden mehr aufnimmt, hat es in der vergangenen Nacht nun auch endlich die Allianz geschafft 100 Kills bei der mythischen Version von G’huun zu sammeln. Aus diesem Grund werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit den in dieser Woche anstehenden Wartungsarbeiten dafür sorgen, dass auch die Ruhmeshalle der Allianz für den aktuellen Content gesperrt ist. Wer es bis zu diesem Zeitpunkt auf die Rangliste geschafft hat, der am Ende des gesamten Progress-Rennens mit dem Erfolg Ruhmeshalle: G’huun und dem Titel %s, ruhmreicher Schlächter von G’huun belohnt.

Da nach Wochen des Wartens nun endlich beide Fraktionen die mythische Variante von G’huun mit mehr als 100 unterschiedlichen Top-Gilden besiegt haben, werden die verantwortlichen Entwickler die anstehenden Wartungsarbeiten netterweise auch noch dafür nutzen, um die Cross Realm Funktion für den mythischen Schwierigkeitsgrad zu aktivieren. Ab diesem Zeitpunkt können dann selbst die Schlachtzüge gegen die mythischen Varianten der verschiedenen Encounter von Uldir antreten, die sich nicht auf dem gleichen Server befinden und auf einen serverübergreifenden Raid angewiesen sind.

 

uldirhalloffame.jpg

 

Update: Die Klassen und Volksfähigkeiten der Zandalari und Kul Tiraner

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Update: In der vergangenen Nacht hat sich Community Manager Lore mal wieder in den offiziellen Battle.Net Foren von World of Warcraft zu Wort gemeldet und dort dann in einem kurzen Blustpost verkündet, dass es leider zwei Fehler mit der auf der Blizzcon 2018 gezeigten Klassenverteilung der Zandalari und Kul Tiraner gab. Auch wenn die auf dieser Messe präsentierte Grafik den Hexenmeister als eine auswählbare Klasse für die Zandalari zeigte, so besitzt diese Art von Trollen laut Community Manager Lore aber keine Verbindung zur Teufelsmagie, weshalb Vertreter dieser Rasse jetzt leider doch nicht als Hexenmeister spielen dürfen. Des Weiteren sieht es aktuell ganz danach aus, als würden die Menschen aus Kul Tiras im Gegensatz zu den Informationen von der Blizzcon 2018 nun doch in die Rolle von Magiern schlüpfen dürfen. Da Jaine aus Kul Tiras stammt und vielleicht die mächtigste Magierin des Spiels darstellt, ergibt diese Entscheidung auf jeden Fall Sinn.

 

We’ve discovered two errors in our original communications regarding which classes would be available to the Kul Tiran and Zandalari Allied Races. We’re in the process of updating those communications now, but wanted to call your attention to two important corrections:

  • Warlock was incorrectly listed as an available option for Zandalari at the What’s Next panel at BlizzCon. The Zandalari have no connection to fel magic, and will not be able to be Warlocks.
  • Mage was incorrectly omitted as an available option for Kul Tirans in the panel and on the World of Warcraft website. While Kul Tiran Mages are relatively uncommon, there are a few prominent examples, and so Kul Tiran characters will be allowed to play as Mage.

 

We apologize for the confusion that these errors have caused.

 

 

Originalartikel:

Im Verlauf des heutigen Abends haben die für World of Warcraft verantwortlichen Entwickler überraschenderweise die offizielle Internetseite zu den verbündeten Völkern aktualisiert und neue Informationen zu den Trollen der Zandalari und den Menschen aus Kul Tiras zu dieser Übersicht hinzugefügt. Aus diesem Grund listet diese informative Übersicht jetzt unter anderem auf, was für Klassen diese in der Zukunft spielbar werdenden Völker auswählen dürfen und mit was für Volksfähigkeiten diese beiden Rassen ausgestattet wurden. Laut dieser Übersicht dürfen die zu der Allianz stoßenden Kul Tiraner sieben verschiedene Klassen auswählen und die Zandalaritrolle dürfen sogar auf neun verschiedene Klassen für ihre Charaktere zugreifen.

Am interessantesten sollte für die meisten Fans von World of Warcraft der Umstand sein, dass die Trolle der Zandalari in der Zukunft nun doch in die Rolle eines Paladins schlüpfen dürfen. Bisher sah es zum Unmut vieler Spieler nämlich ganz danach aus, als hätten die Zandalari ihre Paladine mit dem Tod von Rezan dauerhaft verloren, weshalb dieses spielbare Volk nicht auf diese Rasse zugreifen darf. Da die Entwickler ihre Meinung in diesem Punkt mittlerweile aber wohl scheinbar geändert haben, dürfen die Vertreter dieses Verbündeten Volkes nun doch Paladine werden.

 

Die Zandalari:

Die verfügbaren Klassen:

  • Druide
  • Jäger
  • Magier
  • Mönch
  • Paladin
  • Priester
  • Schurke
  • Schamane
  • Krieger

 

 

Die Volksfähigkeiten:

  • Umarmung der Loa:
    • Huldigt einem Loa und erlangt seine Gunst.
  • Goldene Stadt:
    • Erbeutet zusätzliches Gold von Monstern.
  • Regeneriern:
    • Konzentiert euch, um euch für eine kurze Zeitspanne rasch zu heilen.
  • Sturzflug des Ptrerrordax:
    • Ruft einen Ptrerrordax herbei, der euch auf den Boden herunterträgt.

 

 

 

Die Kul Tiraner:

Die verfügbaren Klassen:

  • Druide
  • Jäger
  • Mönch
  • Priester
  • Schurke
  • Schamane
  • Krieger
  • Magier

 

 

Die Volksfähigkeiten:

  • Nur ein Kratzer:
    • Erhöht die Vielseitigkeit und stellt einen Teil des erlittenen Schadens wieder her.
  • Kind der See:
    • Ihr könnt euren Atem länger anhalten und schneller schwimmen.
  • Über die Planke:
    • Holt aus und schlagt euren Gegner, wobei ihr ihn betäubt und zurückstößt.
  • Universalgenie:
    • Erhöht die Fertigkeitspunkte in allen Berufen.
  • Ballade vom alten Seemann:
    • Resistent gegen Frost- und Naturschaden.

 

 

(via)

Diese Woche in WoW: Ein Weltboss und Cross Realm Mythic Raiding

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Wie es mittlerweile für World of Warcraft üblich ist, hat auch am heutigen Mittwoch, den 07. November 2018 wieder eine wöchentliche Rotation in diesem MMORPG stattgefunden und entweder komplette Neuerungen freigeschaltet oder bestehende Inhalte durch andere Inhalte der gleichen Art ersetzt. Um euch nun auf eine simple Weise darüber in Kenntnis zu setzen, welche Aspekte des Spiels sich heute Vormittag verändert haben, findet ihr folgend praktischerweise eine kurze Übersicht zu der mit den heutigen Wartungsarbeiten in diesem MMORPG gestarteten Woche.

 

 

Cross Realm Mythic Uldir:

Nach Wochen des Wartens hat es in der vergangenen Woche nun auch endlich die Allianz geschafft, die mythische Variante von G’huun mit mehr als 100 verschiedenen Top-Gilden niederzustrecken. Aus diesem Grund haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit den Wartungsarbeiten in dieser Woche sowohl die Ruhmeshalle der Allianz gesperrt als auch die Cross Realm Funktion für die mythische Schwierigkeit von Uldir freigeschaltet. Wer sich also in einer serverübergreifenden Raid-Gruppe befindet, der kann mit diesem Schlachtzug jetzt endlich gegen die mythischen Bosse des aktuellen Raid-Tiers antreten.

 

 

 

Mythic+ Dungeons:

  • Bei den Affixen in dieser Woche handelt es sich um  Tyrannisch, Wütend, Vulkanisch.
  • Spieler sollten wie immer nicht vergessen ihre Mythic+ Truhe aus der vergangenen Woche aufzumachen.

