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WoW: Der Micro-Feiertag “Tanz der tausend Boote” wurde gestartet

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Am heutigen Mittwoch, den 06. Juni 2018 ist in World of Warcraft zum zweiten Mal der Micro-FeiertagTanz der tausend Boote gestartet, der aufgrund seiner Laufzeit von gerade einmal drei Tagen auch weiterhin leider nur bis zum 08. Juni 2018 in diesem beliebten MMORPG aktiv sein wird. Während dieses aus dem letzten Jahr bekannten Ingame Events können alle daran interessierten Spieler erneut nach Tausend Nadeln reisen und dort dann durch das Abschließen einiger nicht unbedingt zeitintensiver Quests ihr eigenes temporäres Boot zusammenbauen. Dieser praktischerweise überall in der Spielwelt einsetzbare Gegenstand überlässt den Spielern nach der Benutzung den nützlichen Stärkungszauber Bootstag, dessen Effekt ihnen sowohl Wasserwandeln (im Boot) als auch ein um 330% erhöhtes Bewegungstempo auf der Wasseroberfläche gewährt. Leider besitzt das im Verlauf dieses Events zusammengesetzte Boot nur eine Dauer von insgesamt sieben Tagen, weshalb sich die Besitzer nicht dauerhaft an diesem praktischen Gegenstand erfreuen dürfen. .

Alle weiteren Informationen zu dem Ablauf dieses Micro-Feiertags findet ihr wie üblich in folgender Übersicht oder dem weiter unten eingebauten Vorschauvideo.

 

Beschreibung: In Tausend Nadeln findet der größte Tanz der Boote von ganz Azeroth statt. Hier könnt ihr euch entspannen und euch eine Auszeit vom Kampf gegen die Brennende Legion gönnen.

 

 

Übersicht zu diesem Micro-Feiertag:

  • Der Micro-Feiertag “Tanz der tausend Boote” startet am 06.06 und endet am 08. 06. in allen Regionen.
  • Das Event findet in dem östlichen Teil von Tausend Nadeln statt. Um möglichst schnell in diese Zone zu gelangen, sollten Spieler sich entweder erst einmal über das Portal in den Hauptstädten nach Uldum teleportieren oder von Dalaran aus zu den Höhlen der Zeit reisen.
  • In diesem Gebiet müssen die an diesem Weltereignis teilnehmenden Spieler zu Fizzels & Pozziks Turbodampfer fliegen/schwimmen. In diesem Ort werden den Spielern vier verschiedene Quests angeboten, die verschiedene Mechaniken besitzen und sich jeweils mit dem Organisieren von Bauteilen für ein eigenes Boot beschäftigen.
  • Die vier Quests:
  • Danach müssen die Spieler insgesamt 20 U-Boot-Teer aus nur während dieses Events auftauchenden Schwärmen fischen. Diese Schwärme spawnen dabei dann direkt hinter dem U-Boot, welches langsam in dieser Region im Kreis fährt.
  • Sobald eine Person alle Einzelteile gesammelt hat, kann sie diese Objekte mit einem einzigen Knopfdruck kombinieren und ihr eigenes Small Boat erschaffen.
  • Dieses in der gesamten Spielwelt (inklusive den Verheerten Inseln) verwendbare Objekt steht seinen Besitzern sieben Tage lang zur Verfügung und überlässt dem eigenen Helden nach der Benutzung immer den Buff “ Boat Day“, der Charakteren sowohl das Laufen auf dem Wasser ermöglicht als auch ihr Bewegungstempo auf der Wasseroberfläche um insgesamt 330% erhöht.

 

 

 

(via)


BfA: Eine offizielle Vorschau auf Nazmir

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In der Nacht von gestern auf heute veröffentlichten die an Battle for Azeroth mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment netterweise einen weiteren neuen Vorschauartikel zu dieser bereits am 14. August 2018 in allen Spielregionen erscheinenden Erweiterung auf der offiziellen Communityseite von World of Warcraft, der die Leser dieses Mal dann ein wenig mit dem zu Zandalar gehörenden Gebiet Nazmir vertraut machen sollte. In diesem leider verhältnismäßig kurz geratenen Blogeintrag gehen die Game Designer unter anderem darauf ein, was für eine Hintergrundgeschichte zu diesem Teil der Spielwelt gehört, was für Wesen und wichtige NPC in diesem Gebiet vorhanden sind und in was für verschiedene kleinere Abschnitte sich diese hauptsächlich aus Sümpfen bestehende Zone aufteilt. Wer im Moment zwar noch immer keine Einladung in die geschlossene Beta besitzt, aber trotzdem unbedingt schon einmal einen Blick auf die in diesem Addon enthaltenen Gebiete werfen möchte, der sollte sich den folgenden Vorschauartikel des Entwicklerteams nicht entgehen lassen.

 

Vorschau: Battle for Azeroth – eine Tour durch Nazmir

Nazmir war einst das strahlende Herzstück der Zivilisation der Trolle, doch ist seither zu einem trostlosen Sumpf verkommen, dessen Ruinen noch von seiner einstmaligen Größe zeugen. In der heutigen Trollhauptstadt Zuldazar werden von Generation zu Generation Geschichten überliefert, die Kinder ermahnen, sich auch ja zu benehmen, da sie ansonsten von Nazmirs verderbten Blutmagiern aus ihren Betten gestohlen werden. Jene, die tapfer genug sind, sich dem Sumpf zu stellen, verschwinden nur allzu oft und werden nie wieder gesehen. Die Bluttrolle von Nazmir sind die Monster, von denen alle Kinder der Zandalari in ihren Alpträumen heimgesucht werden – und das aus gutem Grund.

 

Willkommen in Nazmir.


Nazmir ist ein urzeitliches Sumpfgebiet, in dessen vielfältigem Ökosystem es von Insekten und gefährlichen Wildtieren nur so wimmelt. Von vielen der einst gewaltigen Tempel und Bauten sind heute nur noch Ruinen übrig, die wie zersplitterte Zähne aus dem Land hervorragen. Die Vegetation ist Steinmauern und Gebäude entlanggekrochen und hat das Land Stück für Stück wieder für sich gewonnen. Eure gefährliche Reise mit Prinzessin Talanji beginnt auf einem von Nazmirs vielen zerklüfteten und von Wasser abgetragenen Pfaden.

Hier halten die Bluttrolle ihre finsteren Rituale als Tribut für ihren Blutgott G’huun ab. Der Herrscher der Zandalari, König Rastakhan, und seine Berater haben diese Bedrohung schon zu lange ignoriert, sodass es nun an seiner Tochter, Prinzessin Talanji, liegt, sich dieser Gefahr zu stellen – und ein Bündnis mit den vier Loa in Nazmir könnte die einzige Rettung sein.

Eure erste Mission: Findet den Fledermausloa Hir’eek, den Todesloa Bwonsamdi, den Schildkrötenloa Torga und den Froschloa Krag’wa und bittet sie um ihre Hilfe – sofern sie euch überhaupt helfen können.

Die Bluttrolle stellen für die Zandalari eine ernstzunehmende Bedrohung dar. Mit der Macht des Blutgottes wollen sie die große Zivilisation der Trolle vernichten – und sich vielleicht sogar über die Grenzen ihrer Inseln hinaus ausdehnen. Sie verwenden verbotene Blutrituale, um ihr Voodoo anzufachen und unterwerfen untote Monstrositäten ihren grausamen Befehlen. Viele, die den Sumpf betreten, verlassen ihn nie wieder und enden stattdessen als Opfergabe für G’huun.

