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WoW Classic: Eine Reihe von Bossen beendete den AQ-Stresstest

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Wie bereits vor einigen Tagen durch einen Bluepost in den Battle.Net Foren angekündigt wurde, haben die Entwickler in der Nacht von gestern auf heute einen umfangreichen Stresstest für das AQ Eröffnungsevent auf dem öffentlichen Testserver von WoW Classic durchgeführt. Im Verlauf dieser Testphase haben die Entwickler kontrolliert, wie die Spielserver dem Ansturm der Spieler standhalten, wie Silithus auf Unmengen von Spielern reagiert und welche technischen Probleme möglicherweise durch die Spieler oder ihre eigenen Änderungen verursacht werden. Diese Punkte im Vorfeld abzuklären ist wichtig, weil das Team ansonsten keinen ordentlichen Ablauf der Öffnung von AQ auf den Liveservern gewährleisten kann.

Um die an diesem Stresstest teilnehmenden Spieler ein wenig zu unterhalten und sich für ihre Anwesenheit zu bedanken, beendeten die anwesenden Entwickler den Stresstest auf dem PTR von WoW Classic auch dieses Mal wieder auf eine spezielle Weise. Gegen Ende des Tests spawnten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nämlich eine Vielzahl von Bosse nach Silithus, die sich alle gleichzeitig auf die vorhandenen Spieler stürzten. Dabei positionierten die Entwickler eine Reihe von klassischen Schlachtzugsbossen, mehrere Weltbosse und sogar den einen oder anderen Encounter als Naxxramas in diesem Gebiet. Auch wenn die Anzahl der Bosse die anwesenden Helden der Horde und Allianz schnell niedermetzelte, so konnten die Spieler aber zumindest den grünen Drachen Emeriss niederstrecken.

Ansonsten hat es der grüne Drache Lethon verdient an dieser Stelle noch einmal extra hervorgehoben zu werden. Dieser Weltboss wurde von den Entwicklern nämlich nicht einfach nur nach Silithus beschworen, sondern er erhielt gleichzeitig auch noch einen deutlichen Buff für seine Größe. Dieser gewaltige Drache überragte alle anderen vorhandenen Bosse und ließ das Ende des Tests besonders verrückt erscheinen.

 

Please join us on the WoW Classic PTR at 3:00 p.m. PDT / 6:00 p.m. EDT / 11:59 p.m. CEST on Thursday, June 18 for a stress test. In order to prepare for the AQ opening event, we need to test several aspects of how the game service deals with very high capacities.

 

 

 

(via)


AQ Eröffnungsevent: Die Entwickler äußern sich zu dem Stresstest

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Gestern Abend veröffentlichten die Entwickler von Blizzard Entertainment einen neuen Bluepost in den Battle.Net Foren, der sich damit beschäftigte, wie eigentlich der vor Kurzem auf dem PTR durchgeführte Stresstest für das in Phase 5 anstehende AQ Eröffnungsevent abgelaufen ist und was für Erkenntnisse das Team durch diesen Test erlangt hat. In diesem Beitrag betonten die Verantwortlichen erst einmal, dass das Ganze starke Ähnlichkeiten zu dem ursprünglichen Event aus dem Jahr 2006 hatte. Es gab eine Vielzahl von extrem lästigen Lags, der Server ist mehrere Male abgestürzt und mit der Zeit haben immer mehr Spieler aufgegeben und das Spiel beendet. Auch wenn sich das Lag nicht vollkommen entfernen lässt, so wollen die Entwickler das eigentliche Event auf den Liveservern aber wesentlich besser ablaufen lassen.

Um ein Ereignis dieser Größe zu einer angenehmeren Erfahrung für die Spieler zu machen, muss das Team mehrere Probleme lösen. Die erste wirkliche Hürde ist die pure Anzahl von Spielern und die notwendige Kommunikation zwischen allen diesen Charakteren. Trotz ihrer verbesserten Hardware müssen die Entwickler herausfinden, wie viele Spieler sie wirklich unterstützen können und an welchem Punkt der Server automatisch einen Neustart erzwingt. Laut den Verantwortlichen ist eine Lösung für dieses Problem das Optimieren des Codes und das temporäre Entfernen von unnötigen Interaktionen zwischen Spielern. Beispielsweise wird das Spiel bei Problemen in Silithus das Versenden von Informationen bezüglich Auren etwas verlangsamen und die Informationen über die Ausrichtung von Helden in der Nähe bis zum Ende eines Lags nicht mehr an andere Spieler verschicken. Zusätzlich dazu kann das Spiel selbst mittlerweile unnötige oder problematische Spieler direkt aus Silithus entfernen und sie an andere Orte teleportieren. In Classic wurde diese Aufgabe noch von direkt im Spiel anwesenden GMs übernommen.

Auch wenn der erste Stresstest zu dem AQ Eröffnungsevent den Entwicklern bereits viele nützliche Informationen lieferte, so möchten sie aber gerne noch mehr Daten über dieses Event und mögliche Probleme sammeln. Aus diesem Grund möchten sie den kommenden Donnerstag, den 25. Juni 2020 unter anderem dafür nutzen, um einen zweiten Stresstest dieser Art auf dem PTR von WoW Classic durchzuführen. Diese Testphase soll dabei dann etwas schneller als der erste Test ablaufen und die teilnehmenden Spieler hoffentlich mit weniger lästigen Problemen konfrontieren.

 

Hey Everybody!

I want to personally thank everyone who came out to help with our stress test yesterday. We had the whole WoW Classic team in there, and we really enjoyed our interactions with all of you.

Here are a few more details about the test.

What we saw

A lot of people asked during the test if performance is going to be that bad in the live game, while some joked that they thought it was ready, and we should ship it. Or maybe they weren’t joking? After all, the experience in our stress test yesterday was pretty similar to the original AQ gate opening in 2006. We had a ton of lag, some server crashes, and when players gave up and the population dwindled, the event finally completed. We are planning to do better than that, but we won’t be able to eliminate the lag entirely.

I especially want to thank all of the players who were stuck at the end of flight paths, because we found and fixed the issue with that. As with many issues, once we found the root cause it was easy to fix and turned out to be contributing to other problems, too. So to all of you who saw a geometry salad at the end of your flight: thank you; you made this better for everybody.

If you hung around until about 5:00 p.m. PDT, our test conditions changed to a point where the lag you were seeing was close to what we expect to see in the live game. We have no choice but to make a trade-off between server lag and population density. The more people, the more lag, and eventually, with too many players in the same area, the lag gets so bad that the server thinks it’s deadlocked (a fancy computer science word for “stuck and can’t recover”), and it restarts.

A restart because the server thinks it’s deadlocked is a crash, but it presents a special challenge. Other kinds of crashes happen when a program is trying to do something really bad, so we find the bad thing, and fix it, and that’s it. Deadlocks are more challenging because there’s no single problem, just a lot of jobs getting further and further behind. There are still improvements that we can make to address this.

Population density

Our first problem is one of exponential scaling. Imagine a Blizzard that hits 10 players, which applies an aura to each of them, slowing their movement (you talented Improved Blizzard for the slow, right?). For each player that gets the slow aura, we also have to send a message to all nearby players to notify them that the aura was applied. That means a total of 100 messages. 10 affected players sending 10 messages each (one to the person who cast Blizzard, and nine to the other players affected by the Blizzard.

If there are 20 players present for the Blizzard to hit, that’s four times as many messages. If it hits 40 players, that’s 1600 messages. Doubling the players multiplies the work by four. Going from 10 players in an area to 100 players in an area takes us from 100 messages to 10,000 messages for that one spell. We already have powerful hardware in place, so this is a matter of understanding how many players we can support without deadlocking, which was a big goal for the stress test, and we got some very good data because of how many of you joined us.

Optimizing code

This is something we’ve been doing since 2004, and over the last few months we’ve been optimizing code with this specific event in mind. Here are some recent examples.

First, let’s consider the slow aura. What if we didn’t send all the aura update messages immediately? If you hit 100 people with Blizzard, do you really need to know at that exact second that each one of them has the slowing aura applied to them? The server knows right away, of course, so the aura has its effect, and is slowing their movement, but if you didn’t see the aura on them for a second or two, would that be okay? If it means the server doesn’t crash, our answer is yes, so we allowed the aura messages to be delayed. This also has an additional benefit, because if another aura update occurs while this first is waiting to be sent, we can combine those messages and send fewer messages overall. That results in fewer packets on the wire, and less work for the server.

Another code optimization we tested yesterday had to do with facing. That’s a piece of information about which direction each player is pointed. What if we slow or stop updating facing messages once the population reaches a certain threshold? It turns out that the cost is small: players appear to pop around a bit when moving. When an area is overcrowded, players already pop around a bit while moving, so this can be a huge performance win that has no visible effect. In fact, I think I saw players popping around less severely with this optimization than I would have seen if it wasn’t present.

We also improved the performance of deciding who to send messages to. When thousands of players gather in an area, merely deciding who needs to know about your aura updates and which direction you’re moving is a lot of work, so we improved that as well.

Moving players

Once we’ve addressed the previous issues, we have to consider this. When AQ first opened in 2006, we had GMs manually teleporting people out of the zone to allow the event to progress. Later, designers built automatic systems to teleport players out. Today, we have automatic teleports that perform very well, and we use them to control the zone so that it caps at a number of players that we think is still playable. Silithus will definitely be laggy, but we’d rather teleport players out than have it crash.

This event spans a lot of southern Kalimdor, so being unable to get into Silithus doesn’t actually mean you missed the event. There are Anubisath and Silithid to kill in Tanaris, Thousand Needles, Ferelas, and The Barrens for the entire 10 hours following the ringing of the gong.

Once more

Yesterday’s test gave us a pretty good idea of what these limits should be, and how we recover from a crash, but we’d like to know more, so we’re going to set up for another test on Thursday, June 25, at the same time (3:00 p.m. PDT). We’ll try to complete it more quickly this time, since there should hopefully be less investigation, and fewer disruptions.

I hope to see you all there.


P.S. Lethon says he really enjoyed your spirits with a side of mushrooms.

 

 

(via)

Update: Ein Limit von 30 Instanzen pro Tag wird in WoW Classic eingeführt

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Update: Die für WoW Classic zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment spielten in der vergangenen Nacht einen neuen Hotfix auf die Liveserver der klassischen Variante von World of Warcraft auf, der überraschenderweise eine Änderung für das vor Kurzem eingeführte Limit von maximal 30 Instanzen pro Tag mit sich brachte. Diese Anpassung hat laut den Patchnotes der Entwickler dafür gesorgt, dass alle auf 40 Spieler ausgelegten Schlachtzüge des Spiels nicht mehr länger von dieser Limitierung betroffen sind und selbst dann noch ohne Probleme besucht werden können, wenn sich ein Spieler an seinem täglichen Limit befindet.

Diese Veränderung wurde scheinbar durchgeführt, weil die Entwickler in den letzten Tagen tatsächlich einige komplett legitime Spieler bemerkt haben, die durch ihre Art des Spielens an die Obergrenze für tägliche Instanzen gestoßen sind. Auch wenn dieser Fund die Entwickler nicht von ihrer Idee für das Limit abbrachte, so wollen sie aber wohl zumindest sicherstellen, dass solche Personen nicht auf dem im Spiel vorhandenen Raid Content verzichten müssen. Ein Verbot beim Betreten von Raids würde sich nämlich nicht nur negativ auf die Spielerfahrung des Spielers selbst auswirken, sondern auch Konsequenzen für den gesamten restlichen Schlachtzug dieser Person haben.

 

40-player raid instances are no longer affected by the 30-per-day limit on entering dungeons.

  • Developers’ notes: We have seen only a small handful of legitimate players encountering the recently added instance limit, but we want to ensure that anyone who does hit the cap is still able to freely participate in raid content.