 

 

 

 

Ein neuer Weltboss:

Am heutigen Mittwoch ist selbstverständlich auch wieder ein brandneuer Weltboss in den Gebieten von Battle for Azeroth aufgetaucht. Für diese Woche wurde der in Zuldazar positionierte Flugsaurier Ji’arak ausgewählt. Dieser Encounter kann den siegreichen Spielern mit etwas Glück Beute mit einer Gegenstandsstufe von 355 überlassen.

 

 

 

 

Wöchentliches Event: Mehr Erfahrungspunkte für Haustiere

Am heutigen Mittwoch ist in der europäischen Spielregion von World of Warcraft mal wieder eines der wöchentlich in diesem MMORPG wechselnden Ingame Events gestartet, welches die anstehende Woche über jetzt erneut dafür sorgt, dass die Kampfhaustiere der Spieler durch den automatisch nach dem Einloggen aktiven Stärkungszauber “Zeichen der Pfote insgesamt 200% mehr Erfahrungspunkte aus allen Quellen erhalten. Zusätzlich dazu können alle in der nächsten Woche spielenden Personen bei Interesse auch noch die bereits aus der Vergangenheit bekannte wöchentliche Quest Haustierchampion annehmen, die von ihnen erfordert, dass die während dieses Ingame Events insgesamt fünf PvP-Haustierkämpfe mit Haustieren auf Stufe 25 gewinnen. Für das Abschließen dieser Aufgabe werden die erfolgreichen Spieler dann mit einem Ultimativen Kampfübungsstein belohnt.

 

 

 

Die Inselexpeditionen:

Die mit Battle for Azeroth eingeführten Inselexpeditionen unterliegen einer wöchentlich wechselnden Rotation, die den Spielern alle sieben Tage drei von den Entwicklern ausgewählte Inseln zum Erkunden zur Verfügung stellt. In dieser Woche wurden Molten Cay, Skittering Hollow und Verdant Wilds als Inseln für dieses Feature ausgewählt. Wer auf diesen drei Inseln insgesamt 40.000 Azerit einsammelt, der schaltet 2500 Azerit für sein  Herz von Azeroth frei. Spieler sollten sich diesen Bonus auf keinen Fall entgegen lassen. Zusätzlich dazu wurden in dieser Woche die Angriffe der Zwielichtdrachen freigeschaltet, weshalb Spieler mit sehr viel Glück nun den Zwielichträcher von den Expeditionen erhalten können.

 

 

 

Ruf zu den Waffen:

Um das PvP in der offenen Spielwelt von World of Warcraft zu fördern, gibt es in Battle for Azeroth in jeder Woche eine spezielle PvP-Quest, die immer das Töten von 10 Spielern der feindlichen Fraktion in einem der Gebiete aus dieser Erweiterung erfordert. In dieser Woche handelt es sich dabei um die in Vol’dun stattfindende Quest Call to Arms: Vol’dun. Das Abschließen dieser Quest belohnt die Spieler mit 250 Ehre und 75 Ruf bei einer ihrer fraktionsspezifischen Ruffraktionen.

 

 

 

(via)

Patch 8.1: Diese Woche finden weitere Raidtests statt

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In der vergangenen Nacht veröffentlichte der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Game Designer Skordyn einen neuen Bluepost in den Battle.Net Foren, der die Community dieses MMORPG darauf hinweisen sollte, dass auch in dieser Woche wieder Raidtests in der mit Patch 8.1: Tides of Vengeance erscheinenden Schlacht um Dazar’alor stattfinden werden. Dabei dürfen die Spieler in dieser Woche zum ersten Mal überhaupt in die mythische Version dieses Schlachtzugs eindringen und dort dann gegen insgesamt vier verschiedene Encounter antreten. Da bestimmte Bosse allerdings fraktionsspezifische Inhalte darstellen, werden einige Spieler bei ausgewählten Encountern in Mitglieder der feindlichen Fraktion verwandelt und müssen als andere Rassen gegen diese Bosse kämpfen.

Des Weiteren wollen die Entwickler laut Game Designer Skordyn am kommenden Wochenende dann auch noch dafür sorgen, dass alle auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft spielenden Personen noch einmal die normale Schwierigkeit der Schlacht um Dazar’alor besuchen dürfen. Während dieser das gesamte Wochenende laufenden zweiten Testphase stehen den Spielern dann die ersten sechs Encounter jeder Fraktion zum Ausprobieren zur Verfügung. Weitere Informationen zu diesen anstehenden Raidtests findet ihr bei Interesse weiter unten in diesem Artikel.

 

Raid Testing Schedule – November 8th-12th:

Thursday, November 8th

  • Jadefire Masters – Mythic Battle of Dazar’alor
  • 13:00 PST (16:00 EST, 22:00 CET)

 

  • Conclave of the Chosen – Mythic Battle of Dazar’alor
  • 14:00 PST (17:00 EST, 23:00 CET)

 

 

Friday, November 9th

  • Mekkatorque – Mythic Battle of Dazar’alor
  • 13:00 PST (16:00 EST, 22:00 CET)
  • Alliance will experience this boss as if they were Horde.

 

  • Grong – Mythic Battle of Dazar’alor
  • 14:00 PST (17:00 EST, 23:00 CET)

 

  • Normal Battle of Dazar’alor
  • 16:00 PST (19:00 EST, 1:00 CET)

 

 

Hinweis: Die Zeitangaben weiter oben können sich jederzeit ändern. Dies liegt daran, dass dies eine Testphase ist und die Entwickler jeweils die Zeiten bzw. Bosse nutzen, die ihnen am besten passen.

 

Raid Testing Schedule – November 8th-12th

On Thursday, November 8th and Friday, November 9th we will be conducting raid tests of the Mythic Battle of Dazar’alor. After Mythic testing has ended up Friday, we will open Normal bosses 1-6 for both faction. These bosses will remain available over the weekend.

As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a test environment. We might have to change the time of a testing session, change the bosses being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.

 

 

(via)

Patch 8.1: Der neue Build 28366

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Ich der vergangenen Nacht spielten die Entwickler von World of Warcraft überraschenderweise den brandneuen Build 28366 auf die derzeit noch immer laufenden öffentlichen Testserver von Patch 8.1: Tides of Vengeance auf und erweiterten diese allen Spielern offen stehende Testphase auf diese Weise erneut um eine Reihe von Änderungen. Dabei beinhaltete dieser neue Build für den PTR unter anderem neue Modelle für die Geister von World of Warcraft, ein neues Mount für die Schlacht um Dazar’alor, zwei neue Ladebildschirme, die neuen Azeritgegenstände mit einem weiteren Ring und einige Klassenänderungen. Genauere Informationen zu den Auswirkungen dieser neuen Spielversion findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

 

Zwei neue Ladebildschirme:

 

 

 

Ein neues Mount:

Das neue Reittier Glacial Tidestorm kann bei der mythischen Version von Jaina Prachtmeer in der Schlacht um Dazar’alor droppen.

 

 

Neue Modelle für Geister:

 

 

 

Die neuen Azeritgegenstände:

Mit diesem Build haben die Entwickler die neuen Azeritgegenstände in Patch 8.1 eingebaut. Diese Gegenstände besitzen einen zusätzlichen äußeren Ring, der bei den meisten Klassen des Spiels sechs spezialisierungsspezifische Azeritkräfte (2 pro Spezialisierung) beinhaltet. Druiden sollten in diesem Ring acht Kräfte besitzen und Dämonenjäger sollten in diesem Ring auf vier Auswahlmöglichkeiten stoßen.

 

 

 

Neue Grafiken für die Kriegsfront:

     

 

 

 

Änderungen an Azeritkräften:

Death Knight

  • Helchains Dark Transformations ignites you and your pet with flaming chains that deal 57 Fire damage every sec to enemies between you for 5 sec. 15 sec.