Tückische Moore und Ströme durchdringen die Landschaft Nazmirs und werden von den gigantischen Wasserfällen gespeist, die von den hohen Klippen Zuldazars herabfließen. Auch der Klingenschlundfluss und der Zerrissene Fluss bahnen sich ihren Weg durch Nazmir und speisen die Moore und Feuchtgebiete der Region.

Geheimtipp: Nutzt, was ihr im Dschungel finden könnt
Haltet eure Augen nach essbaren Pflanzen und anderen Gegenständen aus der Region offen, die euch auf euren Reisen stärken können. Ihr werdet alle Hilfe benötigen, wenn ihr euch tiefer in den Sumpf wagt.

Jeder Schritt auf eurer Suche nach den Loa dieser Region führt euch tiefer in das Territorium der Bluttrolle – und bietet euch die Gelegenheit, den Zandalari zu zeigen, dass die Horde ein wertvoller Verbündeter ist.

 

Die Loa rufen euch

Ein Bündnis mit Bwonsamdi, dem Todesloa, hat seine Vorteile. Aber wie jeder Handel mit dem Tod ist auch dieser mit einem hohen Preis verbunden.

Die Festungen und Dörfer der Bluttrolle im Gebiet rund um Bwonsamdis Tempel sind vom Blut ihrer Opfer durchdrungen und die Spuren ihrer Verderbtheit verunstalten die Landschaft. Diese Zeichen dienen als Warnung vor den Bluttrollen – sie bezeugen unmissverständlich, dass sie die größte Macht in Nazmir sind und all jene, die sich ihrem Willen widersetzen, vernichtet werden.

Schon gewusst?
Das Zandalariwort „Ma’da“ bedeutet „Mutter“. Obwohl der Begriff nicht nur von den Bluttrollen verwendet wird, dient er den männlichen Stammesmitgliedern als respektvolle Anrede für die weiblichen Mitglieder ihrer Gesellschaft.

Ihr werdet allerdings nicht die einzigen sein, die sich dem Zorn der Bluttrolle stellen müssen. Die Tortollaner, immer auf der Suche nach einer interessanten Geschichte, pilgern trotz der allgegenwärtigen Gefahr durch die Bluttrolle regelmäßig zum Schildkrötenloa Torga. Lasst euch aber von ihrer Begeisterung für eine aufregende Erzählung nicht in die Irre führen: Sie sind wichtige Verbündete im Kampf gegen die Bluttrolle – ganz besonders, wenn sie glauben, dass sich daraus eine spannende Überlieferung spinnen lässt.

Der Segen der Loa soll euch begleiten, wenn ihr euch schlussendlich in den Tiefenpfuhl (einen Dungeon für 5 Spieler in Nazmir) wagt – ihr werdet ihn brauchen, wenn ihr euch den Schrecken stellt, die in seinem Inneren auf euch warten.


Eine weitläufige Küstenlinie umschließt Nazmir im Norden und im Osten, und der Zerrissene Fluss dient als südliche Grenze zu Zuldazar. Gelegenheiten zum Fischen, Jagen, Schwimmen und für die Schatzsuche gibt es reichlich. Im Westen erwarten euch die Teergruben von Shoaljai, deren widerwärtiger Rauchgestank aus allen Erdöffnungen dringt und die Luft mit einem Dunst aus Asche und Staub verpestet. Westlich der Teergruben an der Westgrenze des Gebiets erwartet euch die karge Wüste von Vol’dun, die euch noch weitere Gelegenheiten bietet, das Vertrauen der Zandalari zu erlangen.

 

 

(via)

Legion: Die Entwickler sammeln Feedback zu mythischen Raids

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Da die in der letzten Woche durchgeführte Sammlung von Feedback zu den mit Legion eingeführten mythischen Schlüsselsteindungeons scheinbar einen vollen Erfolg darstellte und den Entwicklern viele Informationen einbrachte, hat der zum Team rund um WoW gehörende Community Manager Ythisens in der Nacht von Dienstag auf Mittwoch nun einen weiteren Bluepost dieser Art zu einem anderen Thema in den Battle.Net Foren veröffentlicht. Diese neue Anfrage nach Feedback aus der Community beschäftigt sich dieses Mal dann mit den mythischen Schlachtzügen aus der aktuellen Erweiterung. Dabei möchten die Entwickler von ihren Spielern gerne hören, was ihrer Meinung nach gut funktioniert hat, welche Aspekte nicht gut funktioniert haben, welche Bosse entweder besonders positiv oder negativ aufgefallen sind und welche Mechaniken ihnen im Gedächtnisgeblieben sind.

Was den Grund dafür betrifft, warum die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sich erst einmal nur nach dem mythischen Schwierigkeitsgrad erkundigen und die restlichen Spielmodi der Schlachtzüge ignorieren, so ist das Entwicklerteam im Moment scheinbar der Meinung, dass sich der Mythic Mode stark von den restlichen Schwierigkeiten des Spiels abgegrenzt und daher einen eignen Beitrag verdient hat. Einer der in den nächsten Wochen oder Monaten erscheinenden anderen Blueposts zu dem Feedback der Community soll sich allerdings mit den Raids aus Legion im Allgemeinen beschäftigen und den daran interessierten Spielern die Gelegenheit zum Kritisieren oder Loben der restlichen Schwierigkeitsgrade liefern.

Unter diesem Link findet ihr den neuen Beitrag zu den mythischen Raids.

 

End of Legion: Mythic Raiding Feedback

With Legion coming to a close we thought we might try something a little different and collect some specific feedback on things. Last week’s topic, which was Mythic+, I think went over really well and I’m looking forward to what you guys have to say about some of the topics on our list and what you thought about them over the course of the expansion.

This week’s topic is going to be about Mythic Raiding over the course of Legion. We want to hear what you all think it did well, what you think it didn’t, what about certain bosses that you liked or didn’t like, specific mechanics, etc.

Why “Mythic” Raiding specifically?

We felt like Mythic on its own stood to be its own topic because it has its own specific feedback comparatively to Heroic or Normal. There will be another topic later that will cover Normal and Heroic.

Where is X topic?

Don’t worry as we have a list of topics that we plan on going down and its probably on the list. Every week will be a new topic so just give us a moment and we’ll get there.

Also a friendly note that just because you see it here doesn’t mean it will be changed or added – and this topic is not an indication of future feature development.

 

 

(via)

BfA: Eine zeitgleiche Veröffentlichung in allen Regionen

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Im Verlauf des heutigen Abends haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment ihre für World of Warcraft bestimmte Communityseite aktualisiert und diese nützliche Plattform dadurch dann mit einem am unteren Bildschirmrand eingeblendeten Timer ausgestattet, der langsam auf die am 14. August 2018 anstehende Veröffentlichung von Battle for Azeroth herunterzählt. Gleichzeitig damit veröffentlichten die Entwickler einen äußerst interessanten Artikel auf dieser Internetseite, mit dem sie ihre Spielerschaft darüber in Kenntnis setzen wollten, dass sie für Battle for Azeroth erstmalig einen zeitgleichen Launch in allen Spielregionen planen. Somit muss sich bei diesem Addon ausnahmsweise mal kein Spieler über einen früheren Start in einem anderen Teil der Welt ärgern.

Trotz dieser Pläne und der zeitgleichen Veröffentlichung auf der gesamten Welt ändert sich für die Fans in der europäischen Spielregion eigentlich gar nichts. Um nämlich einen Release zu einem für alle Zeitzonen einigermaßen zufriedenstellenden Zeitpunkt zu gewährleisten, haben die Entwickler sich bei der Auswahl des Zeitpunkts für den globalen Launch dieser Erweiterung scheinbar sehr stark an der mitteleuropäischen Zeitzone orientiert und diesen wichtigen Termin direkt auf den 14. August um Punkt 00:00 MESZ gesetzt. Während Europäer also direkt beim Übergang vom 13. auf den 14. August spielen dürfen, so liegt der Launch für Nordamerika leider im Nachmittag des 13. Augusts und für Südkorea am frühen Morgen des 14. Augusts.