 

Originalartikel:

Die Entwickler von WoW Classic verkündeten im Verlauf des heutigen Abends überraschenderweise, dass sie die in dieser Woche anstehenden Wartungsarbeiten in jeder Region dafür nutzen möchten, um eine weitere Einschränkung in die klassische Version von World of Warcraft einzubauen. Dieses neue Limit soll dann dafür sorgen, dass die Spieler von WoW Classic pro Tag und pro Realm nur noch maximal 30 einzigartige Instanzen (Dungeons und Raids) besuchen dürfen. Dabei soll diese neue Einschränkung zusammen mit dem Limit von höchstens 5 unterschiedlichen Instanzen pro Stunde aktiv sein und für alle auf einem Realm vorhandenen Charaktere gelten. Wenn Spieler in WoW Classic also einen Schlachtzug oder einen Dungeons (gilt nicht für PvP Instanzen) besuchen möchten, dann wird das System automatisch kontrollieren, ob sie bereits 5 Instanzen in den letzten 60 Minuten oder 30 Instanzen in den letzten 24 Stunden betreten haben. Wenn Spieler dieses Limit erreichen, können sie bis zum Ablauf der jeweiligen Zeit keine weiteren Instanzen mehr besuchen.

Was den Grund für die Implementierung dieses zuvor nicht angekündigten neuen Limits betrifft, so handelt es sich dabei laut der Ankündigung der Entwickler um eine weitere Maßnahme in dem Kampf gegen die Spieler, die sich durch Bots oder andere Cheats einen unfairen Vorteil verschaffen. Viele Bots in WoW Classic farmen die einfachen Bereiche von Instanzen auf der Suche nach wertvollen Ressourcen oder zufälligen Drops ab und setzen die jeweiligen Instanzen bereits nach einigen wenigen Minuten für einen erneuten Run zurück. Durch das Limit von 30 Dungeons oder Raids pro Tag solle zumindest die Effektivität von Farmbots pro Realm und Account ein wenig eingeschränkt werden.

Ansonsten sollte an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, dass sich aktuell viele Spieler von WoW Classic in den Foren darüber beschweren, was für negative Auswirkungen diese Einschränkung auf die ganz normale Spielerschaft haben wird. Da 30 Instanzen pro Tag allerdings eine ziemlich hohe Anzahl darstellen, klassische Dungeons etwas Zeit benötigen und das Limit von 5 Dungeons pro Stunde nicht neu ist, sollten sich normal durch Instanzen kämpfende Spieler diese Einschränkung gar nicht bemerken. Das Ganze könnte sich nur negativ auf die Personen auswirken, die mit Stufe 60 Chars viele Low Level Dungeon abfarmen, in Instanzen nach bestimmten Rare Mobs suchen, Twinks boosten oder sich für Handwerksmaterialien durch die Anfänge von Raids schleichen. Solche Spieler würden aber wohl eher durch das Limit von maximal 5 Instanzen pro Stunde eingeschränkt werden.

 

New Instance Limit in WoW Classic

As part of our ongoing efforts to eliminate exploitative and automated gameplay, with scheduled weekly maintenance in each region, we’re implementing the following change to our settings on all WoW Classic realms:

  • You may now enter a maximum of 30 unique instances (dungeon and raid) per day, per realm.

 

This restriction complements the current limit of 5 instances per hour. Now, when a player enters a dungeon or a raid, the game checks to see if they have entered 5 instances in the last hour or 30 instances in the last 24 hours, and if they have, they cannot enter the instance until enough time has elapsed. This check is across all of your characters on your realm.

These limits only apply to dungeon and raid instances, and do not apply to PvP battlegrounds.

 

 

(via)

WoW: Die Eingedämmten Kontaminante und der geringe Überfall wurden rotiert

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Am heutigen Samstag hat um 21:00 Uhr in der europäischen Spielregion von World of Warcraft zum wiederholten Male eine Rotation der Angriffe auf die Titaneneinrichtungen in Uldum und dem Tal der Ewigen Blüten stattgefunden. Aus diesem Grund wurde der seit Mittwoch in Uldum aktiv gewesene Angriff der Aqir jetzt auch vollständig beendet und durch einen neuen Angriff der über die rechte Hälfte von Uldum herfallenden Ama’thet ersetzt (Bild). Praktischerweise hat diese Rotation jetzt auch direkt dafür gesorgt, dass eine erneute Zurücksetzung der täglichen Quests in diesem Gebiet stattgefunden hat und Spieler aus Europa nun  erneut ihre täglichen Quests abschließen und sogar eine weitere übergeordnete Leiste für den Kampf gegen diese Invasionen füllen dürfen. Wer diese Leiste ein weiteres Mal auf 100% bringt, der erhält etwas Azerit, 500 Ruf, 6.550 Manifestierte Visionen, 375 Echos von Ny’alotha und ein gelegentlich verteiltes episches Ausrüstungsteil mit einem Itemlevel von 440 (445 bei Azeritgegenstände

 

 

Ein Reittier von einem Rare Mob:

Des Weiteren hat diese Rotation des Angriffs sich auch auf die Rare Mobs in Uldum ausgewirkt und einige dieser nur gelegentlich auftauchenden Feinde durch andere Gegner ersetzt. Der vermutlich wichtigste Rare Mob aus dieser Invasion ist wahrscheinlich der Aasgeier Fäulnisverschlinger, der sich direkt östlich von Ramkahen in einem Lager mit weiteren Vögeln dieser Art aufhält. Dieser Rare Mob kann für Spieler mit etwas Glück das neue Reittier Wüstenmarodeur droppen, welches das Modell eines Aasgeiers verwendet. Fans von Reittieren sollten diesen seltenen Gegner bis zum Mittwoch in der nächsten Woche auf jeden Fall täglich töten.

 

 

 

Die Eingedämmten Kontaminante:

Zusätzlich zu der Rotation des Überfalls hat im Verlauf des heutigen Abends auch noch eine weitere Rotation von Inhalten stattgefunden, die sich erneut auf das Sortiment des in der Herzkammer von Azeroth vorhandenen Händlers für Eingedämmte Kontaminante (Verderbniseffekte) auswirkte. Diese Veränderung hat dabei dann wie üblich dafür gesorgt, dass die in den letzten Tagen bei diesem NPC angebotenen Waren aus dem Sortiment des Händlers verschwunden sind und durch eine Reihe von anderen Gegenständen dieser Art ersetzt wurden. Auch wenn dieses Mal keine richtigen Höhepunkte dabei sind, so können diese Verderbniseffekte aber dennoch einen positiven Einfluss auf die Spielstärke bestimmter Spezialisierungen haben.

Die folgende Liste informiert euch darüber, welche Verderbniseffekte jetzt bis zum nächsten Mittwoch bei Mutter erworben werden können und wie viele Echos von Ny’alotha als Kosten für diese Waren ausgewählt wurden.

 

Gegenstand Kosten
Meisterhaft I 3000
Leerenritual I 4125
Tödlicher Schwung II 5000
Schröpfer II 6300
Unbeschreibliche Wahrheit II 6750
Vielseitig III 5000
Schlüpfrig II 3300

 

 

 

(via)

WoW: Das Sonnenwendfest 2020 wurde gestartet

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Vom 21. Juni 2020 bis zum 05. Juli 2020 findet in World of Warcraft erneut das noch aus Classic stammende und jedes Jahr zu diesem Zeitpunkt anstehende Sonnenwendfest statt, welches den Spielern dieses MMORPGs selbstverständlich auch in diesem Jahr wieder eine Reihe von interessanten Erfolgen, täglichen Quests, amüsanten Fun Items, überall in der Spielwelt verteilten Freudenfeuern und einen besonderen Eventboss mit spezieller Beute zur Verfügung stellt.  Die interessanteste Besonderheit dieses Ingame Events ist vermutlich der im letzten Jahr hinzugefügte Ruhestein des Feuerschluckers, der jetzt von allen Spielern freigeschaltet werden kann, die das Ganze im vergangenen Jahr verpasst haben. In der folgenden Übersicht alle wichtigen Informationen zu dem Sonnenwendfest und den zu diesem Feiertag gehörenden Inhalten.

 

 

Der Eventboss:

Während des Sonnenwendfests können daran interessierte Spieler über den Dungeonbrowser in die Sklavenunterkünfte in den Zangarmarschen reisen und dort dann gegen den mit dem Level der Spieler skalierenden Eventboss „Frostfürst Ahune“ antreten. Als Belohnung für ihren Sieg über diesen Eventboss erhalten Spieler einmal pro Tag einen Beutel mit gekühlten Waren, der mit etwas Glück das Haustier „Eissplitter“ oder auch die Waffe „ Fürst Ahunes Frostsichel“ beinhalten kann.

 

Zusätzlich dazu kann man noch folgende Gegenstände vom Boss erhalten:

(Die Items besitzen eine Gegenstandsstufe von 425.)

 

Außerdem wartet in den Sklavenunterkünften auch noch Luma Himmelsmutter auf die Spieler, bei der sie den beim Boss erhältlichen Splitter von Ahune abgeben können, um einen von zwei möglichen Wappenröcken zu erhalten: Sommerlicher Himmelswappenrock oder Sommerlicher Flammenwappenrock.

 

 

 

Die Eventhändler:

Genau wie bei den meisten anderen Feiertagen in World of Warcraft, so gibt es auch beim Sonnenwendfest einige besondere Feiertagshändler in den Hauptstädten. Diese versorgen euch mit besonderen Ausrüstungsteilen, Fun Items und essbaren Speisen. Um solche Gegenstände zu kaufen, braucht ihr immer eine bestimmte Menge an „ Brandblüten„. Diese Währung erhaltet ihr entweder über die weiter unten aufgezählten täglichen Quests oder durch das Ehren/Austreten der Freudenfeuer.

 

 

 

 

Quests:

Name: Der Meister der Sommerlehre/Der Erzähler der Sommergeschichten
Belohnung: 1 x Brandblüte
Beschreibung: Diese Quest führt auch zu den Veranstaltern des Sonnenwendfests, die euch dann mit weiteren Aufgaben versorgen.

 

Name: Fackeln fangen
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quests müsst ihr insgesamt 4 Fackeln nacheinander fangen. Sobald ihr diese Aufgabe einmal abgeschlossen habt, schaltet ihr die tägliche Quest „Noch einmal Fackeln fangen“ frei.

 

Name: Fackelwurf
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quest müsst ihr 8 Fackeln auf markierte Ziele werfe. Die Markierungen wechseln sich immer ab, sodass ihr schnell zielen und werfen müsst. Sobald ihr diese Aufgabe einmal abgeschlossen habt, schaltet ihr die tägliche Quest „Noch einmal Fackeln werfen“ frei.

 

Name: Der Lohn des Diebes
Belohnung: Krone des Sonnenwendfests
Beschreibung: Jedes Freudenfeuer in den Hauptstädten der feindlichen Fraktion wird euch beim Austreten mit einem Questgegenstand und 25 x Brandblüte belohnen. Wenn ihr alle 4 Gegenstände abgegeben habt, bekommt ihr diese Quest angeboten.

 

Name: Ungewöhnliche Aktivitäten
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Diese Quest erhaltet ihr vom Irdenen Ring auf dem Sonnenwendfestplatz jeder Hauptstadt. Ihr müsst zum Zoramstrand im Eschental reisen und dort die Briefe des Schattenhammers von den Kultisten sammeln.

 

Name: Eine unschuldige Verkleidung
Belohnung: 5 x Brandblüte
Beschreibung: Spioniert mithilfe der Krabbelkugel die Schattenhammerkultisten am Zoramstrand aus.

 

Name: Den Urahnen benachrichtigen
Belohnung: /
Beschreibung: Reist vom Zoramstrand zurück in eine eurer Hauptstädte und sprecht mit dem Anführer des Irdenen Rings. Nun schaltet ihr die neue Quest „Zurückschlagen“ frei.

 

Name: Zurückschlagen
Belohnung: 10 x Brandblüte
Beschreibung: Für diese Quest müsst ihr einen eisigen Templer aus einem Eisblock befreien und töten. Dabei befinden sich die benötigten Gegenstände je nach eurem Level an einem anderen Ort.