 

Druid

  • Burst of Savagery When Mangle benefits from Gore, it Consuming Gore grants you 0 mastery for 5 sec and has a 15% chance to activate Gore.

 

Paladin

  • Light’s Decree Your abilities that consume Holy Power Spending Holy Power during Avenging Wrath causes you to explode with Holy light for 262 damage to nearby enemies while Avenging Wrath is active 87 damage per Holy Power spent to nearby enemies. Avenging Wrath’s duration is increased by 5 sec.

 

Rogue

  • Echoing Blades Fan of Knives damage is increased by [ 20 * (1 + 27 / 100.2 * (1 + 0.2).2) ]. For each of the first 5 critical strikes, it will fire a second spray of knives at that location, dealing [ 48 * (1 + 27 / 100.2 * (1 + 0.2).2) ] damage to enemies within 5 yards. 8 yards.
  • Nothing Personal Vendetta grants you 50 energy over 20 sec and Vendetta poisons the target, dealing [ 144 * 10 * (1 + 27 / 100.2 * (1 + 0.2) * (1 + (170% of Spell Power) / 100.2).2) ] Nature damage over 20 sec.and grants you 40 energy over 20 sec.

 

 

 

 

Klassenänderungen:

Death Knight

  • Frost
    • Frostwyrm’s Fury Summons a frostwyrm who breathes on all enemies within 40 yd in front of you, dealing [ 270% [ 300% of Attack Power ] Frost damage and slowing movement speed by [ 50 + 25% of Spell Power ]% for 10 sec. Frost Death Knight – Level 90 Talent. Frost Death Knight – Level 90 Talent. Instant. 3 min cooldown.

Demon Hunter

  • Eye Beam (Havoc) Blasts all enemies in front of you, dealing guaranteed critical strikes for a total of [ 191.2% [ 225% of Attack Power ] Chaos damage over 2 sec.
  • Eye Beam (Vengeance) Blasts all enemies in front of you, dealing guaranteed critical strikes for a total of [ 127.5% [ 150% of Attack Power ] Chaos damage over 2 sec.

 

Monk

  • Fists of Fury Pummels all targets in front of you, dealing [ 531.5% [ 603.7% of Attack Power ] damage over 4 sec to your primary target and [ 265.7% [ 301.9% of Attack Power ] damage over 4 sec to other targets. Can be channeled while moving. 8 yd range. Instant.
  • Windwalker
    • Fists of Fury Pummels all targets in front of you, dealing [ 531.5% [ 603.7% of Attack Power ] damage over 4 sec to your primary target and [ 265.7% [ 301.9% of Attack Power ] damage over 4 sec to other targets. Can be channeled while moving. Requires One-Handed Melee Weapon. Monk – Windwalker Spec. Monk – Windwalker Spec. 3 Chi. 8 yd range. 4 sec cast (Channeled). 24 sec cooldown. 1 sec global cooldown.

 

Paladin

  • Holy
    • Blessed Hands Your Blessing spells all of Protection and Blessing of Freedom spells now have 1 additional charge. PvP Talent. PvP Talent. 1 sec global cooldown. Requires Paladin. Requires level 40+.

Priest

  • Discipline
    • Atonement Power Word: Shield, Shadow Mend, and Power Word: Radiance apply Atonement to your target for 50 15 sec. Your spell damage heals all targets affected by Atonement for 55% of the damage done. Priest – Discipline Spec. Priest – Discipline Spec.

 

Rogue

  • Assassination
    • Blindside Exploits the vulnerability of foes with less than 30% 35% health, dealing [ 60% of Attack Power ] Physical damage to the target. Mutilate has a 25% chance to make your next Blindside free and usable on any target, regardless of their health. Awards 1 combo points. Requires Daggers. Assassination Rogue – Level 15 Talent. Assassination Rogue – Level 15 Talent. 30 Energy. Melee range. Instant. 1 sec global cooldown.

 

Shaman

  • Restoration
    • Ancestral Gift (New) You become immune to Silence and Interrupt effects for 5 sec after using Spiritwalker’s Grace. PvP Talent. PvP Talent. Requires Shaman. Requires level 40+.
    • Cleansing Waters (New) Your Chain Heal and Healing Rain spells have a 20% increased chance to critically heal, and when they critically heal the target is dispelled of all harmful magical effects. PvP Talent. PvP Talent. Requires Shaman. Requires level 40+.
    • Restoration Shaman Restoration Shaman core passive Increases damage/healing by 46%: Chain Heal, Downpour, Earth Shield, Healing Rain, Healing Stream Totem, Healing Surge, Healing Wave, Rippling Waters, Riptide, Tidebringer, Unleash Life, Wellspring Increases periodic damage/healing by 46%: Chain Heal, Downpour, Earth Shield, Healing Rain, Healing Stream Totem, Healing Surge, Healing Wave, Rippling Waters, Riptide, Tidebringer, Unleash Life, Wellspring Increases damage/healing by 55%: Chain Lightning, Earthquake, Flame Shock, Flametongue Attack, Lava Burst, Lightning Bolt, Stormstrike, Stormstrike Off-Hand, Windfury Attack, Windstrike, Windstrike Off-Hand Increases periodic damage/healing by 55%: Chain Lightning, Earthquake, Flame Shock, Flametongue Attack, Lava Burst, Lightning Bolt, Stormstrike, Stormstrike Off-Hand, Windfury Attack, Windstrike, Windstrike Off-Hand Increases damage/healing by 14%: Lava Burst Shaman – Restoration Spec. Shaman – Restoration Spec.

 

Warlock

  • Demonology
    • Bilescourge Bombers Tear open a portal to the nether above the target location, from which several Bilescourge will pour out of and crash into the ground over 6 sec, dealing [ 14% [ 21% of Spell Power ] Shadow damage to all enemies within 8 yards. Demonology Warlock – Level 15 Talent. Demonology Warlock – Level 15 Talent. 2 Soul Shard. 40 yd range. Instant. 30 sec cooldown.
    • Nether Portal Tear open a portal to the Twisting Nether for 20 15 sec. Every time you spend Soul Shards, you will also command demons from the Nether to come out and fight for you. Demonology Warlock – Level 100 Talent. Demonology Warlock – Level 100 Talent. 3 1 Soul Shard. 40 yd range. 2.5 sec cast. 3 min cooldown.

 

Warrior

  • Arms
    • Arms Warrior Increases damage/healing by 15%: Bladestorm, Bladestorm Off-Hand, Bloodbath, Bloodthirst Heal, Charge, Cleave, Colossus Smash, Deep Wounds, Execute, Execute Off-Hand, Hamstring, Heroic Leap, Heroic Throw, Impending Victory, Mastery: Deep Wounds, Mortal Strike, Opportunity Strikes, Overpower, Raging Blow, Ravager, Rend, Skullsplitter, Slam, Storm Bolt, Victory Rush, Warbreaker, Whirlwind, Whirlwind Off-Hand Increases periodic damage/healing by 15%: Bladestorm, Bladestorm Off-Hand, Bloodbath, Bloodthirst Heal, Charge, Cleave, Colossus Smash, Deep Wounds, Execute, Execute Off-Hand, Hamstring, Heroic Leap, Heroic Throw, Impending Victory, Mastery: Deep Wounds, Mortal Strike, Opportunity Strikes, Overpower, Raging Blow, Ravager, Rend, Skullsplitter, Slam, Storm Bolt, Victory Rush, Warbreaker, Whirlwind, Whirlwind Off-Hand Decreases damage/healing by 5% Increases damage/healing by 12%: Bladestorm and Bladestorm Off-Hand Warrior – Arms Spec. Warrior – Arms Spec.
    • Warbreaker Smash the ground and shatter the armor of all enemies within 8 yds, dealing [ 150% of Attack Power ] Physical damage to your primary target and [ 75% of Attack Power ] damage to all other targets, and increasing damage you deal to all targets them by 30% for 10 sec. Arms Warrior – Level 75 Talent. Arms Warrior – Level 75 Talent. Instant. 45 sec cooldown.
  • Minor Glyphs
    • Glyph of the Weaponmaster Your Battle Cry Your Recklessness ability causes the appearance of your weapon to change to that of a random weapon from your bag for 10 min. Minor Glyph. Minor Glyph.
    • Weaponmaster Your Battle Cry Your Recklessness ability causes the appearance of your weapon to change to that of a random weapon from your bag for 10 min. Minor Glyph. Minor Glyph. 1.5 sec cast.