 

Battle for Azeroth™: Eine Veröffentlichung für alle

Zum ersten Mal in der Geschichte von World of Warcraft® wird die nächste Erweiterung – Battle for Azeroth – gleichzeitig in Amerika, Europa, Taiwan, Korea und Australien/Neuseeland veröffentlicht. Egal, wo ihr wohnt und für welche Fraktion ihr kämpft: Wenn die Schlacht um Azeroth beginnt, könnt ihr Teil einer weltweit vereinten Front sein.

Weiter unten findet ihr die genaue Zeit, wann ihr euch einloggen und in der kommenden Erweiterung von World of Warcraft mit der Erkundung von Kul Tiras – für die Allianz! – oder Zandalar – für die Horde! – beginnen könnt.


Region Amerika (PDT) Europa (MESZ) Taiwan (CST) Korea (KST) Australien/Neuseeland (AEST) UTC
Zeit 13. August, 15 Uhr 14. August, 00:00 Uhr 14. August, 06:00 Uhr 14. August, 07:00 Uhr 14. August, 08:00 Uhr 13. August, 22:00 Uhr

Global launch time zone map

 

 

(via)

Battle for Azeroth: Der neue Build 26788

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In der Nacht von gestern auf heute haben die für die Entwicklung von neuen Inhalten für World of Warcraft verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment den brandneuen Build 26788 auf die Testserver der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth aufgespielt, der diese leider nur einem Bruchteil der Spieler zur Verfügung stehende Testphase erneut um eine Reihe von interessanten Neuerungen erweiterte. Den Berichten mehrerer fleißiger Data Miner zufolge beinhaltete dieses neue Update unter anderem die von vielen Testern herbeigesehnte Aktivierung der Charakterkopie, die mit dem Pre-Event erfolgende Deaktivierung der Artefaktwaffen, einige neue Modelle, viele Anpassungen an Erfolgen und eine scheinbar auf WC3 basierende Rüstung für die Nachtelfen. Weitere Details zu den Inhalten von Build 26788 findet ihr bei Interesse in der folgenden Übersicht.

 

 

Der Start der Charakterkopie:

Mit dem neuen Build 26788 haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nun endlich dafür gesorgt, dass daran interessierte Tester ihre auf dem Liveserver vorhandenen Charaktere auf die Testserver der geschlossenen Beta kopieren können. Dieser Umstand sollte viele Tester erfreuen, weil sie nach Monaten des Wartens jetzt endlich ihre richtigen Charaktere unter den Bedingungen der nächsten Erweiterung ausprobieren können.

 

Realms came down a bit ago to facilitate a new build update. No ETA for today’s push but things should be coming up soon(tm).

Additionally, today is the day you’ve all been waiting for. . . character copy will be enabled! Please note that under load, the character copy system could fail to create at times due to volume of requests. If things seem slow, take a deep breath, wait a bit and try again later.

As always, I’ll leave this thread open for discussion as long as conversations remain civil and adhere to forum guidelines. Thanks for your patience everyone!

 

 

 

Deaktivierte Artefaktwaffen:

Mit Build 26788 haben die Entwickler die auf den Testservern der geschlossen Beta vorhandenen Artefaktwaffen deaktiviert. Wer in der Beta den Talentbaum seiner Artefaktwaffe öffnet, der wird durch eine in diesem Menü angezeigte Nachricht darüber informiert, dass die Artefaktwaffen dafür geopfert wurden, um die Wunde in Silithus zu stabilisieren und das Schwert des Sargeras zu reinigen.

 

 

 

Neue Modelle:

Die Flugformen für Druiden aus Kul Tiras:

 

Ein neues Pferd:

 

 

 

Änderungen an den Belohnungen einiger Erfolge:

Zur Überraschung vieler Spieler haben die Entwickler mit diesem neuen Build sowohl die Belohnung für den Erfolg “ A Horde of Hoofbeats” als auch die Belohnung für den Erfolg ” 100 Exalted Reputations” gegen andere Gegenstände ausgetauscht. Aus diesem Grund erhalten Spieler für das Sammeln von 400 Reittieren in der Zukunft den Frenzied Feltalon und für das Erlangen von 100 ehrfürchtigen Rufstufen einen Pureheart Courser.

 

 

 

 

Neue Icons:

 

 

 

 

Neue Haustiere für das PvP:

Wer in Battle for Azeroth den Erfolg ” Honor Level 400” erlangt, der darf sich je nach seiner Fraktion über eines der folgenden Haustiere als Belohnung freuen.

Sir Snips – Alliance

Bucketshell – Horde

 

 

 

Eine neue Rüstung für Nachtelfen:

 

 

 

 

Neue Wachen:

 

 

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BfA: Vier neue Zwischensequenzen aus der Beta

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Mit dem in der vergangenen Nacht auf den Testserver der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth aufgespielten neuen Build 26788 haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem vier komplett neue und leider noch nicht komplett fertiggestellte Zwischensequenzen in dieses kommende Addon eingebaut, die den Spielern jeweils zu wichtigen Momenten innerhalb der Handlung dieser Erweiterung präsentiert werden. Diese vier neuen Aufnahmen beschäftigten sich dabei dann mit der Verbrennung von Teldrassil, der Rolle von Katherine Prachtmeer und der Zusammenarbeit zwischen der Horde und den von Draenor stammenden Mag’har. Wer sich jetzt nicht bis zu der für den 14. August 2018 angesetzten Veröffentlichung von Battle for Azeroth warten möchte und kein Problem mit kleineren Spoilern hat, der kann sich diese fünf neuen Zwischensequenzen weiter unten in diesem Artikel selbst anschauen.

 

 

Die Dunkelküste und Sylvanas:

Diese leider noch sehr unfertige Zwischensequenz ist für das Ende der Geschichte rund um die Verbrennung von Teldrassil geplant. In diesem Video wird den Spielern scheinbar gezeigt, wie Sylvanas nach der Verbrennung des Baumes in den an den Strand gespülten Überresten der Kämpfe steht und den brennenden Baum betrachtet. Leider geht auch aus dieser Sequenz noch immer noch hervor, welcher Charakter für das Feuer verantwortlich ist und auf welche Weise es entfacht wurde.

 

 

Das Ende von Tiragardesund:

Diese Zwischensequenz wird dann abgespielt, wenn ein Spieler der Allianz sich komplett durch Tiragardesund gequestet und die in dieser Zone erzählte Geschichte abgeschlossen hat. In dieser Sequenz können Spieler einen Blick darauf werfen, wie Lady Ashvane ihren Verrat offenbart und sich gegen Katherine Prachtmeer stellt.

 

 

Genn und Katherine:

Nach dem Abschluss der Quests in Tiragardesund und der damit verbundenen Zwischensequenz begibt sich Katherine Prachtmeer zu dem Denkmal für ihren verstorbenen Gatten Daelin, wo sie überraschenderweise auf Genn Graumähne trifft und das folgende Ingame Cinematic abgespielt wird. Diese Sequenz stellt dabei dann den Anfang für die Questreihe rund um die Rettung von Jaina dar.

 

 

Das Intro der Mag’har:

Die folgende Zwischensequenz wird scheinbar immer dann automatisch abgespielt, wenn ein Spieler einen Orc der Mag’har als spielbaren Charakter erstellt.