 

 

 

Erfolge des Events:

Beim Sonnenwendfest könnt ihr eine Reihe von Erfolgen erhalten, die euch dann am Ende mit dem Meta Erfolg „ Der Flammenbewahrer“ bzw. „Der Flammenwächter“ belohnt werden. Spieler der Horde erhalten dann den Titel „Flammenbewahrer“, während Spieler der Allianz den Titel „Flammenwächter“ erhalten.

 

Die Feuer von Azeroth

  • Dieser Erfolg besteht aus mehreren Untererfolgen, die immer erfordern, dass ihr alle Freudenfeuer auf einem bestimmten Kontinent ehrt. Davon betroffen sind die Feuer in Kalimdor, den östlichen Königreichen, den neuen Gebieten des Kataklysmus, Nordend und der Scherbenwelt.

 

Löschen Zandalars/Löschen Kul Tiras

  • Entweiht die Freudenfeuer der Horde/Allianz in Zandalar.

 

Flammenwächter von Kul Tiras/Flammenbewahrer Zandalars

  • Ehrt die Flammen von Kul Tiras/Zandalar

 

Entweihung der Allianz/Horde

  • Dieser Erfolg besteht aus mehreren Untererfolgen, die immer erfordern, dass ihr alle Freudenfeuer der feindlichen Fraktion auf einem bestimmten Kontinent austretet. Davon betroffen sind die Feuer in Kalimdor, den östlichen Königreichen, den neuen Gebieten des Kataklysmus, Nordend und der Scherbenwelt.

 

Feuriger Sonnenbaumtanz

  • Tanzt 60 Sekunden lang am Sonnenbaum, während Ihr das komplette Sonnenwendset tragt. Die Krone bekommt ihr als Belohnung für die Quest „Der Lohn des Diebes“ und das restliche Set könnt ihr beim Eventhändler kaufen.

 

Legt den Frostfürsten auf Eis

  • Meldet euch über den Dungeonbrowser für den Eventboss an und tötet Ahune.

 

König des Sonnenwendfests

  • Schließt die Quest ‚Der Lohn des Diebes‘ ab, indem Ihr die Flammen aus den Hauptstädten Eures Gegners stehlt.

 

Fackeljongleur

  • Kauft euch beim Eventhändler insgesamt 40 Jonglierfackeln, zieht diese Fackeln in eure Aktionsleiste und spammt den entsprechenden Knopf. Auf diese Weise werft ihr alle Gegenstände auf euch selbst und jongliert diese auch weiter.

 

Flammenbewahrer Pandarias

  • Ehrt die Flammen Pandarias. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

 Löschen Pandarias

  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz/der Horde im Tal der Ewigen Blüten in Pandaria.

 

Flammenwächter der Verheerten Inseln

  • Ehrt die Flammen der Verheerten Inseln. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

Flammenwächter Draenors

  • Ehrt die Flammen Draenors. Die genauen Koordinaten findet ihr weiter unten in diesem Artikel.

 

Löschen der Verheerten Inseln

  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz/der Horde in Suramar.

 

Löschen Draenors

  • Entweiht das Freudenfeuer der Horde im Frostfeuergrat in Draenor (Link).
  • Entweiht das Freudenfeuer der Allianz im Schattenmondtal in Draenor (Link).

 

 

 

Koordinaten der Freudenfeuer:

Für einige Erfolge und Quests müsst ihr die im ganzen Land verteilten Freudenfeuer suchen und diese entweder ehren oder ausstampfen. Es folgt eine Liste der bisher bekannten Feuer.

 

Hauptstadt-Koordinaten der Freudenfeuer

  • Darnassus-Terrasse der Krieger: 55|91 A
  • Die Exodar-Die Kristallhalle: 41|26 A
  • Donnerfels-Anhöhe der Geister: 21|26 H
  • Eisenschmiede-Halle der Forscher: 64|25 A
  • Orgrimmar-Tal der Weisheit: 47|38 H
  • Sturmwind-Neben Verlies-Eingang: 49|72 A
  • Silbermond-Sonnenhof: 70|43 H
  • Unterstadt-Ruinen von Lordaeron: 68|9H

 

 

Kalimdor

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Azurmythosinsel-Azurwacht: 44|53 A
  • Azshara-Bilgewasserhafen: 60|53 H
  • Blutmythosinsel-Blutwacht: 55|69 A
  • Dunkelküste-Lor’danel: 49|23 A
  • Desolace-Schattenflucht: 26|76-Nijelspitze: 65|17
  • Düstermarschen-Brackenwall: 33|30-Theramore: 62|40
  • Durotar-Klingenhügel: 52|47 H
  • Eschental-Silberwindzuflucht: 51|66-Waldeslied: 87|42
  • Feralas-Camp Mojache: 72|47-Mondfederfeste: 47|44
  • Hyjal-Nordrassil: 63|23-Nordrassil: 63|23
  • Krater von Un’Goro-Marschalls Wehr: 56|66-Marschalls Wehr: 60|63
  • Mulgore-Dorf der Bluthufe: 51|59 H
  • Nördliches Brachland-Wegekreuz: 50|55-H
  • Steinkrallengebirge-Sonnenfels: 53|62-Mirkfallonposten: 49|51
  • Südliches Brachland-Triumphfeste: 48|72 -Ödnisfeste: 41|68
  • Silithus-Burg Cenarius: 51|41-Burg Cenarius: 60|33
  • Teldrassil-Dolanaar: 55|60 A
  • Tanaris-Gadgetzan: 49|27-Gadgetzan: 52|60
  • Uldum-Ramkahen: 53|34-Ramkahen: 53|32
  • Winterquell-Ewige Warte: 59|35-Ewige Warte: 62|35

 

 

Cata:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Vashj’ir-Silberfluthöhle: 49|42-Silberfluthöhle: 49|42
  • Tiefenheim-Tempel der Erde: 49|51-Tempel der Erde: 49|51

 

 

Östliche Königreiche:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Arathihochland-Hammerfall: 69|42-Die Zuflucht: 44|46
  • Brennende Steppe-Flammenkamm: 51|29-Morgans Wacht: 68|60
  • Dun Morogh-Kharanos: 54|45 A
  • Dämmerwald-Dunkelhain: 73|55 A
  • Geisterlande-Tristessa: 46|26 H
  • Hinterland-Dorlf der Bruchhauer: 76|74-Nistgipfel: 14|50
  • Immersangwald-Sanktum des Nordens: 46|50 H
  • Loch Modan-Thelsamar: 32|40 A
  • Nördliches Schlingendorntal-Basislager Grom’gol: 50|70-Fort Livingston: 51|63
  • Ödland-Neu-Kargath: 24|37-Drachenschlund: 19|56
  • Rotkammgebirge-Seenhain: 24|53 A
  • Silberwald-Das Grabmal: 50|38 H
  • Sumpfland-Hafen von Menethil: 13|47 A
  • Sümpfe des Elends-Kraulsumpf: 76|14-Kraulsumpf: 76|14
  • Schlingendornkap-Östlich von Beutebucht: 40|51-Östlich von Beutebucht: 51|67
  • Schattenhochland-Blutschlucht: 53|46-Donnermar: 47|28
  • Tirisfal-Brill: 57|52 H
  • Vorgebirge des Hügellands-Tarrens Mühle: 55|50 H
  • Verwüstete Lande-Feste Schreckensfels: 46|14-Burg Nethergarde: 58|17
  • Westliche Pestländer-Das Bollwerk: 29|57-Zugwindlager: 43|82
  • Wald von Elwynn-Goldhain: 43|65 A
  • Westfall-Mondbruch: 45|62 A

 

 

Scherbenwelt:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Höllenfeurhalbinsel-Thrallmar: 55|40-Ehrenfeste: 62|58
  • Zangarmarschen-Zabra’Jin: 36|52-Telredor: 62|58
  • Wälder von Terokkar-Steinbrecherlager: 52|43-Allerias Feste: 55|55
  • Nagrand-Garadar: 51|34-Telaar: 50|70
  • Schergrat-Donnerfeste: 50|59-Sylvanaar: 42|66
  • Nethersturm-Area 52: 32|68-Area 52: 31|63
  • Schattenmondtal -Schattenmond: 33|30-Wildhammerfeste: 40|55

 

 

Nordend:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Boreanische Tundra-Außenposten Bor’gorok: 51|12-Landebahn Kurbelzisch: 55|20
  • Der Heulende Fjord-Lager der Winterhufe: 48|13-Lager der Winterhufe: 58|16
  • Drachenöde-Agmars Hammer: 39|48-Feste Wintergarde: 75|44
  • Grizzlyhügel-Burg Siegeswall: 19|61-Ammertannhütte: 34|61
  • Zul’Drak-Die Argentumwache: 43|71-Die Argentumwache: 41|61
  • Sholazarbecken-Flussnabel: 47|62-Flussnabel: 47|66
  • Sturmgipfel-K3: 40|86-K3: 42|87
  • Kristallsangwald-Sonnenhäschers Schar: 80|53-Windläufers Warte: 78|75

 

 

Pandaria:

Gebiet-Feuer der Horde-Feuer der Allianz

  • Tal der Ewigen Blüten: 78.8|33.9
  • Schreckendsöde: 56.1|69.5
  • Krasarangwildnis: 74.0|9.49
  • Tonlongsteppe: 71.5| 56.3
  • Tal der Vier Winde: 51.8|51.4
  • Jadewald: 47.2|47.2
  • Kun-Lai-Gipfel: 71.1|90.9

 

 

Draenor:

  • Spitzen von Arak: 48.0|44.7
  • Talador: 43.5|71.8
  • Nagrand: 80.5|47.8
  • Gorgrond: 43.9|93.8
  • Frostfeuergrat: 73.0|65.0 (H)
  • Schattenmondtal: 42.6|36.0 (A)

 

 

Die Verheerten Inseln:

  • Azsuna: 48.3|29.7
  • Val’sharah: 44.9|57.9
  • Hochberg: 55.5|84.5
  • Sturmheim: 32.5|42.2
  • Suramar: 30.4|45.4 (H) – 22.9|58.3 (A)

 

 

Kul Tiras:

  • Drustvar 40.2|47.5
  • Sturmsangtal  35.9|51.4
  • Tiragardesund 76.3|49.8

 

 

Zandalar:

  • Nazmir 40|74.2
  • Vol’dun 56|47.7
  • Zuldazar 53.3|48

 

 

 

(via)

WoW Classic: Das klassische Sonnenwendfest wurde gestartet

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Am heutigen Sonntag, den 21. Juni 2020 ist in WoW Classic die klassische Variante des Sonnenwendfests gestartet, die sich sehr stark von der ab heute ebenfalls in Retail aktiven Version dieses Ingame Events unterscheidet und daher in einem eigenen Beitrag hervorgehoben werden sollte. Auch wenn beide Variationen des Events auf dem Bereisen der Spielwelt und dem Besuchen von Freudenfeuern basieren, so fällt die klassische Form des Feiertags aber wesentlich simpler aus und beinhaltet nur eine handvoll an Feuern in ausgewählten Zonen. Des Weiteren dienen die durch die Quests des Events freigeschalteten  Brandblüten in Classic nicht als Währung, sondern sie erlauben es den Spielern durch ihre Verbrennung einfach nur einen nützlichen Buff zu erhalten. Weitere Informationen zu diesen Aufgaben, den restlichen Belohnungen und einigen weiteren Beschäftigungen findet ihr weiter unten in diesem Beitrag.

 

 

Das Feuerwerk:

Das klassische Sonnenwendfest endet am 04. Juli 2020 mit einem Feuerwerk über den Himmeln von Ogrimmar, Stormwind, Booty Bay und Ratchet. Während dieses Teils des Events tauchen bestimmte Händler auf, die den Spielern verschiedene Arten von Feuerwerk verkaufen.