 

 

 

(via)


Patch 8.1: Eine neue Zauberanimation für die Weihe der Paladine

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Mit dem kommenden Patch 8.1: Tides of Vengeance werden die für World of Warcraft verantwortlichen Entwickler von Blizzard Entertainment ihr bereits vor einigen Jahren gestartetes Unterfangen zum Austauschen aller alten Zauberanimationen fortsetzen und einige der nicht mehr zeitgemäß wirkenden Zauber des Paladins mit brandneuen Effekten ausstatten. Aus diesem Grund beinhaltete der in der letzten Nacht auf den öffentlichen Testserver aufgespielte Build 28366 neben Klassenänderungen, neuen Gegenständen und optischen Inhalten interessanterweise auch noch eine weitere neue Zauberanimation für den Paladin, die den bereits seit Classic im Spiel vorhandenen Zauber Weihe etwas anders aussehen lässt.

Die bisherige Zauberanimation für Weihe besteht aus einem am Anfang erzeugten Kreis aus heiligen Flammen und einen die gesamte Zeit über aktiven Netzwerk aus gelb leuchtenden Rissen am Boden. Während die Flammen mit der neuen Zauberanimation einfach nur besser aussehen und einen zeitgemäßeren Eindruck erwecken, so haben die Entwickler die bisher vorhandenen Risse am Boden durch einen kompletten neuen Effekt ausgetauscht. Die neue Animation für diese Fähigkeit sieht dabei dann ein wenig aus wie ein dekoratives Kirchenfenster mit dem Paladin in der Mitte, welches dauerhaft an den Rand des Effektbereichs schießende kleinere Flammen erzeugt.

Wer schon jetzt einen Blick auf diese neue Zauberanimation werfen möchte, der findet folgend ein kurzes Vorschauvideo zu diesem neuen Effekt.

 

 

 

(via)

Patch 8.1: Änderungen an der Levelphase zwischen Stufe 20 und Stufe 120

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Die vor einigen Monaten mit Patch 7.3.5 durchgeführten Änderungen an der Levelphase und die mit Battle for Azeroth in Kraft getretene Wertequetsche haben zusammen dafür gesorgt, dass das Hochspielen eines Charakters im Moment etwas länger dauert, als es noch zu Beginn des Jahres der Fall war. Auch wenn die Entwickler nach der Veröffentlichung von Patch 8.0.1 mehrere temporäre Lösungen für Probleme mit der Levelphase veröffentlichten, so sind viele Spieler aktuell aber noch immer unzufrieden mit der Dauer des Levelns und beschweren sich häufig in den Battle.Net Foren über diesen Aspekt von World of Warcraft. Um diesen Spieler entgegenzukommen und die Levelphase des Spiels flüssiger zu gestalten, hat der in der vergangenen Nacht auf den PTR von Patch 8.1: Tides of Vengeance aufgespielte 28366 nun überraschenderweise einige Änderungen an den benötigten Erfahrungspunkten zwischen Stufe 20 und Stufe 120 durchgeführt.

Aufgrund dieser bisher nur auf dem PTR aktiven Anpassungen benötigen die Spieler auf den Testservern jetzt für jeden Stufenaufstieg zwischen Level 20 und Level 120 weniger Erfahrungspunkte. Diese Verringerung der notwendigen Erfahrung fängt in den niedrigen Levelbereichen langsam an, nimmt bis zu dem Übergang zu TBC immer weiter zu und reduziert sich ab da dann bis Level 120 immer weiter. Die stärkste Verringerung liegt zwischen Level 60 und Level 66 und reduziert die erforderlichen Erfahrungspunkte um ungefähr 40%. Diese kommenden Veränderungen sollten nach dem Erscheinen von Patch 8.1 nicht nur die Levelphase der Spieler ein wenig beschleunigen, sondern gleichzeitig auch den von vielen Spielern als Problem angesehenen Levelbereich von 60 bis 80 etwas angenehmer gestalten.

Die folgende Tabelle zeigt euch, um wie viel sich die benötigten Erfahrungspunkte auf den verschiedenen Leveln reduzieren.

 

From Level To Level On Live You needed On 8.1 PTR You Need Diff in % between Live and PTR
20 21 42320 41260 -2.50%
21 22 46560 44230 -5.00%
22 23 49440 45730 -7.50%
23 24 52000 46800 -10.00%
24 25 55040 49540 -9.99%
25 26 58400 51830 -11.25%
26 27 61120 53480 -12.50%
27 28 64160 55340 -13.75%
28 29 66880 56850 -15.00%
29 30 71680 60030 -16.25%
30 31 76160 62830 -17.50%
31 32 81440 66170 -18.75%
32 33 85600 68480 -20.00%
33 34 90240 71060 -21.25%
34 35 94560 73280 -22.50%
35 36 99200 75640 -23.75%
36 37 104160 78120 -25.00%
37 38 108480 80000 -26.25%
38 39 113280 82130 -27.50%
39 40 117920 84020 -28.75%
40 41 123280 86300 -30.00%
41 42 128750 88840 -31.00%
42 43 134160 91900 -31.50%
43 44 139870 95110 -32.00%
44 45 145490 98210 -32.50%
45 46 151440 101460 -33.00%
46 47 157500 104740 -33.50%
47 48 163470 107890 -34.00%
48 49 169760 111190 -34.50%
49 50 176180 114520 -35.00%
50 51 182480 117700 -35.50%
51 52 189130 121040 -36.00%
52 53 195900 124400 -36.50%
53 54 202540 127600 -37.00%
54 55 209540 130960 -37.50%
55 56 216660 134330 -38.00%
56 57 223640 137540 -38.50%
57 58 230990 140900 -39.00%
58 59 238460 144270 -39.50%
59 60 245790 147470 -40.00%
60 61 254300 152580 -40.00%
61 62 261860 157120 -40.00%
62 63 269810 161890 -40.00%
63 64 277880 166730 -40.00%
64 65 285780 171470 -40.00%
65 66 294080 176450 -40.00%
66 67 302500 184520 -39.00%
67 68 311040 192840 -38.00%
68 69 319400 201220 -37.00%
69 70 328170 210030 -36.00%
70 71 337060 219090 -35.00%
71 72 345750 228200 -34.00%
72 73 354880 237770 -33.00%
73 74 364120 247600 -32.00%
74 75 373150 257470 -31.00%
75 76 382630 267840 -30.00%
76 77 392220 278480 -29.00%
77 78 401600 289150 -28.00%
78 79 411430 300340 -27.00%
79 80 421370 311810 -26.00%
80 81 431440 323580 -25.00%
81 82 441270 330950 -25.00%
82 83 451560 338670 -25.00%
83 84 461980 346490 -25.00%
84 85 472150 354110 -25.00%
85 86 482800 362100 -25.00%
86 87 493570 370180 -25.00%
87 88 504070 378050 -25.00%
88 89 515080 386310 -25.00%
89 90 526200 394650 -25.00%
90 91 542590 406940 -25.00%
91 92 554010 415510 -25.00%
92 93 565540 424160 -25.00%
93 94 576780 432590 -25.00%
94 95 588550 441410 -25.00%
95 96 600440 450330 -25.00%
96 97 612440 459330 -25.00%
97 98 624560 468420 -25.00%
98 99 636810 477610 -25.00%
99 100 648730 486550 -25.00%
100 101 657000 492540 -25.03%
101 102 663000 497060 -25.03%
102 103 669000 501580 -25.03%
103 104 675000 506100 -25.02%
104 105 681000 510620 -25.02%
105 106 687000 515140 -25.02%
106 107 693000 519660 -25.01%
107 108 699000 524180 -25.01%
108 109 705000 528690 -25.01%
109 110 711000 533210 -25.01%
110 111 717000 537730 -25.00%
111 112 831450 831000 -0.05%
112 113 838350 837930 -0.05%
113 114 845250 844850 -0.05%
114 115 852150 851780 -0.04%
115 116 859050 858700 -0.04%
116 117 865950 865630 -0.04%
117 118 872850 872550 -0.03%
118 119 879750 879480 -0.03%
119 120 886650 886400 -0.03%