 

 

(via)

BfA: Zwei weitere Auszüge aus “Before the Storm”

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Auch wenn der auf den 12. Juni 2018 gesetzte Veröffentlichungstermin des kommenden Romans Before the Storm mittlerweile nur noch drei Tage entfernt ist und in den vergangenen Wochen bereits sehr viel Material zu diesem Werk im Internet aufgetaucht ist, so haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment es sich überraschenderweise aber trotzdem nicht nehmen lassen, in der vergangenen Nacht noch einmal zwei weitere Auszüge aus diesem Buch auf ihrer Communityseite freizuschalten. Bei diesen beiden Auszügen handelt es sich jeweils um die Anfänge von zwei unterschiedlichen Kapiteln aus diesem Werk, die höchstwahrscheinlich nahe beieinander in der ersten Hälfte des Romans liegen. Wer diese Auszüge jetzt gerne selbst lesen möchte, der findet diese Texte praktischerweise am Ende dieses Artikels.

(Spoilerwarnung)

Inhaltlich drehen sich diese Auszüge aus Before the Storm interessanterweise um Magni Bronzebart, der in seiner Funktion als Sprecher für Azeroth sowohl die Allianz als auch die Horde aufsucht und diese beiden Fraktionen nacheinander über die problematische Situation in Silithus in Kenntnis setzt. In diesem Gespräch versucht dieser ehemalige Zwerg die Anführer der Fraktionen dazu zu überreden, einige Rettungsmannschaft nach SiliSilithusthis zu entsenden, die den durch das Schwert von Sargeras schwer verwundeten Planeten vor dem Untergang retten sollen. Während Anduin Wrynn und die Anführer der Allianz dieses Gesuch trotz einiger Einschränkungen im Grunde mit einer positiven Nachricht beantworten, so entscheidet sich Sylvanas aber wohl scheinbar für ihren eigenen Plan und die weitere Ausbeutung des an die Oberfläche sprudelnden Azerits. Wie genau der Plan von Sylvanas aussieht, lässt sich im Moment leider noch nicht sagen.

 

Der Auszug der Allianz:

Magni Bronzebeard awaited them in the Hall of Explorers.

Anduin—who once had looked on, helpless to intervene, as the king was agonizingly transformed into gleaming stone—had thought he would be prepared to meet the awakened Magni.
He was not.

Magni stood beneath the pteradon skeleton with his back to the entrance, deep in conversation with Velen and High Explorer Muninn Magellas. Falstad and Muradin stood beside them, listening intently, their bushy eyebrows drawn together in concern.

High Tinker Gelbin Mekkatorque, the white-bearded leader of the gnomes whose cheerful demeanor belied his deep, quiet wisdom, also had been summoned. Anduin had scheduled a meeting with him for the next day. The gnomes had been invaluable against the Legion, and he wanted to make sure he had a chance to thank the physically smallest but perhaps intellectually greatest members of the Alliance. The presence of the high tinker’s adviser, the gruff warrior Captain Tread Sparknozzle, whose black eye patch was testimony to his years of battlefield experience, indicated that this was no mere diplomatic visit on Magni’s part.

When the glittering shape turned to Anduin, the young king felt as if he had been punched in the gut. A thing made of stone should not move so gracefully, nor should its diamond beard flutter with that movement. Magni was neither the dwarf he had been nor the statue he had become; he was both and neither, and the juxtaposition struck Anduin on a profound level. A heartbeat later, though, gratitude and joy flooded him at Magni’s words.
“Anduin! My, ye’ve grown!”

The phrase loathed by children everywhere was transformed by the power of nostalgia and the inexorable arrival of adulthood. It was so ordinary a phrase, so real, that the illusion of “other” was as shattered as Magni’s diamond prison had been. The voice was warm, living, and very definitely Magni’s. Anduin wondered whether the diamond “flesh” would be warm, too, if he were to touch the being who now strode toward him. But the spurs and shards that dotted the dwarf-shaped form precluded the enthusiastic handshakes and crushing hugs that Magni had been so prone to in his former incarnation.

Had Moira or Dagran found a way around that? Did Magni even wish to bestow the gestures he’d been so free with during his life as a being of flesh and blood? For the sake of all of them, Anduin hoped so. Moira had asked Belgrum to take care of Dagran, who had protested that he wanted to meet his grandfather. We’ll see, she said. Her face wasn’t hard, exactly, but it was concerned.

“Magni,” Anduin said. “It is so good to see you.”

“And ye and me daughter.” Magni turned his stone eyes to Moira. “I dare tae hope that once me duty’s done here, I might be able tae meet me grandson. But sadly, a visit’s nae what I’ve come about.”

Of course not. Magni spoke for Azeroth now, and that was a great and solemn duty. Anduin’s gaze flickered to the draenei. Velen was not a maudlin soul. He smiled easily and warmly and often laughed. But he had known so much pain that it was those lines his ancient visage remembered, cutting through his face as if they had been chiseled, and they were set in a grim expression now.

Magni regarded Moira, Anduin, and Velen seriously. “I’ve sought the three o’ ye out nae because all o’ ye are leaders o’ yer people but because ye are priests.”

Moira and Anduin exchanged surprised glances. Anduin was aware of this commonality, of course, but for some reason he hadn’t given much thought to it.

“She’s in terrible pain,” he said, his diamond face, seemingly so hard, furrowing easily into an empathetic wince. Anduin wondered if the rite that had so transformed Magni meant that he could now literally sense Azeroth’s pain. Anduin thought of the destruction of Silithus, of the almost inconceivable size of the sword now towering over the landscape. If Sargeras’s last attempt to destroy Azeroth had come close to succeeding, it was a terrifying thought.

“She needs healin’. An’ that’s what priests do. She made it clear that all must heal her or all will perish.”

Velen and Moira turned to each other. “I believe that the words your father has spoken are true,” the draenei said. “If we do not tend to our wounded world—as many of us as possible—then most assuredly we all will perish. There are others who must hear this message.”

“Aye,” Moira said, “and I think it’s time that the lad met the rest of us.”

And as one, the two turned to look directly at Anduin.

Anduin’s brow furrowed in confusion. “The rest of whom?”

“Other priests,” Moira said. “The Prophet and I have been working with a group you’re long overdue to get to know.”

And then Anduin understood. “The Conclave. In the Netherlight Temple.”

The very name seemed to set calm upon Anduin’s soul, almost in defiance of the temple’s history as the prison for Saraka, a void lord and a fallen naaru, and its location in the heart of the Twisting Nether. For eons, the draenei had studied the creature. Only recently had they been able to purify it. Now, as its true self, Saa’ra, the naaru lingered, embracing its former prison as a sanctuary it offered to others.

Anduin had heard about the struggle that had unfolded in the early days of the Legion’s invasion. And he knew that many who now walked its hallowed halls were, like the naaru itself, those who had fallen into darkness but had been brought back into the Light. These priests, known as the Conclave, had reached out to others on Azeroth so they would join together to help stand against the onslaught of the Legion. Although the threat had ended, the Conclave still existed, offering help and compassion to all who would seek the Light.

“What the Conclave did and continues to do is so important,” Anduin said. During the war, they had roamed Azeroth, recruiting priests to tend to those who were on the front lines against the Legion. Now they still tended to those courageous fighters as they dealt with lasting injuries to body, mind, and spirit. Not all scars were physical. “I wish I could have assisted their efforts during the war.”