 

 

 

 

Der Tanz um den Sonnenbaum:

In den Hauptstädten der Fraktionen stehen jetzt temporär einige Sonnenbäume. Spieler mit diesen Objekten interagieren und einen Tanz aufführen, der ihnen den Buff Tanz um den Sonnenbaum einbringt. Dieser Effekt erhöht den Feuerwiderstand eines Helden um 30 Punkte. Dieser Stärkungszauber wird aber nur verteilt, wenn mindestens zwei Spieler am Baum tanzen.

 

 

Das Fest des Feuers (A)/  Das Fest des Feuers (H):

Diese Quest erfordert von den Spielern, dass sie in jede ihrer drei Hauptstädte reisen und dort die Feuer ihrer Fraktion ehren. Auch wenn diese Quest auf Stufe 1 angenommen werden kann, so haben Helden auf dieser Stufe aber vermutlich Probleme in den Gebieten zwischen den Städten.

 

 

Lodernde Flammen in den östlichen Königreichen:

Für diese Aufgabe müssen die Spieler die Freudenfeuer in dem Hillsbrad, im Silberwald in Westfall und im Sumpfland suchen. Diese Quest ist ebenfalls schwierig für Charaktere auf einer niedrigen Stufe.

 

 

Glühende Feuer in den östlichen Königreichen:

Für diese Aufgabe müssen die Spieler die Freudenfeuer in den Verwüsteten Laden, den Östlichen Pestländern, dem Hinterwald und der Sengenden Schlucht suchen. Spieler unter Stufe 50 sollten diese Quest meiden.

 

 

Lodernde Flammen in Kalimdor:

Für diese Aufgabe müssen die Spieler die Freudenfeuer in Ashenvale, dem Brachland, der Dunkelküste und im Steinkrallengebirge suchen.

 

 

Glühende Feuer in Kalimdor:

Für diese Aufgabe müssen die Spieler die Freudenfeuer in Azshara, Silithus, Un’Goro und Winterspring suchen. Spieler unter Stufe 50 sollten diese Quest meiden.

 

 

 Licht im Dunkeln:

Für diese Quests müssen die Spieler in vier klassische Dungeons reisen und dort die Freudenfeuer finden. Die Feuer befinden sich in der lebendigen Seite von Stratholme vor dem Gebäude des Kreuzzugs, im Betrachtungsraum von Scholomance, In Dire Maul Nord nach Wache Slip’kik und in der Blackrock Spitze bei dem Event für Urok Schreckensbote.

 

 

Der Lohn des Diebes (A) /  Der Lohn des Diebes (H):

Um diese Quest zu beenden, müssen die Spieler drei für ihre Fraktion ausgelegte Quests beenden. Diese Aufgaben schicken die Spieler in die Hauptstädte der feindlichen Fraktionen, in denen sie dann die Feuer der Gegner stehlen müssen.

 

Wenn ein Spieler alle drei Feuer geraubt hat, dann erhält er Der Lohn des Diebes. Diese Aufgabe kann bei jedem Meister der Lehren/Geschichtenerzähler abgegeben werden und belohnt die Spieler mit 16 Gold, 46 Silber 4950  Erfahrungspunkten und der Krone des Feuerfests.

 

 

 

(via)

WoW: Der Qirajiwächterling kann wieder in Silithus spawnen

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Da es sich bei dem heutigen Sonntag, den 21. Juni 2020 sowohl im realen Leben als auch in der Spielwelt von Azeroth um den offiziellen kalendarischen Sommeranfang handelt, können an den Haustieren des Spiels interessierte Personen jetzt auch wieder den nur während dieser Jahreszeit auftauchenden Qirajiwächterling finden und zu ihrer Sammlung hinzufügen. Wer dieses Haustier aktuell noch nicht sein Eigen nennt oder nach einer selteneren Variante sucht, der kann diese Wesen in den nächsten Monaten gelegentlich in Silithus in der Nähe der Tore von Ahn’Qiraj entdecken. Auch wenn diese Haustiere in einem Bereich spawnen und sich von ihrem Spawnpunkt entfernen, so sind die Koordinaten 35, 80 aber ein guter Startpunkt für die Suche.

Ansonsten sollte an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, dass es sich bei dem nur im Sommer auftauchenden Qirajiwächterling leider um eines der Ziele für den Erfolg Auf Safari in Kalimdorhandelt. Für diese Errungenschaft müssen die Spieler von jedem in Kalimdor positionierten Kampfhaustier mindestens ein Exemplar einfangen. Aus diesem Grund sollte das Auftauchen dieses Pets besonders lohnenswert für die Spieler sein, die diesen Erfolg im Moment noch nicht freigeschaltet haben und ihn in der Zukunft möglicherweise irgendwann einmal mit einem ihrer Helden abschließen möchten. Aufgrund der langen Wartezeit zwischen den Spawnzeiten dieses Haustiers kann man allen aktiven Spielern daher eigentlich auch weiterhin nur dazu raten, sich zumindest eine Version dieses Pets zuzulegen.

 

Die Fähigkeiten dieses Pets:

 

 

Shadowlands: Der neue Dungeon „De Other Side“

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Mit dem neuesten Build für die derzeit laufende geschlossene Alpha von Shadowlands haben die Entwickler von Blizzard Entertainment unter anderem den brandneuen Dungeon „De Other Side“ in dieser Testphase freigeschaltet, der sich ebenfalls im Ardenwald befindet und jetzt von allen eingeladenen Testern besucht werden kann. Während die bisher in der Alpha freigeschalteten Instanzen alle für die Levelphase in diesem Addon bestimmt waren und deshalb bereits ab Stufe 50 zugänglich sind, so gehört der Dungeon „De Other Side“ aber wohl zu den für Spieler auf Level 60 ausgelegten Instanzen der nächsten Erweiterung. Deshalb wäre es auch gut möglich, dass dieser Dungeon in der Zukunft mit einer notwendigen Vorquest oder anderen Anforderungen ausgestattet wird.

Was die in dem Dungeon „De Other Side“ vorhandenen Gegner betrifft, so handelt es sich bei dieser Instanz im Grunde um das persönliche Reich des Loas Bwonsamdi. Aus diesem Grund handelt es sich bei den Trash Mobs in diesem Dungeon auch oft um die sterblichen Überreste von Trollen oder mit diesem Volk zusammenhängenden Wesen. Zusätzlich dazu beinhaltet dieser Dungeon drei Unterbereiche für die ersten drei Bosskämpfe, die optisch jeweils auf einer gnomischen Werkstatt, dem äußeren Bereich des Ardenwalds und Zul’Gurub nachempfunden sind. Wenn diese drei Abschnitte von Spielern bewältigt wurden, dann können sie in der Mitte des Dungeons gegen den Endboss Mueh’zala antreten und den gefangenen Bwonsamdi von seinen Ketten befreien.

Wer jetzt mehr über diese Instanz und die vier vorhandenen Bosse erfahren möchte, der findet folgend sowohl Bildmaterial zu der Optik des Dungeons als auch Übersichten zu den Mechaniken der einzelnen Encounter.

 

                                

 

 

 

Die Bosse im Dungeon:

Hakkar:

  • Hakkar the Soulflayer
    • Blood Barrier: Violently erupts in shadow magic, inflicting 15 Shadow damage to all enemies, forming a protective barrier and becoming immune to interrupt effects. The value of the absorb is based on the damage inflicted to targets. This effect can also strike Sons of Hakkar.
      • Blood Barrage: Spews a barrage of acrid blood at targeted locations over 14 sec, inflicting 13 Shadow damage and reducing damage done by 10% to enemies within 3 yards for 9 sec. This effect stacks.
    • Corrupted Blood: Inflicts 3401 Shadow damage every 3 for 12 sec.
      This effect attempts to spread to nearby targets within 7 yards.
    • Piercing Barb: Pierces a target with both barbed arms, inflicting 13603 Physical damage with the first strike and 11903 Shadow damage with the second strike.
  • Son of Hakkar: Atal’ai priests sacrifice themselves to their god, transforming into a Son of Hakkar and rushing to their master’s aid.
    • Blood Nova: Inflicts 1360 Shadow damage to all enemies and grants the caster 40% increased Shadow damage for 9 sec. This effect stacks.
    • Spilled Essence: Hakkar’s minions are eternal, spilling their essence in lieu of death. This creates a pool on the ground for 20 sec, inflicting 1700 Shadow damage every 1 sec while inside it. This pool gradually shrinks over time, healing the minion, resurrecting upon reaching full health. On this difficulty, Spilled Essence no longer shrinks over time while the Son of Hakkar is healing.
    • Zealous: Gains Zealous, fixing on a target and refusing to attack any others.

 

 

 

Die Manasturms:

  • Stage One: Millhouse’s Magics: „I’m going to light you up, sweet cheeks!“
  • Millhouse steps into the arena, while Millificent takes purchase on the outer railing, assisting her arcane beloved.
    • Millhouse
      • Frostbolt: Inflicts 5101 Frost damage and reduces movement speed by 10% for 3 sec.
      • Power Overwhelming: Millhouse summons a power crystal, which channels towards Millhouse, affecting players or Millhouse, whichever it strikes first.
        Power Overwhelming affects players by inflicting 340 Arcane damage every 1 sec and increasing damage done by 2% for 3 sec. This effect stacks.
        Power Overwhelming affects Millhouse by increasing damage done by 4% for 3 sec, and causing Overwhelming Power!. This effect stacks.
  • Overwhelming Power!: Inflicts 1020 Arcane damage to enemies within 50 yards.
  • Diabolical Dooooooom!: Delivers a series of strikes so diabolical, it is unable to be described accurately in text. Affected targets will similarly be unlikely to have understood the full effect of this spell as its blinding brilliance washes over them like tidal wave of devastation.
    Inflicts 5101 Shadow damage to all enemies every 1 sec for 15 sec, increasing in damage by 10%. This effect stacks. (Challenge)
  • Millificent
    • Throw Buzz-Saw: Hurls a Buzz-Saw at a target, inflicting 2040 Physical damage and applying Bleeding.
      • Bleeding: Bleeds a target, inflicting 680 Physical damage every 1 sec for 5 sec. This effect stacks.
    • Echo Finger Laser X-treme: Aims a finger-aimed laser at multiple targets, cutting lines of damage across the room, inflicting 10 Fire damage to enemies within the afflicted area. This effect can also affect Millhouse Manastorm.
      An Eruption occurs moments after the initial impact. (Challenge)
      • Eruption: Inflicts 10202 Fire damage and stuns enemies within the affected area. This effect can also affect Millhouse Manastorm.
  • Stage Two: Millificent’s Gadgets: „Here comes the heat!“
  • Millificent jets into the arena, while Millhouse takes vantage on the outer railing, assisting his innovative spouse.
    • Millificent
      • Buzz-Saw: Spears a target on her Buzz-Saw, rooting them for 1 sec and inflicting 2040 Physical damage every 0.5 sec for 3 sec and applies Bleeding.
        • Experimental Squirrel Bomb: The Squirrel Bomb charges up and then explodes, inflicting 25 Fire damage to all players. The bomb can be disarmed or destroyed beforehand to prevent the explosion.
          • Bleeding: Bleeds a target, inflicting 680 Physical damage every 1 sec for 5 sec. This effect stacks.
        • Mechanical Bomb Squirrel: Several Mechanical Bomb Squirrels are released from the bomb, each charging to a player and exploding, inflicting 2551 Fire damage, destroying the squirrel.
      • Millhouse
        • Aerial Rocket Chicken Barrage: Deploys the A.R.C.B., rocketing boostered roosters from above, inflicting 1020 Fire damage upon touchdown to all players. (Challenge)
      • Frostbolt: Inflicts 5101 Frost damage and reduces movement speed by 10% for 3 sec.
      • Shadowfury: Shadowfury is unleashed, inflicting 10202 Shadow damage and stunning all players within 8 yds for 2 sec. This effect can also affect Millificent Manastorm. (Challenge)

 

 

 

Dealer Xy’exa:

  • Dealer Xy’exa
    • Explosive Contrivance: Dealer G’exa inflicts 22445 Arcane damage to all players immediately and then 680 every 2 seconds for 1 min.This attack has a height of 5 yards.
    • Displaced Blastwave: Dealer G’exa unleashes a beam of energy into a nearby portal, inflicting 30 Arcane damage.
    • Displacement Trap: Dealer Xy’exa creates a displacement trap that deals 15 Arcane damage to players in a 10 yard radius and teleports the triggering player 25 yards into the air.