 

 

(via)

Patch 8.1: Eine Testphase für die neue Kriegsfront

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In der vergangenen Nacht verkündete der für die Spielerschaft von World of Warcraft mitverantwortliche Community Manager Lore in den offiziellen Battle.Net Foren, dass das Entwicklerteam in der Nacht von Donnerstag auf Freitag gegen 01:00 Uhr eine weitere Testphase für die mit Patch 8.1: Tides of Vengeance erscheinende Kriegsfront in der Dunkelküste auf dem PTR dieses MMORPGs durchführen möchte. Um die Anmeldung für diese Testphase sowohl für die teilnehmenden Mitglieder des Entwicklerteams als auch für die Spieler möglichst simpel zu gestalten, werden die Verantwortlichen kurz vor dem Start der Tests in Orgrimmar und Zandalar spezielle Tische für die Anmeldung aufstellen. Zusätzlich dazu machen diese Tests ebenfalls wieder von dem in WoW vorhandenen Skalierungssystem Gebrauch, weshalb sich Helden ab Stufe 110 für eine Runde in dieser Kriegsfront anmelden dürfen.

Zusätzlich dazu möchten die Entwickler von World of Warcraft diese anstehende Testphase auch noch dafür nutzen, um einige für die Dunkelküste geplante Änderungen zu testen. Aus diesem Grund dürfen alle auf dem PTR spielenden Personen heute Abend dann unter anderem auf alle brandneuen Weltquests an der Dunkelküste zugreifen und die überall in dieser Zone versteckten Schätze einsammeln. Nach der Veröffentlichung der Kriegsfront sollen die Schätze nur den Spielern zur Verfügung stehen, die die Kontrolle über die Dunkelküste erlangt haben und die jeweilige Kriegsfront ihr Eigen nennen. Des Weiteren wird immer nur eine handvoll von Weltquests gleichzeitig in der Dunkelküste aktiv sein, weshalb Tester sich gar nicht erst an das zu Testzwecken aktivierte Übermaß gewöhnen sollten.

 

Play with the Blues – Nov 8

We’re planning another testing session for the new Darkshore Warfront coming in Tides of Vengeance, and would love for you to join us!

Tomorrow, November 8, beginning at 4 PM Pacific time (7 PM Eastern), we’ll be queuing for the new Warfront. As with previous tests, we’ll be making a couple PTR-only changes: there will be special queuing tables set up in Orgrimmar and Zandalar, and any character level 110 or higher will be able to participate.

Additionally, there are a couple of changes to the Darkshore zone that we’ve enabled for testing purposes which we’d like to clarify. All of the Darkshore World Quests are currently active on PTR, and both factions are able to loot the treasures scattered around the zone. After release, only the faction that currently holds the zone will be able to loot the treasures, and only a handful of the World Quests will be enabled at any one time.

We hope to see you tomorrow evening!

 

 

(via)

Patch 8.1: Kommende Änderungen für Hexenmeister

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Der direkt für die Entwicklung von zukünftigen Inhalten von World of Warcraft verantwortliche Game Designer Nimox hat sich im Verlauf der vergangenen Nacht überraschenderweise in den offiziellen Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann in einem kurzen Bluepost insgesamt drei mit Patch 8.1: Tides of Vengeance kommende Änderungen am Hexenmeister vorgestellt, die entweder schon jetzt auf dem PTR aktiv sind oder mit einem zukünftigen Build erscheinen werden. Diese drei Anpassungen betreffen alle den von Hexenmeister beschwörbaren dämonischen Tyrannen und stellen direkte Buffs für diesen Dämonen oder die mit diesem Diener interagierenden Talente dar. Folgend findet ihr sowohl den ursprünglichen Bluepost zu diesem Thema als auch eine kurze Übersetzung der geplante Verbesserungen.

 

Die Änderungen:

  • Jeder von dem dämonischen Tyrann aufgezehrte Wichtel hat in der Zukunft eine Chance darauf, dem Hexenmeister einen Stapel von  Dämonischer Kern zu überlassen. Wenn der Tyrann sechs Wichtel aufzehrt, dann hat der Hexenmeister sechs individuelle Chancen auf den Erhalt dieses Effekts.
  • Der vom dämonischen Tyrann durch das Aufzehren von Wichteln erhaltene Schadensbuff fällt in Zukunft wesentlich stärker aus.
  • In einem zukünftigen Build wird der dämonische Tyrann auch noch die Dauer von allen durch Netherportal beschworenen Dämonen verlängern.

 

In the current build up on the PTR (Public Test Realm), a few changes were made to the Demonic Consumption level 100 talent:

– Any imp that the Demonic Tyrant consumes now has a chance to grant you the Demonic Core buff. If your Tyrant consumes six imps when summoned, you have six individual chances to get a Demonic Core buff applied to you.
– The damage buff to the Demonic Tyrant from consuming the Wild Imps is now much higher.

One additional note about the Demonic Tyrant:

– In an upcoming build, the Demonic Tyrant will also extend the duration of any demons summoned from the Nether Portal level 100 talent.

 

 

(via)

Patch 8.1: Das Schicksal von Derek Prachtmeer

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Im Verlauf des ersten Kapitels der Kriegskampagne von Battle for Azeroth entdecken Spieler der Horde irgendwann den im Meer versunkenen Körper von Derek Prachtmeer, der im zweiten Krieg von Drachenreitern der ersten Horde umgebracht wurde und seit dem im Wrack seines Schiffes lag. Auch wenn die aktuell auf den Liveservern vorhandene Kriegskampagne endet bevor die Spieler wirklich erfahren, was genau Sylvanas und Nathanos mit dem Körper des ältesten Kindes der Familie Prachtmeer vorhaben, so klingt bisher alles danach, als würde dieser Körper die Grundlage für einen weiteren moralisch fragwürdigen Plan der Bansheekönigin darstellen.

Mit dem aktuell auf dem öffentlichen Testserver von World of Warcraft vorhandenen Patch 8.1: Tides of Vengeance werden die Entwickler dann endlich das zweite Kapitel der Kriegskampagne in dieses MMORPG implementieren und den Spielern der Horde unter anderem offenbaren, was genau der Plan für Derek Prachtmeer ist. Wie nicht anders zu erwarten war, wird Sylvanas diesen Helden der Allianz in Patch 8.1 tatsächlich als Verlassenen wiederbeleben. Dabei möchte sie Derek allerdings nicht einfach so zu ihrer Armee oder ihrem Führungsstab hinzufügen, sondern ihr Plan läuft darauf hinaus, ihn als Gefangenen zu halten, seinen Verstand zu brechen und ihn irgendwann der Allianz zurückzugeben. Mit der richtigen Konditionierung könnte Derek seine Familie dann einfach im Schlaf umbringen und Sylvanas einen Sieg einbringen.