“Dear boy,” Velen said, “you have always been right where you needed to be. We have our own paths, our own struggles. My son’s fate was mine. Moira’s path is overcoming prejudice and championing the Dark Irons who believe in her. Yours was succeeding a great king and governing the people who have loved you since your birth. It is time to let go of regrets. There is no place for them in the Netherlight Temple. It is a site filled with only hope and determination to follow where the Light leads us and bring it into the dark places that so need its blessing.”

“The Prophet, as he usually is, is dead right,” Moira said. “Though I admit I’m pleased to finally be able to share this place with you. Despite the dire nature behind this visit now, I know you’ll find some balm for your soul there. It’s impossible not to.”

She spoke as one who herself had found such a balm. Anduin thought of the strange material safely inside his pocket. He had planned to show it to the Three Hammers after what was supposed to have been a pleasant walk. Now he realized that no one would be better able to identify the stone than Magni, who was still one with the earth.

“We will go, but not yet. I thank you for your message, Magni. And . . . there’s something I need to show you. All of you.” Briefly he summarized what he knew about the amber material, realizing as he spoke that it was precious little.

“We don’t know much,” he finished, “but I believe you can tell us more.”

He withdrew the handkerchief and folded it open. The little gem glowed its warm amber and blue hues.

Magni’s eyes filled with diamond tears. “Azerite,” he breathed.

Azerite. They had a name for it at last. “What is it?” Moira asked.

“Och,” Magni said softly, sadly, “I told ye she was hurtin’. Now ye can see it fer yerselves. This . . . is part o’ her. It’s . . . bah, ’tis so hard tae describe in words. Her essence, I suppose will do. More an’ more o’ it is comin’ tae th’ surface.”

“Can she not heal herself?” Mekkatorque wanted to know.

“Aye, she can and has,” Magni replied. “Ye’ve nae forgotten th’ Cataclysm, have ye? But that fel thing that bastard stuck her wi’. . .” He shook his head, looking like someone who was losing his beloved. Anduin supposed he was.

“’Tis a good an’ noble effort she’s made, but one that’s destined tae fail. Azeroth canna do it by hersel’. Nae this time. That’s why she’s beggin’ fer our help!”

It all made sense. Perfect, devastating sense. Anduin passed the small sample of Azerite to Moira. As all did, she went wide-eyed with wonder at what she was feeling.

“We hear you,” he said to Magni, looking deep into the diamond eyes. “We will do all we can. But we also need to make sure that this . . . Azerite . . . isn’t used by the Horde.”

The Azerite pebble now rested in Muradin’s hands. He glowered. “Enough o’ this and ye could take down a whole city.”

“Enough o’ this,” Falstad said, “an’ we could shatter th’ Horde.”

“We’re not at war,” Anduin said. “For now, our task is twofold—and it’s clear. We need to heal Azeroth, and we need to keep this”—and he accepted the Azerite—“safely away from the Horde.”

 

Der Auszug der Horde:

Sylvanas Windrunner reclined on a tanned hide in the large tepee on Spirit Rise. Nathanos sat beside her. He looked uncomfortable sitting cross-legged on the ground, but if she was not allowed to sit in a chair or stand, she wouldn’t let him do it, either. A blood elf mage, Arandis Sunfire, had accompanied her as well so that she could make a quick exit if things grew too dull or if an emergency called her away. He stood stiffly to the left of the pair, looking as if he wished he were anywhere but here. On Sylvanas’s right was one of her rangers, Cyndia, whose perfect stillness made Arandis’s rigidity look energetic.

Sylvanas leaned over to Nathanos and whispered in his ear, “I am so weary of drums.” To her, it was the unifying sound of the “old Horde”—the orcs, the trolls, and the tauren, of course, seemed to be willing to happily bang on the drums at any time. Now, at least, they were not the thuddingly loud war drums of the orcs but soft, steady drumming as Archdruid Hamuul Runetotem droned on about the “tragedy of Silithus.”

As far as Sylvanas was concerned, what had happened wasn’t really tragic at all. In her opinion, a crazed titan plunging a sword into the world had been a gift. She was keeping Gallywix’s discovery quiet until she was certain about how the peculiar material could be properly utilized for maximum benefit to the Horde. Gallywix had told her he had “people on that, too.”

Also, what was in Silithus, really, but giant bugs and Twilight cultists, both of which the world was better without? But the tauren in particular, whose people had given the Horde its original druids and who had lost several members of the Cenarion Circle, had been devastated at the loss of life.

Sylvanas had graciously sat through a ritual to honor and soothe their troubled spirits. And now she was listening to—and expected to approve—plans to send more shaman and druids to Silithus to investigate, all because Hamuul Runetotem had had a terrible dream.

“The spirits cry out,” Hamuul was saying. “They died in an effort to protect the land, and now only death inhabits that place. Death and pain. We must not fail our Earth Mother. We must re-create the Cenarion Hold.”

Baine was watching her closely. Some days she wished he would just follow his big, bleeding heart and turn the tauren to the Alliance. But her disdain for the tauren’s gentleness did not eclipse her need of them. As long as Baine remained loyal—and thus far he was, where it counted—she would use him and his people to the Horde’s advantage.

With Baine was a troll representative, the elderly Master Gadrin. The warchief wasn’t looking forward to that conversation, either. There was a power vacuum in the troll hierarchy right now, and the trolls were a chaotic people. Only now, belatedly, had she realized just how calm and centered an individual Vol’jin had been. Certainly, she hadn’t realized how effortless he made leading the Horde appear. The trolls would demand a visit, too, no doubt, so they could put forth their various suggestions for a leader.

Runetotem had finished his appeal. They were all looking at her now, all those furry, horned heads turned in her direction.

As she was pondering her answer, one of Baine’s Longwalkers, Perith Stormhoof, arrived. He was panting heavily as he bent and whispered into his high chieftain’s ear. Baine’s eyes widened slightly, and his tail swished. He asked a question in Taur-ahe, to which the runner nodded. Everyone’s attention was now on the tauren leader.

Solemn-visaged, he rose to speak. “I have just been informed that we will soon be having a guest. He wishes to speak with you, Warchief, of what has happened in Silithus.”

Sylvanas tensed slightly but was outwardly calm. “Who is this visitor?”

Baine was quiet for a moment, then replied, “Magni Bronzebeard. The Speaker for Azeroth. He asks that you send a mage; he is too heavy for the lift to bear him safely.”

Everyone started talking at once except for Sylvanas. She and Nathanos exchanged glances. Her mind was racing a thousand leagues a second. Magni couldn’t have anything to say that she would appreciate hearing. He was the world’s champion, and right now, the deep fissures in that world were yielding a spectacular treasure. She had to stop this, but how?

All she could do, she realized, was try to minimize the damage. “I know that Magni Bronzebeard is no longer truly a dwarf,” she said. “But he once was. And I know that to you, High Chieftain, the thought of formally hosting a former leader of an Alliance race must be awkward, if not outright repellent. I will relieve you of the decision whether to welcome him. I am the warchief of the Horde. Anything he has to say, he can say to me alone.”

Baine’s nostrils flared. “I would think that you of all people would understand how a physical transformation can change one’s views, Warchief. You once were a member of the Alliance. Now you lead the Horde. Magni is no longer even flesh.”

It was not an insult in any way, yet somehow it stung. But she could not counter the logic. “Very well. If you think it is safe, High Chieftain.”

The tauren and the trolls continued looking at her, and it took her a moment to realize that they were expecting her to offer the use of her mage. She pressed her lips together for a moment, then turned to Arandis. “Will you accompany Perith to where the Speaker is awaiting us?”

“Of course, Warchief,” he said promptly.