 

 

 

Mueh’zala:

  • Stage 1: The Master of Death:
  • Mueh’zala is the god of death, blasting players with blood, shadow, and necromatic magic, twisting reality to his whim.
    • Master of Death: Expels shadow, blood, and necromantic magic in a direction, inflicting 36 Shadow damage and an additional 6 Shadow damage every 3 sec for 15 sec to targets hit by Master of Death. This effect stacks.
    • Cosmic Artifice: Distorts the objective reality of afflicted players, inflicting 680 Shadow damage every 1 sec for 6 sec.
      Upon expiration, this explodes inflicting 3401 Shadow damage to all players.
      Upon being removed, this distortion transfers to the ground.
      • Unbound Cosmos: Inflicts 3401 Shadow damage to all players.
      • Cosmic Collapse: The distortion detonates after 9 sec, inflicting 13603 Shadow damage to players within 10 yards.
    • Soulcrusher: Slams his primary target, inflicting 34008 Physical damage. This applies Crushed Soul, inflicting the damage taken from Soulcrusher over 9 sec.
    • Shatter Reality: Manifests a massive orb of chaotic magic, then crushes it, instantly killing anyone within 80 yards.
      • Deathgate: Tapping into the mojo players have acquired, Bwonsamdi manifests Deathgates for 10 sec, allowing quick access to escape Mueh’zala’s Shatter Reality.
  • Crush: Smashes the platform, inflicting 100% of melee damage as Shadow to all enemies within 300 yards while no players are in melee range.
  • Stage 2: Shattered Reality:
  • Upon casting [Shatter Reality], Mueh’zala splits his reality into multiple Shattered Visages, protecting his Primeval Grasp totems from players‘ prying fingers.
    • Stellar Cloud: Coalesces a cloud of shadow at locations of players outside 70 yards, inflicting 3401 Shadow damage every second to targets within 0 yards.
  • Shattered Visage: These radient begins protect Mueh’zala’s Primeval Grasp totems which shackle Bwonsamdi.
    • Shattered Dominion: Bashes the ground every 1 sec, inflicting 680 Shadow damage to targets within 50 yards of the center of the platform.
    • Cosmic Collapse: The distortion detonates after 9 sec, inflicting 13603 Shadow damage to players within 10 yards.
  • Cosmic Artifice: Distorts the objective reality of afflicted players, inflicting 680 Shadow damage every 1 sec for 6 sec.
    Upon expiration, this explodes inflicting 3401 Shadow damage to all players.
    Upon being removed, this distortion transfers to the ground.
  • Unbound Cosmos: Inflicts 3401 Shadow damage to all players.
  • Primeval Grasp: These totems shacke Bwonsamdi.
    • Mojo Infusion: Infuses a Primeval Grasp totem with Bwonsamdi’s Mojo, releasing a fragment of Bwonsamdi’s power to seek revenge on Mueh’zala.
    • Bwonsamdi’s Fury: Blasts Mueh’zala with necromantic power, inflicting 20% of the target’s health in damage over 2.5 sec, granting players Bwonsamdi’s Fervor.
    • Bwonsamdi’s Fervor: Bwonsamdi increases the player’s haste by 30% and movement speed by 30% for 10 sec. This effect stacks.

 

 

(via)


Shadowlands: Erste Dialoge für Nathanos Pestrufer

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Vor einigen Monaten wurde der noch immer zu Sylvanas haltende NPC Nathanos Pestrufer in der geschlossenen Alpha von Shadowlands als ein Boss-Gegner eingestuft. Seit diesem Moment fragen sich die Spieler von World of Warcraft welche Rolle dieser wichtige Charakter im nächsten Addon spielen wird und in welcher Situation er sich ihnen als Boss entgegenstellen wird. Nachdem die Theorien rund um einen geheimen zehnten Boss in Schloss Nathria vor Kurzem zerschlagen wurden, konnten einige findige Data Miner nun mehrere Dialoge in den Spieldaten der Alpha ausfindig machen, deren Formulieren erste Schlussfolgerungen zu dem Auftritt von Nathanos in Shadowlands schließen lassen.

Diese Dialoge aus den Spieldaten vermitteln recht deutlich, dass Nathanos irgendwann gegen die Spieler kämpfen wird und er im Grunde gegen Spieler beider Fraktionen antreten könnte. Zusätzlich dazu sieht es aktuell ganz danach aus, als würde der Kampf gegen diesen untoten Jäger in dem Haus von Nathanos in den Östlichen Pestländern stattfinden und sogar seine aus Classic bekannten Seuchenhunde mit einbeziehen. Scheinbar werden die Helden beider Fraktionen in der nahen Zukunft nach Nathanos suchen und ihn in seinem eigenen Haus aufspüren. Auch wenn die Dialoge keine genauen Details zu dem Verlauf oder dem Ende des Kampfes liefern, so scheint Nathanos aber irgendwann einen weiteren Befehl von Sylvanas zu erhalten und basierend auf diesen Anweisungen zu flüchten oder bis zum Tode zu kämpfen. Unabhängig von dem tatsächlichen Ausgang der Begegnung sprechen die in den Spieldaten vorhandenen Zauber „ Portraying Nathanos“ und „ Nathanos Finale“ dafür, dass das Ganze mit einem brandneuen Cinematic oder zumindest einer Zwischensequenz endet.

Da Nathanos bisher scheinbar keine Rolle in den einzelnen Gebieten von Shadowlands spielt, könnte der Kampf gegen ihn einen Teil des Pre-Events der nächsten Erweiterung darstellen. Bisher haben die Entwickler noch keine Details zu diesem Event verraten und ein epischer Bosskampf gegen einen bekannten Charakter würde gut in solch ein Ereignis passen. Zusätzlich dazu würde ein Pre-Event rund um Nathanos eine gute Brücke zwischen Shadowlands und dem Buch „Shadows Rising darstellen und die perfekte Gelegenheit dafür darstellen, um auch Nicht-Lesern einige Informationen aus diesem Werk zu vermitteln. Ob es allerdings tatsächlich so kommt, muss die Zukunft zeigen.

 

Die Dialoge:

Well, well, well. If it isn’t Azeroth’s mightiest champions.
Congratulations! You managed to track me to the most unlikely places. My very own home.
Seeking retribution for all the bad, bad things I’ve done I suppose. How frightfully predictable.
I have been waiting a long time for this. Let’s get on with it, shall we!
So disappointing! I expected more from you heroes.
Alliance. Horde. Pathetic, the lot of you.
Ha ha ha! Yes! Such delicious hatred.
You call this fighting? Trained by amateurs I see.
Refreshing, isn’t it? Facing one another at long last.
Even that decrepit Saurfang put up a better fight than this.
You honestly believe you have a chance against me? How rich!
My hounds will make a meal of your pitiful flesh.
I’ve never been much for sentiment, but this takes me back to the old days.
All this grows tiresome! Give me a real challenge.
Of course, my queen, we will not disappoint you.

 

 

 

(via)

Warcraft-Film: Duncan Jones äußerste sich zu seinen Plänen für Fortsetzungen

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Der im Jahr 2016 veröffentlichte Kinofilm „WarCraft: The Beginning“ konnte zwar tief in der Materie steckende Fans der Vorlage überzeugen, aber die breite Masse der Zuschauerschaft nahm diese Produktion wegen seiner Verbindung zu einem Videospiel und einigen Problemen mit dem Pacing nicht wirklich gut auf. Aus diesem Grund blieben die Einnahmen des Films auch weit hinter den Erwartungen der Verantwortlichen von Legendary Pictures und Universal Pictures zurück und alle Pläne für mögliche Fortsetzungen wurden vollständig verworfen. Auch wenn die Fans von Warcraft daher jetzt erst einmal nicht mit weiteren Filmen rechnen dürfen, so hatte Regisseur Duncan Jones aber selbstverständlich schon einmal darüber nachgedacht, wie er die im Film gezeigte Geschichte fortsetzen möchte. Genau diese Pläne hat dieser oft sehr fannahe Filmemacher am vergangenen Wochenende nun auf Twitter mit einem seiner Fans geteilt, der kurz davor in einem Tweet die gute Arbeit mit „WarCraft: The Beginning“ lobte.

Den Tweets von Regisseur Duncan Jones zufolge hatte er für das Filmuniversum von Warcraft insgesamt drei Filme geplant. Die erste dieser Fortsetzungen sollte sich um Go’el/Thrall drehen und zeigen, wie dieser junge Orc als Sklave in dem Gladiatorenlager von Lord Blackmoore lebte. Dort hätte Thrall einen ebenfalls gefangenen Tauren befreundet und sich mit diesem Charakter viel über seine sehr weit im Westen liegende Heimat unterhalten. Laut diesem Tauren würde der junge Orc an diesem möglicherweise nützliche Verbündete und eine neue Heimat finden. In Teil 3 sollte Thrall eine Armee der Horde aufstellen, die Orcs in den Östlichen Königreichen befreien und eine gefährliche Reise über die See nach Kalimdor antreten. Dort hätte die Gründung der Stadt Orgrimmar dann das Versprechen von Durotan aus Teil 1 eingelöst und den Orcs eine neue Heimat geboten. Was für Feinde im Finale aufgetaucht wären, hat Duncan Jones leider nicht erwähnt.

Die Pläne von Duncan Jones für die beiden Fortsetzungen lassen recht gut erkennen, dass die erzählte Geschichte sich zwar nicht direkt an die in den Spielen etablierte Lore gehalten hätte, aber zumindest die wichtigsten Punkte in diese neue Interpretation hineingeflossen wären. Es ist auf jeden Fall sehr Schade, dass diese Fortsetzungen nicht entstehen können und diese alternative Geschichte nicht erzählt werden kann.

 

 

 

WoW: Overwolf kauft CurseForge von Twitch

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Im Verlauf des heutigen Abends verkündeten die Betreiber der Softwareplattform Overwolf durch eine Presseerklärung, dass sie alle zuvor von Twitch besessenen Inhalte von CurseForge aufgekauft haben und diese für Mods von vielen Spielen (inklusive WoW) verwendete Plattform jetzt zu ihnen gehört. Da solch ein Wechsel des Besitzers in den meisten Fällen zu einer Reihe von Änderungen für Kunden führt, beinhaltete die Presseerklärung netterweise eine Reihe von Informationen darüber, welche Aspekte von CurseForge sich ändern werden und welche Aspekte wie gewohnt funktionieren sollen.

Die vielleicht größte Änderung für Nutzer läuft darauf hinaus, dass CurseForge ihnen nicht mehr länger über den Twitch Client zur Verfügung stehen wird. Das Team von Overwolf möchte das Ganze zu einer eigenständigen App umbauen, die Spieler dann herunterladen und installieren müssen. Da Twitch dem neuen Team allerdings ihren gesamten Code zur Verfügung stellt, wird die neue App alle Funktionen und Eigenschaften des bisherigen Tools besitzen. Das Ganze soll den neuen Entwicklern dann als Grundlage dienen und regelmäßig mit neuen Systemen und Inhalten ausgestattet werden. Zusätzlich dazu soll CurseForge eine eigene Marke bleiben, es sind derzeit auch keine Änderungen an Curseforge.com geplant und Twitch wird vermutlich die Nutzerdaten (Mod-Listen, Verbindungen zwischen Accs etc.) an die neue Plattform weitergeben.