Um diesen Plan glaubwürdig darzustellen, wird der auf eine magische Weise gefesselte Derek Prachtmeer ab Patch 8.1 in den Hallen der Rituale in Dazar’alor hängen. Wenn Spieler sich die Mühe machen mit ihm zu reden, dann fleht Derek sie um Hilfe an, fragt sie nach seiner Familie und bittet sie am Ende darum, ihn zumindest nicht komplett alleine zu lassen. Im Verlauf dieser Aussagen taucht Baine auf und erklärt den Spielern in einigen wenigen Worten, wie falsch er den Plan von Sylvanas und die aktuelle Situation findet. Dabei geht Baine sogar so weit zu sagen, dass die Taten von Sylvanas die Horde entehren und jemand etwas tun muss, bevor die Horde ihre gesamte Stärke verliert.

Folgend findet ihr sowohl die Dialoge zwischen den wichtigen NPCs als auch eine kurze Aufnahme von dem gefesselten Derek Prachtmeer.

 

Baine: Sylvanas!
Baine: What reason could you possibly have for this madness?!
Sylvanas: Derek Proudmoore was a hero to the Kul Tirans.
Sylvanas: And once his mind has been properly conditioned, we will allow the Proudmoores to recover their long-lost prince…
Baine: This is too far!
Sylvanas: They are sure to stage a rescue attempt when they learn of his fate.
Sylvanas: … so he can slaughter them in their sleep.
Baine: How many times must we forsake our honor?
Sylvanas: There can be only victory or death for us, Baine.
Sylvanas: And death is mine to master.

 

Derek: Please… help me. I… I don’t know what’s happened. What’s been done to me.
Derek: I remember the battle. Orcish dragon riders. Our decks consumed by flame. I felt a blaze of agony, and then… darkness.
Derek: I was… dead, wasn’t I? For how long? I am not quite alive, and yet… I don’t understand this. Please… PLEASE… how is this possible?
Derek: Where is my father? My mother? Jaina… Tandred… please… I’m so alone. Don’t leave me alone…

Baine: This is wrong. There is no honor in it.
Baine: Her deeds disgrace us all. We must set things right… before the Horde loses everything that made us strong.

 

 

 

Patch 8.2: Spieler dürfen in Nazjatar und Mechagon vermutlich fliegen

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Im Verlauf der am vergangenen Wochenende veranstalteten Blizzcon 2018 verkündeten die für World of Warcraft verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem, dass sie mit dem im nächsten Jahr erscheinenden Patch 8.2: Rise of Azshara für alle qualifizierten Spieler (die benötigten Erfolge abgeschlossen) das bisher auf Zandalar und Kul Tiras herrschende Flugverbot deaktivieren werden. Auch wenn die Freischaltung des Fliegens in diesen Teilen der Spielwelt erst einmal gut klingt, so wird Patch 8.2 mit Nazjatar und Mechagon allerdings auch zwei brandneue Gebiete beinhalten, die zu keinem der etablierten Kontinente gehören und bisher leider nur zu sehr kleinen Teilen enthüllt wurden. Aus diesem Grund stand bisher auch noch nicht wirklich fest, ob die Deaktivierung des Flugverbots für diese beiden Zonen gelten wird oder ob die Entwickler wie mit Argus vorgehen und die Spieler in den neuesten Gebieten erst einmal auch weiterhin an den Boden binden.

Aufgrund dieser Ungewissheit wollten mehrere aus Lateinamerika stammende Content Creator während eines am vergangenen Wochenende mit Senior Game Designer Jeremy “Muffinus” Feasel geführten Interviews von diesem Entwickler erfahren, wie ihre Pläne für Nazjatar und Mechagon aussehen und ob die Spieler dort Fliegen werden dürfen. Laut der äußerst überraschenden Antwort von Jeremy Feasel laufen die aktuellen Pläne des Entwicklerteams darauf hinaus, dass sich die dafür qualifizierten Spieler nicht nur in Zandalar und Kul Tiras fliegen dürfen, sondern sich auch in Nazjatar und Mechagon mit ihren Mounts in den Himmel erheben können. Gleichzeitig mit dieser Aussage betonte Jeremy Feasel allerdings auch noch, wie unsicher diese Information aktuell ist und das die Entwickler ihre Meinung in diesem Punkt in den kommenden Wochen oder Monaten noch einmal ändern könnten.

 

Do you plan on adding Flying to Nazjatar?

JF: So, I’m gonna shoot myself in the foot here by giving you information we may change our minds about. The current plan is that you can fly in Nazjatar and Mechagon. This may change, we shall see. But we’re building the zones with flying in mind.

 

 

(via)

Classic WoW: Die Demo endet am kommenden Montag

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Update 2: Auch wenn die vor sieben Tagen gestartete Demo der klassischen Server von World of Warcraft den ursprünglichen Plänen des Entwicklerteams zufolge eigentlich nur ungefähr eine Woche lang aktiv sein sollte, so haben sich die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment aufgrund des Feedbacks der Spieler und der Stimmung innerhalb der Community interessanterweise aber dazu entschlossen, die Laufzeit dieser Testhase noch ein wenig zu verlängern. Einem Bluepost von Community Manager Bornakk zufolge handelt es sich bei dem neuen Endzeitpunkt der Demo von Classic World of Warcraft um den kommenden Montag, den 12. November 2018 um 19:00 Uhr. Aus diesem Grund können daran interessierte Personen mit einem Ticket für die Blizzcon 2018 vor dem Abschluss dieser Demo jetzt noch das gesamte Wochenende mit dieser Testversion verbringen und einen Blick auf möglichst viele Inhalte dieser Spielversion werfen.

 

It’s been awesome seeing all the excitement building around WoW Classic and the play-at-home demo we released as part of the BlizzCon Virtual Ticket. So awesome, in fact, that we’d like to keep the party going for a few more days!

We’ve extended the duration of the WoW Classic Demo to last through the weekend, ending at 10 AM Pacific time on Monday, November 12. That should give you plenty of time to track down those remaining Zhevra Hooves, or finish cooking up some Westfall Stew.

We hope you’re enjoying the WoW Classic Demo and can’t wait to share the full game with you next summer!

 

 

Update:

Auch wenn die Blizzcon 2018 im Moment noch nicht beendet wurde und die auf dieser Spielemesse anwesenden Besucher auch weiterhin die Demo der klassischen Spielversion von World of Warcraft ausprobieren dürfen, so haben die verantwortlichen Entwickler im Verlauf des heutigen Abends überraschenderweise aber dennoch schon einmal das bisher in dieser Testversion aktiv gewesene Zeitlimit deaktiviert. Aus diesem Grund können die zu Hause sitzenden Fans von Classic World of Warcraft jetzt beliebig viel Zeit auf den für diese Demo bereitgestellten Servern verbringen und sich je nach Wunsch innerhalb der restlichen Einschränkungen dieser Testphase austoben. Trotz der Entfernung dieses Zeitlimit sollten die Spieler aber weiterhin bedenken, dass diese Limitierung nur so lange deaktiviert ist, wie die Entwickler eine positive und problemfreie Spielerfahrung sicherstellen können. Sollte der Andrang auf die Server zu hoch werden, könnte dieses Zeitlimit erneut in Kraft treten.

 

Originalartikel:

Nachdem die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment bereits vor einigen Wochen in ihrem Artikel zu der Demo von Classic WoW erwähnten, dass diese bald verfügbare Testversion der klassischen Version von World of Warcraft zumindest am Anfang ein Zeitlimit für Spieler besitzen wird, haben sie heute Abend nun endlich genauere Informationen zu dieser Begrenzung mit ihrer Community geteilt. Dem offiziellen Bluepost zu diesem Thema zufolge besitzt diese Demo ein Zeitlimit von 60 Minuten und eine allgemeine Abklingzeit von 90 Minuten. Diese Abklingzeit startet direkt nach dem ersten Login in diese spezielle Spielversion, weshalb Spieler nach einer Sitzung von 60 Minuten auch mindestens 30 Minuten darauf warten müssen, dass sie sich erneut in diesen Titel einloggen dürfen.