In the awkward minutes before all heard the hum of the portal, Sylvanas’s brain was working on how best to handle the imminent conversation.

When Magni appeared, the myriad facets of his diamond body reflecting the firelight, Baine greeted him warmly. “We are honored by your presence, Speaker.”

“Yes, we are,” Sylvanas said immediately. “I am told you asked to see me.”

Magni nodded at Baine, accepting the welcome, before he squared his shoulders as he faced Sylvanas. He stabbed a diamond forefinger in her direction. “I did,” he said, “an’ there’s much tae say. First, ye’ve got tae get rid o’ yer little green men. They’re just makin’ a bad thing worse.”

Sylvanas had expected that. “They are investigating the area,” she said, keeping her voice calm and mild.

“Nae, they’re not. They’re pokin’ and proddin’, and Azeroth doesn’t like it. She needs tae heal—or she’s goin’ tae die.”

All present listened intently as the Speaker explained that Azeroth was in agony, racked by pain that was slowly destroying her. Her very essence was seeping to the surface, and this essence was powerful beyond imagining.

The last part Sylvanas already knew. The first was troubling. “We’ve got tae help ’er,” Magni said, his voice ragged, and this time she did not correct him.

“Of course we must,” she said. This revelation could undo everything. “I assume you will speak to the Alliance.”

“Already done,” Magni said, clearly hoping to reassure her. “Young Anduin and th’ Explorers’ League, th’ Cenarion Circle, and th’ Earthen Ring are goin’ tae be sending out teams tae Silithus soon.” The Magni Bronzebeard who once had ruled Ironforge would never have revealed what this Speaker of Azeroth just had. This was valuable information.

“Good,” said Baine. “We stand ready to do the same.”

He should not have spoken before his warchief, but Sylvanas was starting to get an idea. “High Chieftain Baine speaks for us all. What you have shared is grave news indeed, Speaker. Of course, we will do what we can to help. In fact,” she continued, “I would like to ask the tauren to organize the Horde response.”

Baine blinked twice but otherwise gave no indication of how surprised he doubtless was. “It will be an honor,” he said, and brought his fist to his heart in a salute.

“Thank you for your warning, Speaker. We all exist on this precious world. And as recent events have brought home to all of us, there are not many places left for us to flee to should we destroy this one,” Sylvanas said.

“That’s . . . mighty enlightened o’ ye,” Magni allowed. “Right, then. Me task is far from over. I know th’ members o’ the Horde and the Alliance both have trouble imaginin’ that they aren’t the only people in the world. But there are many other races I must warn. As ye say, Warchief, we all exist on this precious world. Call off yer goblins. Or else we might be tryin’ tae find an entirely new world tae call home.”

Sylvanas did not promise she would, but she smiled. “Please let us save you some time as you execute this task. Where may Arandis send you next?”

“Desolace, I think,” Magni mused. “Need tae tell th’ centaur. Thank ye, lassie.” Sylvanas kept the pleasant smile on her face even as she seethed at the too-familiar, condescending term. All were quiet as Arandis conjured a portal that opened up onto the bare, ugly land, and Magni stepped through it and vanished.

Hamuul sighed deeply. “It is worse even than I feared,” he said. “We must begin work as soon as we can. High Chieftain, we need all those who have worked with the Alliance before to—”

“No.”

The warchief’s voice cut off the conversation with the efficiency of a blade lopping off a head.

“Warchief,” Baine said calmly, “we all heard the words of the Speaker. Azeroth is badly wounded. Have we forgotten the lessons of the Cataclysm already?”

Tails swished. Ears were lowered and flicked. The trolls looked down and shook their heads. Oh, yes, they all remembered the Cataclysm.

“Such a thing cannot be permitted to happen a second time.”

I should have done this a long time ago, Sylvanas thought. She rose fluidly and went to the tauren leader. “I have words for your ears only, High Chieftain,” she said, her voice a purr. “Walk with me.”

 

 

(via)

BfA: Ein weiterer Auszug aus Before the Storm

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Nachdem die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der letzten Nacht bereits zwei weitere Auszüge aus dem am 12. Juni 2018 auf Englisch erscheinenden Buch Before the Storm auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlichten, durfte die bekannte Internetseite polygon.com im Verlauf der vergangenen 24 Stunden nun überraschenderweise auch noch einen weiteren Abschnitt aus diesem Werk mit der Community von World of Warcraft teilen. Der von dieser Plattform veröffentlichte Auszug aus diesem in drei Tagen erscheinenden Buch stammt dabei dann aus einem recht früh im Buch positionierten Kapitel, welches den Grundstein für Anduin Wrynns Pläne in dem Rest der erzählten Geschichte legt. Dabei erfahren daran interessierte Leser durch diesen kurzen Abschnitt aus dem Buch, auf welche Weise Anduin seinen Untergegebenen die Idee für ein Treffen zwischen Menschen und Verlassenen unterbreitet hat und wie ein im Grunde ganz normaler Mensch auf diese Idee reagiert. Wer nicht bis zum 12. Juni warten kann, der sollte unbedingt einen Blick auf den folgenden Auszug aus Before the Storm werfen.

 

Der Auszug aus dem Buch:

Fredrik Farley was used to providing food, beverages, and entertainment for a crowded inn. He also was used to subsequently breaking up the brawls that often resulted from the combination. He’d cleaned up blood a time or two and had to expel a few too-rowdy individuals from the Lion’s Pride Inn, but mostly he simply made people happy. His patrons, be they locals or those just passing through, came to sing songs, tell tales, or sit by the fire with a mug of ale. Sometimes they poured their hearts out to him or his wife, Verina, as they offered a sympathetic ear.

What Fredrik Farley was not used to was appearing before the king of Stormwind.

His first reaction when presented with the summons was terror. He and his wife took pains to run an aboveboard inn at the Lion’s Pride. It had been in the Farley family for years and had offered brews to thirsty visitors since King Llane’s time. Had someone lodged a complaint because of a recent scuffle? Accused them of watering the beer?

“Young King Anduin has a kind reputation,” Verina had said, trying to bolster them both. “I can’t imagine him throwing you in the stocks or closing our public house. Maybe he wants to talk to you about a private party.”

Fredrik loved Verina, had since they were both in their early twenties. And now he loved her more than ever. “I think if King Anduin Wrynn wanted to host a party, he’s got a lovely keep to do it in,” he said, kissing her forehead lightly. “But who knows, right?”

The letter the courier presented to him referenced “a personal matter” and asked for him to come “at his earliest convenience.” That, of course, meant reaching for his coat and hat after the quick conversation with his wife and accompanying the courier back to Stormwind Keep.

He was escorted to the Petitioner’s Chamber. It was a large, austere room. Lit by lamps and candles, it included an area with a thick, richly embroidered rug and a few benches as well as a small table with four chairs in the center. A nobleman with an elegantly trimmed beard and two long, graying braids of hair greeted him, introducing himself as Count Remington Ridgewell. Fredrik was invited to take a seat.

“No, thank you, my lord—er—Count,” he stammered. How did one address a count, anyway? “I prefer to stand if it please you,” he said.

“It matters not at all to me,” the count said. He stepped back a few paces and clasped his hands behind his back, waiting.

Fredrik removed his cap and held it, now and then nervously running a hand over his bald pate. He expected to be kept waiting for a while. Kings, he supposed, had quite a lot of things they needed to do in a day. He looked about the great chamber. So big! I could fit the entirety of the Lion’s Pride in here with room to spare, he mused.

“Am I addressing the innkeeper Fredrik Farley?” came a pleasant, youthful-sounding voice.