Ansonsten legt das Team von Overwolf viel wert darauf den Erschaffern der angebotenen Mods unter die Arme zu greifen und ihre Arbeit zu einem legitimen Job auszubauen. Aus diesem Grund wird die neue App auch sehr unaufdringliche Werbung beinhalten, deren Einnahmen zu 70% oder 80% an die kreativen Köpfe hinter den Mods gehen sollen. Wer keine Adds sehen will oder keine Modder unterstützen möchte, der soll alternative Möglichkeiten zum Ausblenden der Werbung erhalten. Wichtig dabei ist allerdings, dass die Nutzer niemals Werbung in ihren Spielen sehen werden. Die Mods direkt mit Werbung auszustatten wird abgelehnt.

 

 

What will this mean for gamers?

CurseForge will transition out of the Twitch client and into a new dedicated desktop app on Overwolf. A dedicated CurseForge team of engineers inside Overwolf will be in charge of continuously improving the Curseforge app to be the best mod manager out there. We’re getting all the code from Twitch, so we’ll start with everything as is, and then gradually add new features and tools like global search and smart sync, based on the needs and interests of the community.


The new dedicated CurseForge app

So is CurseForge going away?

Definitely not. CurseForge will remain a standalone brand, within the Overwolf family of apps. The Curseforge.com website will stay exactly the same, and the mod manager will leave the Twitch client and become a dedicated CurseForge app for PC and Mac.

Will the new CurseForge app include ads?

Yes, with an opt-out. We want to make modding a legit profession, and we want to find ways for modders to make a living. With 70–80% of ad revenue going to creators and distributed based on mod usage, we want to look into incorporating in-app ads in a way that is not intrusive. You might remember the ads on the old Curse client, before the Twitch acquisition, so we’re thinking about iterating on that experience. But, in parallel — for those who do not wish to support creators, we’re thinking about ways of opting out. Clearly, subscription will be one of these options, but we’re also thinking about an opt-out without payment. Eventually, as we’ve seen with gaming apps, we believe non-intrusive in-app ads will support mod authors and help them invest more time and effort in their creations. That said — you’ll never see an ad in-game, just in-app. You’re definitely not going to see any ads inside WoW addons or anything wonky like that.

What will happen to my connected accounts and mod lists?

We’re working with Twitch to ensure a smooth transition. Once Twitch is able to transfer a user’s account in accordance with its privacy protection practices (GDPR etc.), the account should see no change and maintain its mod list/mod packs. Learn more about how Twitch and Overwolf are protecting the privacy of your CurseForge account here: http://curseforge.overwolf.com/privacy

How will I upload and manage my mods?

The mod author dashboard will initially remain as-is, so uploading new mod updates and managing your mods will remain completely unaffected. We plan to buff it in the future.

 

 

(via)

WoW Classic: Ein Hotfix erhöhte die Reichweite der Combat Logs in Instanzen

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In der Nacht von gestern auf heute haben die für WoW Classic zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einen neuen Hotfix auf die Liveserver der klassischen Version von World of Warcraft aufgespielt, der nur aus einer einzigen Änderung bestand und sich auf die Combat Logs des Spiels auswirkte. Den offiziellen Patchnotes zu diesem Update zufolge hat dieser Hotfix dann dafür gesorgt, dass die Combat Logs der Spieler in den Dungeons und Raids eine deutlich höhere Reichweite besitzen. Die in Instanzen erstellten Combat Logs sollten ab jetzt also etwas aussagekräftiger sein und selbst bei 40 Spielern auf einer großen Kampffläche noch immer brauchbare Daten liefern. Eigentlich sollte diese Änderung erst mit den Inhalten von 1.13.5 erscheinen, aber die Entwickler wollten den Spielern diese Vorteile schon jetzt bieten.

Ansonsten muss an dieser Stelle auch noch einmal erwähnt werden, dass diese Erweiterung der Reichweite der Combat Logs nicht in der offenen Spielwelt von WoW Classic aktiv ist und die Logs außerhalb von Raids oder Dungeons auch weiterhin eine eingeschränkte Reichweite besitzen. Diese Limitierung ist notwendig, weil die Combat Logs einigen cleveren Spielern ansonsten einen erhöhten Radius zum Entdecken von getarnten Feinden in der Nähe zur Verfügung stellen würden. Diesen Faktor des Spiels zu ändern würde sich zu sehr von der Vorlage aus Vanilla WoW entfernen.

 

June 22, 2020

WoW Classic

  • The combat log range has been increased for players who are inside dungeons and raids.
    • Developers’ notes: This was originally planned for the next patch (1.13.5), but we wanted to gain its benefits in the live game as soon as possible. The combat log range in the open world remains restricted to prevent a larger radius of stealth detection than existed in original WoW.

 

 

(via)

Shadowlands: Der violette Fuchs in der Videovorschau

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Die laut Blizzard Entertainment noch dieses Jahr auf der gesamten Welt erscheinende Erweiterung Shadowlands wird World of Warcraft um eine Reihe von brandneuen Reittieren bereichern, die daran interessierte Spieler dann durch die verschiedensten Quellen in den Schattenlanden erhalten können. Eines der mit diesem Addon kommenden Mounts ist der violette Fuchs, der im Grunde eine anders eingefärbte und weniger stark dekorierte Variante des aktuell im Ingame Shop erhältlichen Fuchsfamiliar darstellt. Wer dieses kostenpflichtige Reittier zwar mag, aber bisher kein Geld für ein Reittier in WoW ausgeben wollte, der kann in Shadowlands dann zumindest eine etwas anders aussehende Variante dieses Wesens freischalten. Ansonsten gehört dieser Fuchs zu den wenigen Mounts aus der Alpha von Shadowlands, die nur in einer Färbung existieren und noch keine weiteren Tints erhalten haben.

Was den Fundort des violette Fuchses betrifft, so beinhaltet die Alpha der nächsten Erweiterung leider noch keine konkreten Informationen darüber, wie genau die Spieler von World of Warcraft dieses neue Reittier für ihre Sammlung freischalten können. Die Optik dieses Mounts deutet aber eindeutig darauf hin, dass die Entwickler dieses Reittier irgendwo in dem thematisch sehr gut passenden Ardenwald unterbringen werden. Wenn die zukünftigen Builds für Shadowlands keine weiteren Tints für diesen Fuchs beinhalten, dann dürfte es sich bei diesem Mount um eine besondere Belohnung aus einer speziellen Quelle handeln. Möglichkeiten wären beispielsweise die Beute von einem seltenen Rare Mob, eine Belohnung für einen schwierigen Erfolg oder auch das Finale am Ende eines Rätsels.

Folgend könnt ihr euch dieses Reittier in einem Vorschauvideo selbst anschauen.

 

Das Mount-Special:

 

 

(via)

BfA: Dekorative Schwanzringe für Tauren und Draenei

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Auch wenn neue Entdeckungen in World of Warcraft für gewöhnlich direkt entdeckt werden und sich dann wie ein Lauffeuer in den sozialen Netzwerken und verschiedenen Fanseiten verbreiten, so gibt es in einigen seltenen Fällen aber auch solche Funde, die zwar eigene Beiträge auf diesen Plattformen erhalten, aber es trotzdem nicht wirklich schaffen zur breiten Masse an Spielern durchzudringen. Genauso ist es mit einer interessanten Eigenschaft bei der Transmogrifikation von Tauren und Draenei passiert, deren Vorstellung in der Vergangenheit oft ignoriert wurde und erst jetzt durch einen Beitrag des Redditors LordOfDreams wirklich viel Aufmerksamkeit aus der Community erhalten hat.

Diese spezielle Eigenschaft der Tauren und Draenei sorgt interessanterweise dafür, dass das Tragen oder das Tansmogrifizieren von bestimmten Gürteln neben dem eigentlichen Element um die Hüfte auch noch immer einen rein dekorativen Schwanzring an den Charakteren erzeugt. Bei den dafür benötigten Ausrüstungsteilen aus BfA handelt es sich um den für Tauren wichtigen Kettengürtel Gürtung der Seuchenwache aus der Kriegsfront an der Dunkelküste und dem für viele Draenei interessanten Taillenschutz der 7. Legion aus der Kriegsfront im Arathihochland. Während die Rasse der Allianz durch ihren Gürtel einfach nur einen hübschen Ring aus Metall für ihr Schwanzende erhält, so dürfen sich Mitglieder der Horde durch ihren Gürtel über einen am Schwanzende ihres Helden angebrachten metallenen Totenkopf freuen. Diese Besonderheit sollte in der Zukunft auf jeden Fall dafür dazu führen, dass viele Kettenträger diesen Gürtel für die Transmogrifikation nutzen und das Aussehen ihres Helden an diesem speziellen Accessoire ausrichten.

 

 

 

(via)

Shadows Rising: Eine weitere Leseprobe zu diesem Buch

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Am 14. Juli 2020 wird das von Madeleine Roux verfasste Buch Shadows Rising in der englischen Sprache erscheinen und den an der Lore von World of Warcraft interessierten Personen eine direkte Überleitung von den Ereignissen in BfA zu der in Shadowlands erzählten Geschichte liefern. Um die wartende Fangemeinde für dieses Werk zu hypen und ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf die Inhalte dieses Buches zu liefern, durften die Betreiber der Internetseite blizzardwatch zu Beginn der aktuellen Woche netterweise eine weitere Leseprobe zu diesem Roman veröffentlichen. Dieser Text entspricht vielleicht 1 oder 2 Seiten aus dem Buch und sollte möglichen Käufern einen ersten Eindruck davon vermitteln, wie das neue Buch zu WoW geschrieben ist.

Was den Inhalt dieser Vorschau auf Shadows Rising betrifft, so dreht sich diese Leseprobe komplett um NathanosPestrufer und Sira Mondhüter. Diese beiden Charaktere treffen sich interessanterweise mit einer Gruppe von Rebellen der Zandalari, die scheinbar nicht wirklich zufrieden mit der Führung von Talanji sind und versuchen den Loa Bwonsamdi zu töten. Da Nathanos und Sira laut der Buchbeschreibung von Shadows Rising von Sylvanas damit beauftragt wurden den Trollloa des Todes zu vernichten, laufen die Pläne der Rebellen und der Untoten im Grunde auf das gleiche Ziel hinaus. Aus diesem Grund macht die Leseprobe auch deutlich, wie diese zwei Gruppen das Ganze bewerkstelligen möchten und wie sie Bwonsamdi schwächen können.

 

 

Die Leseprobe:

“What a pit,” Sira Moonwarden sneered, pulling her foot up out of the mud and listening to the resounding squelch. “A blessing that this post is only temporary.”

Beside her, Nathanos stood stalk still, ignoring the visible cloud of flies gathering around his head. He often wore a subtle cologne to ward off the scent of being neither living nor dead. Many found the complete absence of scent unnerving. Sira had only just grown accustomed to it herself. She did not handle the bugs as gracefully, batting at them while they gathered in ever thickening swarms.

“Where are they?” Sira added, annoyed. “Patience, Warden. Patience.”

She had little on a good day, even less when she was forced to stand knee-deep in rotting mud, the Frogmarsh a strangely painful reminder of how undead she truly was. Here, life roared at her from every direction, from the damp trees draped with green curtains of moss to the crabs clicking their way up and down the shore behind them, to the deafening chorus of frogs and insects robbing any chance of a peaceful thought.

Life. It was everywhere there. Brash, audacious life. It probably smelled green. Not an inch of it went uncovered in vines or nests or pond scum. Through the trees ahead, a herd of riverbeasts snorted and huffed, the brass section of the teeming band of chittering, birdsong, and ribbets.

It was, in a word, loathsome.

“We’ll be eaten alive,” she huffed, swatting a dozen bugs before all the words had left her mouth.

“There.” Nathanos pointed to the same trees that concealed the riverbeasts. Long, dripping strands of moss made the beach feel claustrophobic. The four dark rangers spread about to stand watch dutifully endured the stinging of bugs and stinking of the bog.