Da die Entwickler von World of Warcraft ganz genau wissen, wie lästig solch ein Zeitlimit für einen Großteil der Community ist, haben sie es sich als Ziel für diese Testphase gesetzt, diese Sitzungslimitierungen so schnell wie möglich aufzuheben. Aus diesem Grund wird es im Verlauf der Blizzcon 2018 oder nach dem Ende dieser Spielemesse höchstwahrscheinlich Zeiträume geben, in denen die Spieler wesentlich mehr oder vielleicht sogar unbegrenzt viel Zeit in der Demo verbringen können. Gleichzeitig sollten Spieler aber auch bedenken, dass die Entwickler dieses Zeitlimit bei einer zu hohen Nachfrage und einem größeren Bedarf jederzeit wieder reaktivieren können.

 

(Hinweis: Wer morgen direkt spielen möchte, der sollte sich die Demo schon jetzt im Battle.Net Launcher herunterladen.)

 

Wenn die BlizzCon-Demo von WoW Classic am Freitag, den 2. November für Besitzer des virtuellen BlizzCon-Tickets verfügbar ist, werden wir die Sitzungsdauer der Demo zunächst auf eine bestimmte Zeit beschränken, um die maximale Verfügbarkeit für Spieler von zu Hause sicherzustellen.

Dies bedeutet, dass, sobald die Demo live geht, es a) ein Zeitlimit fürs Spielen und b) eine allgemeine Abklingzeit für die Demo geben wird — die beim ersten Login beginnt. Das Zeitlimit fürs Spielen beträgt zunächst 60 Minuten und die allgemeine Abklingzeit der Demo 90 Minuten.

Hier einige Beispiele, um euch das Ganze etwas genauer zu erklären:

  • Wenn man sich einloggt, 30 Minuten spielt und sich danach für 60 Minuten von der Demo abmeldet, kann man nach einem erneuten Login wieder 60 Minuten spielen.
  • Wenn man sich einloggt und 60 Minuten spielt, wird man automatisch von der Demo abgemeldet und muss 30 Minuten warten, bis man wieder einloggen und spielen kann.
  • Wenn man sich einloggt, 20 Minuten spielt und sich danach für 20 Minuten von der Demo abmeldet, kann man nach einem erneuten Login weitere 40 Minuten spielen. Danach wird man automatisch von der Demo abgemeldet und muss 10 Minuten warten, bis wieder einloggen und spielen kann.

Unser Ziel ist es, diese Sitzungslimitierungen so schnell wie möglich aufzuheben – werden diese aber bei hoher Nachfrage und Bedarf wieder einführen.

Sollte es weitere Neuigkeiten oder Updates geben, werden wir diese hier im Beitrag bekannt geben.

Vielen Dank und viel Spaß bei der BlizzCon-Demo von WoW Classic!

 

 

(via)


BfA: Die Weltquest für Kul Tiramisu Rang 3 ist aktiv

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Wer in BfA möglichst effizient seinem gewählten Handwerk nachgehen möchte, der muss auf jeden Fall die dritten Ränge für die verschiedenen herstellbaren Gegenstände erlernen. Durch das Erreichen dieses Ranges sparen die Spieler in den meisten Fällen nicht nur einige Ressourcen beim Herstellen der jeweiligen Objekte, sondern sie schalten gelegentlich auch noch einige nette Bonuseffekte oder den Erhalt von zusätzlichen Einheiten frei. Während der dritte Rang bei Sammelberufen in den meisten Fällen einfach so durch das Sammeln der entsprechenden Materialien erlangt werden kann, so müssen die Spieler sich bei Herstellungsberufen aber leider darauf verlassen, dass eine bestimmte Weltquest mit dem entsprechenden Rezept im Spiel auftaucht.

Mit der am heutigen Freitag, den 09. November 2018 durchgeführten Zurücksetzung der täglichen Weltquests in beiden Spielregionen ist im Sturmsangtal nun die Weltquest [Work Order: Kul Tiramisu] aufgetaucht, die Spieler für die Abgabe von 20 Kul Tiramisu mit dem dritten Rang von Rezept: Kul Tiramisu belohnt. Das Auftauchen gerade dieser Weltquest ist dabei etwas ganz Besonderes, weil die Spieler mit der Kochkunst mittlerweile bereits seit dem Start von Battle for Azeroth darauf warten, dass diese Weltquest aktiv ist und sie sich dieses Rezept beschaffen können. Da der dritte Rang die beim Herstellen erzeugte Menge von Kul Tiramisu von 7 auf 10 erhöht und dieses Gericht eine der für das größte Festmahl aus BfA benötigten Materialien darstellt, sollten Spieler mit Koche sich dieses Rezept heute auf jeden Fall für ihren Charakter sichern. Ansonsten könnte es passieren, dass sie erneut einige Monate warten müssen.

 

 

 

(via)

Patch 8.1: Kommende Änderungen für Verstärker-Schamanen

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Der direkt an der Entwicklung von Patch 8.1: Tides of Vengance beteiligte Game Designer Nimox hat sich im Verlauf der vergangenen Nacht überraschenderweise in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann eine Liste mit geplanten Klassenänderungen für Verstärker Schamanen veröffentlicht, die mit einem zukünftigen Build auf den PTR aufgespielt werden sollen. Diese geplanten Anpassungen betreffen dabei dann hauptsächlich die verschiedenen Talente dieser Spezialisierung und sollen dafür sorgen, dass viele aktuell eher uninteressante Talente etwas stärker sind und dem Verstärker-Schamanen mehr sinnvolle Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Aus diesem Grund handelt es sich bei diesen Änderungen auch hauptsächlich um Buffs und vorteilhafte Anpassungen. Die einzigen Ausnahmen sind zwei kleinere Nerfs an Blitzschlagschild und Kraftvolle Winde, deren Auswirkungen allerdings durch eine allgemeine Schadenserhöhung ausgeglichen werden. Wer jetzt gerne erfahren möchte, welche Verbesserungen ganz genau geplant sind, der findet folgend sowohl den ursprünglichen Beitrag des Game Designers als auch eine Übersetzung aller kommenden Anpassungen.

 

Die geplanten Änderungen:

 

 

 Enhancement Shaman PTR Changes

In an upcoming Public Test Realm (PTR) build, several changes are coming for Enhancement Shamans.

We’re adjusting the following talents:

  • Boulderfist damage bonus increased to 35%.
  • Lightning Shield will no longer generate any bonus Maelstrom when the Lightning Shield overcharges.
  • Landslide changed to a 40% proc chance.
  • Forceful Winds reduced from 100% per stack to 80% per stack.
  • Totem Mastery: the Storm Totem benefit increased from 5% to 10%.
  • Hailstorm’s damage increased by 50%.
  • Overcharge now causes a 9 second cooldown to Lightning Bolt, down from 12 seconds.
  • Fury of Air damage increased by 40%.
  • Crashing Storm damage increased by 40%.

 

Lightning Shield and Forceful Winds are both popular talents right now, and we don’t want to reduce Enhancement’s overall damage with changes to those two talents, so additionally:

  • The damage done by all Enhancement abilities increased by 5%.

 

The changes above should help make the different choices on many talent rows much more competitive with each other.

In addition to these changes above, we’re adjusting how many tooltips are generated. This may cause some websites to show that the damage or healing of almost every single Enhancement ability has changed. Do not panic; we are not lowering all of your damage and healing! This will be a behind-the-scenes data adjustment only.

Thank you for testing with us on the PTR!