Fredrik turned, expecting to see a squire, and instead found himself face to face with King Anduin Wrynn. But the ruler of Stormwind was not alone. An older woman stood beside the king, dressed in a flowing white robe. And slightly behind him was a muscular older man with white hair, a neatly trimmed beard, and piercing blue eyes.

“Your Majesty!” Fredrik said, his voice climbing with surprise. “Your pardon—I wasn’t—”

He’s so young, Fredrik thought. My Anna is older than he is. I hadn’t realized that . . .

The startlingly young king smiled easily and indicated a chair. “Please, do sit. Thank you for coming.”

Fredrik edged toward the chair and sank down, still holding his hat. The king sat down across from him, and the priestess and the older man who had accompanied him did likewise. King Anduin folded his hands and regarded Fredrik steadily but kindly. The older man crossed his arms and leaned back in his seat. In contrast to the king and the priestess, he looked almost angry. Fredrik thought him familiar-looking but couldn’t place him.

“I’m sorry for the mystery of all this, but it’s a bit of a delicate matter, and I wanted to speak with you myself.”

Fredrik knew his eyes were as big as eggs at that point, but he was utterly unable to do anything about it. He gulped. Anduin waved to the attendant nobleman. “Wine for Mr. Farley, please, Count Ridgewell. Or would you prefer a beer?”

The king of Stormwind is asking me if I want wine or beer, Fredrik thought. The world had gone mad.

“W-whatever you’re having, Your Majesty.”

“A bottle of Peaked Dalaran Red,” he said, and the count nodded and left. The king returned his gaze to Fredrik.

“You’re an innkeeper. I’m sure you’ll be familiar with my selection.

Fredrik was indeed familiar with the vintage, but it wasn’t something there was much call for in the Lion’s Pride, as the price was exorbitant. “I’m offering you a glass now because we’re going to toast a very brave man,” the king continued. “And then I’m going to ask you if you yourself would, if it were possible, be inclined to do a very brave thing.”

Fredrik nodded. “Of course, sir. It’s as you wish.”

The priestess placed a gentle hand on his arm. “I know it’s hard not to be nervous, but I promise you, you’re free to leave at any time. His Majesty’s request is just that, not an order.”

Fredrik felt some of the trepidation abate, and his heart, which had been pounding fiercely ever since the courier had arrived at the inn, finally started to slow down despite the older man’s glower.

“Thank you, Priestess.”

Anduin continued. “It’s my understanding you lost your brother to the plague. I want you to know that I am truly sorry for your loss.”

This wasn’t at all what Fredrik had been expecting. He felt like he’d been gut punched. But the young king’s blue eyes remained friendly and sympathetic, and Fredrik found himself speaking freely.

“Aye,” Fredrik said. “We was close as boys. Frandis always liked to play with swords. He was good at it—ever so much better’n me. Got a job guarding supply caravans from ruffians. He would go from here to Ironforge or wherever the caravans went. That day, they went to Lordaeron.”

The boy—no, Fredrik, the king!—looked down for a minute. “And you thought Frandis died, didn’t you?”

Sudden hope seized the innkeeper. “He’s not—is he alive?”

The king shook his blond head sadly. “No. But he eventually became a Forsaken. And it was as a Forsaken that he became a hero. He was killed because he defied a tyrant—the warchief of the Horde, Garrosh Hellscream. He died because he wouldn’t follow orders he knew were wrong and cruel.

Count Ridgewell returned, bearing a tray with four glasses and a bottle of the promised wine. The king nodded his thanks and filled the glasses. Fredrik reached for his, careful not to hold the fragile blown glass too tightly. It was not the heavy mugs he was accustomed to at his tavern, that was for certain.

Frandis—his brother—had been a Forsaken. Abruptly Fredrik started to tremble, and the wine sloshed around in the beautiful goblet. He took a gulp to steady his nerves, then kicked himself for not savoring the rare vintage.

“A hero,” Fredrik said, repeating King Anduin’s words. “That don’t sound like a Forsaken,” he added cautiously, wondering if this was some kind of game.

“Not like what we think of as Forsaken, no,” the woman said. Beside her, the gray-haired man was looking increasingly irritated.

“But does it sound like Frandis?” the king asked.

Tears shimmered in Fredrik’s eyes. “It do,” he said. “He were a good man, Your Majesty.”

“I know,” the king said. “And he was a good man even after he died. There are other Forsaken who also retain themselves even after . . . their transition. Not all of them, certainly. But some.”

“It . . . don’t seem possible,” Fredrik murmured.

“Let me ask you a question,” the king said. “Let’s suppose, by some chance, Frandis was still with us. As a Forsaken. Knowing that he was still largely himself, still the good man who was your brother, would you have liked to meet with him?”

Fredrik dropped his gaze to his lap. He saw that his large, strong hands had been clutching and twisting his hat until it had completely lost its shape.

What a question! Would he want that?

“Bear in mind as you answer, this may be your brother—but he would also be Forsaken.” For the first time, the older man had spoken. His voice was deep and had almost a growl to it. “He wouldn’t be alive. He might be rotting. Bones would likely be jutting through his skin. He would have done terrible things as a member of the Scourge. And he would serve the Banshee Queen. Would you still be interested in meeting your ‘brother’?”

King Anduin did not look pleased with the older man’s words, but he did not silence him, either. Fredrik felt cold, reeling from the graphic picture that had been painted. It would be terrifying to come face to face with—

With what? Or, more important, with who? With a monster? Or with his brother?

Fredrik would have to find that out for himself, wouldn’t he?

The innkeeper swallowed hard and looked squarely first at the boyish face of his king, then at the gentle one of the priestess, then less willingly, at the almost angry older man.

His answer was for his king.

“Yes, Your Majesty,” he stated. “I’d have wanted to see him. And if he was as you say he was—someone who tried to stop something evil—then he’d still be my brother.”

The king and the priestess exchanged pleased glances, and the king refilled Fredrik’s glass while the older man shook his head and sighed in frustration.

 

(via)


GCD in BfA: Eine Liste mit betroffenen Fähigkeiten

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Auch die am 14. August 2018 für World of Warcraft erscheinende Erweiterung “Battle for Azeroth” laut den verantwortlichen Entwicklern keine gewaltigen Änderungen an den Spielweisen der in diesem beliebten MMORPG vorhandenen Klassen mit sich bringen wird, so beinhaltet die derzeit in der geschlossenen Beta testbare Version dieses Addons aber dennoch recht umfangreich ausfallende Anpassungen daran, wie sich die globale Abklingzeit auf die Fähigkeiten der spielbaren Klassen auswirkt. Diese kommenden Veränderungen werden dann nämlich dafür sorgen, dass viele derzeit nicht auf der globalen Abklingzeit liegende Fähigkeiten und Talente plötzlich von diesem Effekt betroffen sind und somit nicht mehr gleichzeitig mit anderen Fähigkeiten eingesetzt werden können. Mit dieser im Moment noch immer sehr umstrittenen Anpassung wollen die Entwickler sowohl das Treffen von Entscheidung hervorheben als auch die Möglichkeit zum Aktivieren von allen mächtigen Fähigkeiten mit einem einzigen Knopfdruck unterbinden.

Um euch nun auf eine möglichst simple Weise darüber in Kenntnis zu setzen, welche Fähigkeiten mit Battle for Azeroth auf einmal von der globalen Abklingzeit betroffen sind, findet ihr folgend eine vorläufige Liste mit allen derzeit in der geschlossenen Beta aktiven Anpassungen dieser Art. Wichtig bei dieser Übersicht ist allerdings, dass die Entwickler im Moment noch immer Anpassungen in diesem Bereich durchführen und beinahe jeder Beta Build bestimmte Fähigkeiten, Mechaniken oder Talente erneut von der globalen Abklingzeit entfernt. Daher wird sich die folgende Liste in den kommenden Wochen und Monaten vermutlich noch mehrmals verändern.