“Do you see them?” he asked. Sira squinted.

“They move like shadows along the forest floor, and being shadows they will continue being very useful to us.”

She marked movement among the tall roots jutting out from the base of the trees. Trolls cleverly smeared in mud crept toward them, nearly invisible in the jumble of bushes and fallen logs in the swamp. Sira would not argue about their usefulness—they had already had to move the Banshee’s Wail out of deep water to avoid the deadly storms raging along the coasts.

“They can come out of hiding,” she snapped. “They called for this meeting.”

“I happen to agree.” With a smirk, Nathanos whistled with his fingers in his mouth, alerting the Zandalari rebels that he had noticed their presence. They stood one by one, their leader among them, slowly making her way to their location with a pronounced limp. Sira somewhat liked the witch, Apari, for they had both been betrayed by the one thing that had always defined their lives.

For Sira, it was her worship of the goddess, Elune. For Apari, it was her loyalty to the Zandalari crown.

For the seriousness of her injury, Apari navigated the swamp deftly. They met in a clearing not far from the sands, the Widow’s Bite leader arriving with her bulbous tick pet on her shoulder, a small entourage of twelve or so guards, and her ever-present lieutenant, the tall, black-haired troll called Tayo.

Apari’s white hair had been streaked with mud to hide her identity. None of the trolls wore the distinctive white-and-black robes of the insurrection but rather nondescript rags and bits of armor.

Only Apari and her bodyguard Tayo broke away to speak with them. The troll witch leaned her weight onto her good leg and pressed her palm to her heart. “Greetings, pale rider.”

“At last,” Nathanos replied shortly. “I realize it must have been difficult, given your limitations, but next time I expect promptness.”

Her eyes flashed. “I’ve no limitations ya need worry about, pale rider.”

“Indeed. At least you have understood our need for secrecy. We cannot risk venturing further inland. If Zandalari loyalists lay eyes on us then our plans are forfeit.”

The witch waved away his words impatiently. “Have ya brought our payment?”

“You are hardly in a position to make demands.” Nathanos snorted. “But I am eager to be out of this swamp.”

He twisted at the hip and gestured Ranger Visrynn forward. The dark-haired ranger brought forward a small enameled chest, silently placing it on the neutral ground between the trolls and Blightcaller. Aboard the ship, Sira had seen them preparing the payment, a collection of gems, jewelry, beautifully hammered metal necklace plates, small flagons of rare spirits, and daggers. It struck Sira as slightly excessive given their dwindling resources, but Nathanos had made clear that this was the price of a successful mission.

“Soon,” he had assured her aboard the Banshee’s Wail not an hour earlier, “where we will be going none of these trifles will matter at all.”

Sira slapped at another swarm of insects buzzing around her head, watching as the witch’s bodyguard knelt and flicked open the chest with one finger. No smile. No thanks for their generosity. No reaction at all. Sira simmered, looking to Nathanos, who revealed as little as the black-haired troll.

“This is not what I want.” Apari shook her head, sneering. “This is not what we agreed upon.”

Clearing his throat, Nathanos calmly signaled for Visrynn to return. She did and with equal serenity picked up the chest and returned to her sisters behind them.

“Insulting,” Sira murmured. Perhaps she should not have. At once, the witch fixed her piercing turquoise eyes upon Sira. An instant later, Sira felt a sensation like a thousand spiders skittering down her back. She shivered but refused to tear her gaze away. Just a witch’s trick, she told herself, nothing more.

“Now, now,” Nathanos intervened. “This is a simple misunderstanding. What would you have from us instead?”

Apari grinned, showing a set of yellowed teeth sharpened to points, the ends blackened by the foul, strong spirits the Zandalari distilled in charred vats. She hobbled forward, looking Nathanos up and down as if he were a prize cut of meat. Whatever came next, Sira mused, would not make him happy.

“Your messenger said ya want to kill a loa.” Apari nodded. Her eyes lit up, the idea clearly exciting her. “You want to kill Bwonsamdi, but ya can’t, not without us. ’Tis no easy thing, what ya ask. He must be weakened first. Believers and tribute keep him strong, but without faithful followers he be vulnerable. His shrines be protected by powerful magic, the tribute I need from ya will dispel that magic.”

Nathanos hurried her along, at last reaching a state of visible impatience. “Go on.”

“It will require somethin’ precious,” she continued. Pointing to Visrynn and the chest, she flapped her hand and shrugged. “That might be precious to some, but not to you. Ya must give up somethin’ painful, somethin’ irreplaceable.”

“What we offer should be more than sufficient.” Nathanos stood firm. “You are not in a position to bargain.”

The witch was stunningly bold, Sira could give her that. With a theatrical sigh, the troll witch began to turn around, avoiding her bad leg and refusing help from her bodyguard as she began rounding up the members of the Widow’s Bite. For a moment, Sira remained certain it was just a bluff, but no, the trolls regrouped and slowly disappeared back into the dense foliage of the swamp.

“A moment.”

The trolls paused, looking to their leader. Apari waited, only offering a glance over her right shoulder. Before Nathanos could relent and submit to their demands, Sira took him by the elbow, lowering her voice and tilting her head toward him. “Wait . . .”

But he was already pulling a chain out from under his heavy black coat, a green-and-gold badge, warped and faded with time, hung from the tarnished necklace. An officer’s badge? A remnant from a war long since forgotten? Sira couldn’t say. Nathanos and Sylvanas had once served Silvermoon, he so tactically gifted that he had been raised to the rank of ranger lord in the Farstriders, an achievement no other human had managed. The Dark Lady herself had been the one to give the promotion, the dark rangers serving Sylvanas had told the tale many times at sea. It seemed to be a favorite. Was this the badge recognizing as much? Though his eyes always pulsed with the same steady crimson glow, Sira saw that dim for a moment, fading just like the old, etched memento. “What are you doing?” Sira whispered. “We cannot simply give in to every demand and roll over like trained dogs. They will think you weak.”

At that, Nathanos curled his lip, eyes now as hot and bright as his flaring rage. He seemed to collect himself, breathing hard. His strength, it seemed, was not to be questioned. Sira nearly recoiled, but he only pushed the hair back off his forehead, his gaze burning into her with the same furious intensity.

“You will learn the value of silence, or I will teach it to you.” That seemed to satisfy his fury, and when he looked at her again it was as if she were no more than a pustule on his foot, something he loathed to notice but must.

Sira stewed in indignant silence as he pulled at the chain around his neck, breaking it, before closing the gap between them and the troll witch, holding out the badge for her to take. Apari might have been severely injured, but she moved swiftly then, her arm but a blur as she tried to snatch the necklace from his palm. Nathanos, however, was ready for her, and quickly trapped her hand there before she could take the payment.

“This is no trinket, witch. If you fail to destroy the loa’s shrines as you have promised, then there will be severe consequences. You may have conjured a few clouds off the coast, but payment this dear demands results.”

 

(via)


Legendärer Umhang: Erhöht euren Verderbniswiderstand um weitere 3 Punkte

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Die am heutigen Mittwoch in ganz Europa durchgeführte Rotation der wöchentlich wechselnden Spielinhalte von BfA hat wie üblich dafür gesorgt, dass die bisher für den maximalen Verderbniswiderstand auf dem legendären Umhang Ashjra’kamas, Tuch der Entschlossenheit aktiv gewesene Obergrenze ein weiteres Mal um den gewohnten Betrag angehoben wurde. Aus diesem Grund können die Spieler von World of Warcraft jetzt also noch einen Bösartigen Kern mit ihren Helden sammeln und diese Ressource dann dafür verwenden, um ihrer eigenen Version des legendären Umhangs noch einmal 3 weitere Punkte an Widerstand hinzuzufügen. Wer diesen Schritt bisher in jeder Woche korrekt durchgeführt hat, der sollte nach dieser erneuten Aufwertung dann einen Umhang mit einem Verderbniswiderstand von 92 Punkten sein Eigen nennen.

Um einen Bösartigen Kern für den eigenen Helden zu erlangen, müssen die Spieler von World of Warcraft auch in dieser Woche wieder eine von zwei vorgegebenen Anforderungen erfüllen. Dabei erfordert das Freischalten dieses verbrauchbaren Objekts von den Spielern jetzt entweder den Abschluss einer kompletten verstörenden Vision (4 Gebiete + Boss) oder das Töten von N’Zoth den Verderber in Ny’alotha auf dem normalen Schwierigkeitsgrad (oder höher). Die erste abgeschlossenen Tätigkeit dieser Art belohnt die Spieler mit ihrem gewünschten Objekt. Sollte eine Person in der vergangenen Woche keinen Kern erhalten haben oder aus einem anderen Grund hinterherhinken, dann kann er zum Aufschließen an die restliche Community in dieser Woche beide Anforderungen erfüllen und zwei Bösartige Kerne erlangen.

 

 

 

(via)

WoW: Die Eingedämmten Kontaminante wurden erneut rotiert

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Die von Mutter in der Herzkammer von Azeroth verkauften Eingedämmten Kontaminante (Verderbniseffekte) folgen weiterhin einer zweimal pro Woche wechselnden Rotation, deren genauer Ablauf sich an den geringen Überfällen aus Patch 8.3 orientiert und daher jeden Mittwoch und Samstag diesem notwendigen Wechsel unterliegt. Aus diesem Grund hat dieses Sortiment am heutigen Mittwoch, den 24. Juni 2020 auch eine weitere Rotation in der europäischen Spielregion von World of Warcraft durchgeführt und die seit dem letzten Samstag angebotenen Waren durch eine Reihe von neuen Produkten ersetzt. Daran interessierte Spieler können jetzt also bis zum nächsten Samstag in die Herzkammer von Azeroth reisen und dort dann ihre zuvor gesammelten Echos von Ny’alotha dafür nutzen, um den einen oder anderen Verderbiseffekt für ihren Helden zu kaufen.

Leider gehört das in dieser Woche von Mutter angebotene Sortiment an Eingedämmten Kontaminanten eindeutig zu den schwächeren Wochen dieses Händlers, weshalb viele Spieler aktuell vermutlich von einem Großeinkauf bei diesem Händler verzichten werden. Von den drei angebotenen Rang 3 Effekt ist nur Rasender Puls wirklich interessant und selbst dann sollte dieser Verderbniseffekt nur von einigen wenigen Spezialisierungen verwendet werden. Zusätzlich dazu könnten sich der Rang 2 von Schwerwiegend und Rang 1 von Unendliche Sterne für die Spieler lohnen, die ihre Twinks einfach nur schnell mit nützlichen Effekten ausstatten möchten, etwas Spielraum mit ihrer maximalen Verderbnis besitzen oder kaum Echos farmen und sich keine teureren Effekte leisten können.

 

 

 

 

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Diese Woche in WoW: 50% mehr Ruf durch Zeitwanderungen und die Überfälle von N’Zoth

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Wie es mittlerweile für World of Warcraft üblich ist, hat auch am heutigen Mittwoch, den 24. Juni 2020 wieder eine wöchentliche Rotation in diesem MMORPG stattgefunden und entweder komplette Neuerungen freigeschaltet oder bestehende Inhalte durch andere Inhalte der gleichen Art ersetzt. Um euch nun auf eine simple Weise darüber in Kenntnis zu setzen, welche Aspekte des Spiels sich heute Vormittag verändert haben, findet ihr folgend praktischerweise eine kurze Übersicht zu der mit den heutigen Wartungsarbeiten in diesem MMORPG gestarteten Woche. Wer jetzt also mehr über die wöchentlich rotierenden Inhalte von BfA erfahren möchte, der sollte unbedingt weiterlesen.

 

 

Mythic+ Dungeons:

  • Bei den Affixen in dieser Woche handelt es sich um VerstärktBlutigSchrecklich und Erweckt.
  • Spieler sollten wie immer nicht vergessen ihre Mythic+ Truhe aus der vergangenen Woche aufzumachen.