 

 

(via)

Eine Ausstellung zu Battle for Azeroth im Blizzard Museum

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In einem der Gebäude ihres in Irvinve vorhandenen Hauptquartiers haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem ein eigenes kleines Museum untergebracht, welches Ausstellungstücke zu jedem von diesem Entwicklerstudio erschaffenen Computerspiele beinhaltet und eines der Highlights für gelegentlich mit Besuchergruppen durchgeführte Touren darstellt. Am vergangenen Wochenende veröffentlichten die Mitarbeiter dieses Studios nun einen interessanten neuen Blogeintrag auf ihrer Communityseite, der ihre Fangemeinde darauf aufmerksam machen sollte, dass dieses beliebte Museum vor Kurzem um eine neue Ausstellung zu Battle for Azeroth erweitert wurde. Dieser Teil des Museums beschäftigt sich mit den in dieser Erweiterung im Fokus stehenden Charakteren (Jaina, Anduin, Sylvanas etc.), den neuen verbündeten Völkern, Kul Tiras und Zandalar und den Anfängen des Krieges zwischen den Fraktionen. Zu den dargestellten Stücken gehören unter anderem Konzeptzeichnungen aus der Entwicklung, Fraktionen Illustrationen, eine lebensgroße Version des Herzens von Azeroth und mehrere im Warcraft-Film verwendete Requisiten.

Damit sich auch die Fans zu Hause vor den Bildschirmen zumindest ein wenig an dieser neuen Ausstellung im Blizzard Museum erfreuen können, beinhaltete der Blogeintrag der Entwickler netterweise mehrere Bilder zu den neuen Objekten. Wer sich für dieses Thema interessiert, der kann folgend selbst einen Blick auf diese Aufnahmen werfen.

 

The Blizzard Museum is located in the heart of our Irvine campus next to our main lobby and the Blizzard Theater. Since Blizzard moved to this campus in 2007, the museum has been a key part of tours and has provided enjoyment for both visitors and employees alike. Read our previous article here.

Our newest exhibit celebrates the release of World of Warcraft’s latest expansion, Battle for Azeroth. This exhibit focuses on the main characters, Allied Races, and new lands of Kul Tiras and Zandalar. We’ll also look back at what led to this war between the Horde and Alliance. Some of the most recent World of Warcraft concept art and illustrations are on display, as well as a life-size prop of the Heart of Azeroth. We also have some Warcraft props and concepts created during the making of the film.

 

 

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(via)

BfA: Ein Interview mit Ion Hazzikostas über das Gleichgewicht der Fraktionen

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Die Mitarbeiter der bekannten Plattform forbes.com hatten vor Kurzem die Gelegenheit dazu, sich ein wenig mit dem für die fortlaufende Entwicklung von World of Warcraft hauptverantwortlichen Game Director Ion Hazzikostas zu unterhalten. Im Verlauf dieses kurzen Interviews sprach der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem über die Arbeit an Battle for Azeroth, den aktuellen Zustands des PvPs und das Gleichgewicht zwischen den in diesem MMORPG vorhandenen Fraktionen. Folgend findet ihr neben dem Link zu dem ursprünglichen Interview auch noch die übliche Zusammenfassung der interessantesten Aussagen des Entwicklers.

 

(Hier findet ihr das komplette Interview)

 

Informationen aus dem Interview:

  • Auch wenn einige Server stark zu einer Fraktion neigen, so ist die allgemeine Aufteilung der Spieler aber recht ausgeglichen.
  • Die Siegraten in Schlachtfeldern sind überraschend ausgeglichen.
  • Die Allianz gewinnt wesentlich mehr Partien in epischen Schlachtfeldern. Bei allen anderen Schlachtfelder führt die Horde mit einer Siegrate von 46 zu 54%.
  • Mit Patch 8.1 möchten die Entwickler den Kriegsmodus etwas attraktiver gestalten und bessere Belohnungen für die unterrepräsentierte Fraktion (Allianz) anbieten.
  • Ion würde vermuten, dass viele Fans der Allianz am Anfang eine schwere Zeit mit dem Kriegsmodus hatten und sich jetzt deshalb davon distanzieren.
  • Wenn Spieler eine plötzliche Gruppe für den Kampf gegen einen Weltboss bilden, dann verursacht das System diese Spieler durch die gleiche Menge an Spielern der feindlichen Fraktion auszugleichen. Während die Schlächter des Weltbosses nach ihrem Sieg wieder auf ihre eigenen Server gesetzt werden, so bleiben die anderen Spieler aber einige Zeit lang auf der jeweiligen Shard vorhanden. Aus diesem Grund bemerken Spieler gelegentlich ein erhöhtes Vorkommen von feindlichen Spielern.
  • Die Entwickler beobachten die Beteiligung am High-End-Raiding ganz genau und haben erkannt, dass die meisten wirklich guten Spieler die Horde bevorzugen. Dieses Ungleichgewicht wurde unter anderem durch die Stärke der vorhandenen Rassenfähigkeiten verursacht.
  • Aus diesem Grund wird Patch 8.1 die Rassenfähigkeiten der Trolle und Blutelfen nerfen.
    • Die Rassenfähigkeit der Blutelfen erhält eine Abklingzeit von 2 Minuten (vorher 1.5).
    • Die Rassenfähigkeit der Trolle erhöht das Tempo bald nur noch 12 Sekunden lang um 10% (vorher 15% für 10 Sekunden).
  • Da sich Spieler jetzt aber nicht einfach so zu einem Wechsel der Fraktion zwingen lassen, arbeitet Blizzard aktuell an passiven Anreizen, die Spielern oder Gilden zum Wechsel zur Allianz motivieren sollen.
  • Die Ruhmeshalle der Horde war am 14. Oktober voll. Die Ruhmeshalle der Allianz brauchte bis zum 05. November.
  • Die Allianz beinhaltet möglicherweise mehr Gelegenheitsspieler als die Horde.
  • Das Team behält ein Auge darauf, wie oft bestimmte Klassen und Spezialisierungen im PvP auftauchen.

 

 

 

(via)

WoW: Eine Nachbildung von Donnerzorn

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In der von der Plattform Rooster Teeth vertriebenen Webserie “Master and Apprentice” arbeiten der Production Designer Marcus (17 Jahre Berufserfahrung) und Cosplay-Anfänger Adam gemeinsam mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Materialien und versuchen einige der bekanntesten Objekte und Waffen der modernen PoP Kultur mit ihren eigenen Händen nachzubauen. In der von Blizzard Entertainment gesponserten neuesten Folge dieser Show erschaffen diese beiden Künstler eine genaue Nachbildung der aus World of Warcraft bekannten legendären Waffe Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers, die optisch dem häufig gezeigten Vorbild gleichen und selbst die größten Fans des Spiels überzeugen soll.

Dabei erklären Marcus und Adam in dieser über 20 Minuten langen Aufnahme ganz genau, wie sie dieses herausfordernde Projekt angegangen sind, was für Material und Techniken sie für diese Arbeit verwenden, welche Arbeitsschritte notwendig sind und wie genau sie den Blitzeffekt der ursprünglichen Waffe reproduziert haben. Somit ist dieses Video sowohl für erfahrene Cosplayer mit dem notwendige Verständnis für diese Arbeit als auch für komplette Neulinge ohne die notwendige Erfahrung interessant. Zusätzlich dazu gibt es vermutlich viele Spieler, die zumindest kurz zum Ende der Folge springen werden, um einen Blick auf die fertige Nachbildung zu werfen.

 

Videobeschreibung: In order to accomplish their most challenging build to date, Marcus and Adam travel to Blizzard’s campus in California to score some R & D from the artists and creators who made one of World Of Warcraft’s most iconic weapons : Thunderfury Blessed Blade of the Windseeker. Thanks to Blizzard Entertainment Inc. for sponsoring this video.

 

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