 

 

 

Zeitwanderungen aus TBC: 50% mehr Ruf

Heute Vormittag ist in World of Warcraft mal wieder eines der wöchentlich wechselnden Ingame-Events der aktuellen Erweiterung gestartet, welches es allen Spielern mit Helden über Level 70 jetzt ein weiteres Mal ermöglicht die verschiedenen Zeitwanderungsdungeons aus The Burning Crusade und den Schwarzen Tempel mit herunterskalierten Ausrüstungsteilen und Fähigkeiten zu besuchen. Als Belohnung für das Besiegen der in diesen Instanzen vorhandenen Bosse erhalten die Spieler neben den auf Stufe 120 skalierenden Ausrüstungsteilen der jeweiligen Encounter auch noch immer einige Einheiten der nützlichen Währung Zeitverzerrte Abzeichen. Des Weiteren können alle daran interessierten Personen während dieses Ingame-Events auch noch die wöchentliche Quest “ Ein verschleierter Pfad durch die Zeitannehmen, die sie für das Abschließen von fünf Zeitwanderungsdungeons mit 750 Azerit und einem epischen Gegenstand belohnt.

Zusätzulich dazu handelt es sich bei diesen Zeitwanderungen um die erste Woche der vor Kurzem angekündigten Zeitwanderungsfeiertage. Dieses spezielle Event sorgt jetzt permanent dafür, dass alle im Spiel aktiven Zeitwanderungen nicht nur den Zugang zu skalierten Dungeons freischalten, sondern den von Spielern durch Quests oder das Töten von Feinden erhaltenen Ruf bei den Fraktionen der entsprechenden Erweiterung auch noch um 50% nach oben schrauben. Die nächste Woche stellt aus diesem Grund den perfekten Zeitpunkt dafür dar, um die Ruffraktionen aus TBC auf eine ehrfürchtige Rufstufe zu bringen. Besonders interessant für die Spieler sollten dabei dann die Netherschwingen und die Himmelswache der Sha’tari sein, weil diese Fraktionen ihnen auf der maximalen Rufstufe gleich mehrere Reittiere für ihre Sammlung einbringen.

 

Wöchentliche Zeitwanderungsfeiertage kommen!

Trommelt eure Gruppe zusammen und macht euch bereit für fünf aufeinanderfolgende Wochen voller Zeitwanderungen und Abenteuer. Ab Mittwoch, dem 24. Juni können sich Spieler auf ihre erste Zeitwanderung begeben, die sie in dieser ersten Woche in die Ära von The Burning Crusade führt. Während des Zeitwanderungsereignisses kriegt ihr durch Quests und getötete Kreaturen 50 % Bonusruf für die Fraktionen der entsprechenden Erweiterung.

Wöchentlicher Zeitplan der Zeitwanderungsereignisse

 

Der Bonus auf den Rufzuwachs gilt auch für alle zukünftigen Zeitwanderungsereignisse

 

 

 

Die Überfälle von N’Zoth:

Seit der Veröffentlichung von Patch 8.3 greifen die Truppen von N’Zoth dauerhaft Uldum und das Tal der Ewigen Blüten an. Dabei unterteilen sich diese Angriffe dann in wochenlange Überfälle des schwarzen Imperiums und kleinere Angriffe der Diener der Alten Götter, die jeweils nur eine halbe Woche über aktiv sind und nach einigen Tagen ausgetauscht werden. Die folgende Übersicht informiert euch darüber, wo diese Angriffe in dieser Woche stattfinden und welche Quest zu den jeweiligen Events gehört.

Das Schwarze Imperium:

  • Laufzeit: 24. Juni bis 01. Juli
  • Ort: Uldum

 

Angriffe von Dienern:

  • Event 1: Mantis
    • Laufzeit: 24. Juni bis 27. Juni
    • Ort: Tal der Ewigen Blüten
  • Event 2: Mogu
    • Laufzeit: 27. Juni bis 01. Juli
    • Ort: Tal der Ewigen Blüten

 

 

 

 

Der Welboss im Tal der Ewigen Blüten:

Die Beute:

 

 

 

Der Welboss in Nazjatar: Ulmath

Die Beute:

 

 

 

Der Weltboss in Zandalar/Kul Tiras: Hagelsturmkonstrukt

Die Beute:

 

 

 

 

Die Inselexpeditionen:

Die mit Battle for Azeroth eingeführten Inselexpeditionen unterliegen einer wöchentlich wechselnden Rotation, die den Spielern alle sieben Tage drei von den Entwicklern ausgewählte Inseln zum Erkunden zur Verfügung stellt. In dieser Woche wurden Spinnensenke (Neruber), Wappenfall (Drachen) und Jorundall (Taunka) als Inseln für dieses Feature ausgewählt. Wer auf diesen drei Inseln insgesamt 40.000 Azerit einsammelt, der darf sich über etwas Azerit und eine neue Mission für seinen Missionstisch freuen.

Zusätzlich dazu bieten die Händler der Inselexpeditionen seit dem Release von Patch 8.3 in jeder Woche auch noch drei spezielle Beutetruhen an. Diese Kisten basieren jeweils auf bestimmten Inseln und können den Spielern mindestens drei zu diesen Orten passende Gegenstände überlassen. Da die Inhalte der Kisten alle zu den normalen Belohnungen der Inselexpeditionen gehören, können Spieler auf diese Weise also eine Reihe von Reittieren und rein kosmetischen Gegenständen freischalten.

In dieser Woche sind die folgenden Kisten erhältlich:

 

 

 

Ruf zu den Waffen:

Um das PvP in der offenen Spielwelt von World of Warcraft zu fördern, gibt es seit der Veröffentlichung von Patch 8.3 in jeder Woche drei spezielle PvP-Quests, die jeweils das Töten einer bestimmten Anzahl von Spielern der feindlichen Fraktion in einem der Gebiete aus dieser Erweiterung erfordern. Wer diese Aufgaben abschließt, der darf sich unter anderem über etwas Ehre, Eroberungspunkte, einen blauen Gegenstand und Marken für eine neue Azerit-Essenz freuen.

Die folgenden beiden Quest sind in dieser Woche aktiv:

 

 

 

Die PvP-Rauferei: Tempel von Hotmogu

In der anstehenden Woche können alle daran interessierten Spieler wieder einmal an der für diese Woche ausgewählten PvP-Rauferei Tempel von Hotmogu teilnehmen. Bei diesem speziellen Spielmodus für das PvP handelt es sich im Grunde um eine normale Partie im Tempel von Katmogu, dessen Regeln für diesen Brawl allerdings leicht modifiziert wurden.

Aufgrund dieser Regeländerungen können die Träger der Mogukugel das Relikt inklusive der damit verbundenen Debuffs jetzt nämlich zu anderen freundlichen Spielern passen und sich dadurch einen großen Vorteil verschaffen. Zusätzlich dazu reduzierten die Entwickler die Respawnzeit in dieser PvP-Rauferei auf grade einmal fünf Sekunden, weshalb einmal getötete Helden sich bereits sehr schnell wieder in den Kampf um die für die Generierung von Punkten benötigte Kugel stürzen können.

 

 

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WoW: Eine alternative Version des Comics „Anduin: Sohn eines Wolfs“

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Das im Jahr 2016 als Teil der Werbekampagne für Legion veröffentlichte Comic „Anduin: Sohn eines Wolfs“ endet zur Faszination vieler Spieler mit einem Zeitsprung in die Zukunft, der zeigt, wie Hochkönig Anduin Wrynn und Velen vor ihrer letzten großen Schlacht in einem scheinbar zwischen Licht und Schatten ausgetragenen Konflikt stehen. Auch wenn dieser Teil des Comics im Jahr 2016 für viel Aufregen in der Fangemeinde sorgte, so ist das Ganze mittlerweile aber ein wenig in Vergessenheit geraten und spielt nicht mehr wirklich eine Rolle in den Erwartungen für die Zukunft von WoW. Trotzdem konnten einige findige Spieler vor Kurzem aber eine alternative Version dieses Comics ausfindig machen, deren Unterschiede zu dem Original aus dem Jahr 2016 im Grunde nur auf das Fehlen einer einzigen Sprechblase hinauslaufen.

In der ersten Version dieses Comics endet die in der Zukunft spielende Szene damit, dass Velen den Satz „The Light will triumph over the Shadow this day“ von sich gibt und Anduin mit „Let it Begin“ zum Start der Schlacht ausruft. Die von Spielern entdeckte alternative Variante des Comics beinhaltet zwar den Satz von Anduin, aber der Spruch von Velen wurde überraschenderweise komplett entfernt und nicht einmal durch einen neuen Spruch ersetzt. Aus diesem Grund wurde die Sprechblase von Anduin auch bewegt und von der unteren Hälfte des Panels in den leeren Raum zwischen den Charakteren bewegt. Die zweite Version des Comics beinhaltet somit keine Hinweise mehr zu den Hintergründen der kämpfenden Gruppen.

Da der Satz von Velen nicht wirklich als problematisch oder diskriminierend eingestuft werden kann, sollte die Entfernung dieses Textes mit seiner Verbindung zu der Lore des Spiels zusammenhängen. Die Worte von Velen lassen es so klingen, als wären die guten Streiter auf der Seite des Lichts und die bösen Streiter recht eindeutig auf der Seite des Schattens. Der Satz könnte entfernt worden sein, weil die Entwickler in den letzten Jahren schon häufiger betont haben, dass das Licht nicht wirklich gut ist und es eher auf die Absichten der Charaktere ankommt. Ein weiterer Grund könnte die in diesem Jahr anstehende Veröffentlichung von der neuen Erweiterung Shadowlands sein. Einen zukünftigen Konflikt mit dem „Shadow“ anzudeuten ist vielleicht nicht die beste Wortwahl, wenn das nächste Addon für WoW die Spieler mit einem gesamten Reich der Schatten konfrontiert. Des Weiteren besteht der Konflikt in WoW aktuell eher zwischen Licht und Leere, weshalb die Erwähnung des Schattens an dieser Stelle des Comics auch nicht besonders gut passt.

Ansonsten muss an dieser Stelle noch einmal erwähnt werden, dass es derzeit zwei Varianten dieses Comics gibt und der Links auf der offiziellen Seite noch immer zu dem Original führt. Die alternative Variante des Comics könnte somit auch einfach nur eine niemals für die Veröffentlichung gedachte Version des Comics oder eine etwas zu früh veröffentlichte unfertige Variante darstellen. Genauere Informationen zu den Gründen hinter dieser Änderung werden wir wohl nur dann erhalten, wenn die Verantwortlichen sich zu der Situation äußern.

 

 

 

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WoW: Der Hotfix vom 23. Juni

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In der Nacht von gestern auf heute haben die Entwickler von Blizzard Entertainment ihre Übersicht zu den bereits für World of Warcraft veröffentlichten Hotfixes erneut aktualisiert und dadurch dann einige neue Einträge zu vor Kurzem veröffentlichten Änderungen zu dieser Liste hinzugefügt. Aus diesem Grund beinhaltet diese nützliche Übersicht jetzt auch Einträge zu zwei kleinen Buffs für Hexenmeister, zu einer Fehlerbehebung im PvP und zu einer Problemlösung für die Inhalte rund um Uuna. Genauere Informationen zu diesen Änderungen findet ihr bei Interesse in der folgenden Übersetzung der Patchnotes.

 

 

Hotfixes: June 23, 2020:

Klassen:

  • Hexenmeister
    • Gebrechen
    • Zerstörung
      • Die Manakosten von  Verbrennen wurden um 25% reduziert.

 

 

Kreaturen und NPCs:

  • Spieler können jetzt wieder mit Uuna aufbrechen und sich ohne Probleme das Tor der Untergehenden Sonne anschauen.

 

 

PvP:

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass der Verlangsamungseffekt von Geht an sein Bein nicht durch Effekte entfernt wurde, die die Spieler immun gegen diese Art von Debuff machten.

 

 

(via)

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