 

Update Build 26788: Die folgende Liste wurde am 09. Juni aktualisiert.

 

Letzte Änderungen in diesem Bereich:

  • Schurke: Die durch Vendetta ausgelöste Abklingzeit wurde von 1.5 Sekunden auf 1.0 Sekunden reduziert.
  • Schatten-Priester: Dark Ascension löst nun eine globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden aus.
  • Die Schmuckstücke aus Battle for Azeroth lösen nun nicht mehr länger die globale Abklingzeit aus.

 

 

Rassenfähigkeiten:

 

 

Die Fähigkeiten der Klassen:

Todesritter:

 

 

Dämonenjäger:

 

 

Druide:

 

 

Jäger:

 

 

Magier:

 

 

Mönch:

 

 

Paladin:

 

 

Priester:

 

 

Schurke:

 

 

Schamane:

 

 

Hexenmeister:

 

 

Krieger:

 

 

(via)

BfA Beta: Geplante Änderungen für Mönche und Paladine

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Der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Game Designer Seph hat sich in der Nacht von Freitag auf Samstag mal wieder in dem Forenabschnitt für Klassenbalance in der derzeit laufenden geschlossenen Beta von Battle for Azeroth zu Wort gemeldet und dort dann in mehreren Bluepost verkündet, dass der nächste Build für diese Testphase unter anderem mehrere Anpassungen an den Spezialisierungen der Mönche und Paladine mit sich bringen wird. Damit sich die Spieler schon jetzt ein Bild von diesen geplanten Veränderungen machen können, listete dieser Entwickler netterweise in seinen verschiedenen Beiträgen auf, was für Spielbalanceänderungen das Entwicklerteam im Moment geplant hat. Wer eine dieser Klassen aktiv spielt und sich für den Verlauf der Beta von Battle for Azeroth interessiert, der kann in der folgenden übersetzten Zusammenfassung selbst einen Blick auf diese Anpassungen werfen.

 

 

Die Änderungen für Braumeister:

  • Das neue Talent Guard (Ersatz für  Flüchtiger Tanz): 30 Sekunden Abklingzeit. Die nächsten X Punkte an normalerweise gestaffelten Schaden werden komplett verhindert.
  • Das neue Talent Spitfire (Ersatz für Gabe der Nebel): Tigerklaue hat eine Chance von 25% die Abklingzeit von Feuerodem zurückzusetzen.
  • Schwarzochsengebräu: Die Abklingzeit wird auf 2 Minuten erhöht. Die Aufladezeit der einzelnen Gebräue wird standardmäßig erhöht. Dadurch wollen die Entwickler die Stärke dieses Talents etwas verringern.
  • Eisenhautgebräu: Die Dauer dieser Fähigkeit wird auf 7 Sekunden erhöht.
  • Blackout-Combo verbessert nicht mehr länger Reinigendes Gebräu.
  • Die Heilung von Gabe des Ochsen wird um ungefähr 30% reduziert.
  • Die Gesundheit von Braumeistern wird um ungefähr 10% verringert.
  • Die Effektivität von Staffeln gegenüber magischen Effekten wird wieder auf 35% erhöht.

 

 

Die Änderungen für Nebelwirker:

 

 

Die Änderungen für Schutz-Paladine:

  • Eine kommende Änderung soll dafür sorgen, dass sich das Blocken bei allen Klassen mit Schilden nicht mehr länger den DR mit der Grundrüstung der Charaktere teilt.
  • Der nächste Build wird den von Weihe durch Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhaltenen Bonus leicht erhöhen.

 

 

Die Änderungen für Vergelter-Paladine:

  • Die Mechanik von Klinge des Zorns wird in “Kunst des Krieges” umbenannt und zu einer grundlegenden Fähigkeit des Vergelters umgewandelt. Sie wird auch weiterhin dafür sorgen, dass automatische Angriffe gelegentlich die Abklingzeit von Klinge der Gerechtigkeit zurücksetzen.
  • Das Talent Klinge des Zorns wird in Zukunft dafür sorgen, dass der Effekt “Kunst des Krieges” öfters ausgelöst wird und solch ein Proc den Schaden der nächsten Klinge der Gerechtigkeit um 25% erhöht.
  • Die Proc-Chance von Göttliche Bestimmung wird von 20% auf 15% reduziert. Als Ausgleich dafür erhöht dieser Effekt den verursachten Schaden oder die erzeugte Heilung von kostenlosen Heilige-Kraft-Verbrauchern um 20%.

 

 

Various things to expect next build:

New talent: Guard (replacing Elusive Dance on L100). “Guard against future attacks, causing the next X damage you Stagger to instead be prevented.” 30s cooldown.
(The Guard Honor Talent will be renamed).

New talent: Spitfire (replacing Gift of the Mists on L45). “Tiger Palm has a 25% chance to reset the cooldown of Breath of Fire.”

Part of the value of Black Ox Brew is being moved baseline, by lengthening its cooldown to 2 minutes, and speeding up the baseline recharge time of Brews. This should help the row be more competitive, without losing total Brew charges.

Ironskin Brew’s duration will come up to 7, also freeing up more Brew charges.

Blackout Combo no longer buffs Purifying Brew. This usage wound up mostly being a trap, and 4 modes still a good amount of choice for the talent.

Gift of the Ox healing increased about 30%. We expect the overall spawn rate to be lower than Legion, and this helps make up for that.

Balancing is still preliminary, but a few tweaks on that front:
HP reduced for Brewmaster by around 10%. Brewmaster’s heavy resistance to killing spikes means they’re not a tank that needs as high an HP pool. This does have the side effect of making Ox orbs spawn slightly more often.
Stagger’s effectiveness against Magic brought back up to 35%.

 

Next build will try 2 charges on Renewing Mist, and Uplifting Trance removed.

A little background for interest:
We try to be really careful about adding charges to baseline spells, since it’s a higher-complexity mechanic than simply having a cooldown. Essentially every spell is slightly more efficient with charges, since you don’t get the little bit of slippage when the cooldown comes up each time, and you can better sync it with other effects. So it’s always an attractive ask, because adding charges to anything improves spec performance. Renewing Mist is a better case due to bad feeling of every second lost slightly reducing Vivify efficiency for 20s, and this also helps the weirdness of wanting to start ramping it up 20s before any pull.

Uplifting Trance was added in Legion to try to give something that enforced a little more spell variance (pushing Vivify to top priority sometimes and not other times). By now, there are so many more spell interactions contributing to the “weaving” part of Mistweaving (Essence Font buffs other spells, Soothing Mist empowers other spells, Renewing Mist improves Vivify, etc.) that button choice is richer without sticking a proc in there. Since other things control when you want to use Vivify, this just feels like random variance that you can’t control.

 

We are looking at a change to Block (for all classes), where it would not share DR with your base armor. This won’t be in the next build though.

The next build will slightly increase the value of the Consecration effect from mastery. There’s a disadvantage to having the mastery split between two effects, where each is weaker than it otherwise would be. But we also want to be careful with making Consecration’s damage reduction too strong, where the damage swing in stepping in/out of it might be uncomfortable again.

 

Hey all,

Since the first round of changes to Retribution early on in alpha, we’ve been letting the spec settle into a steady-state, but have been very much keeping it in mind. Like many have suggested, the spec is almost all the way there, but is missing a little bit baseline.

Blade of Wrath
Blade of Wrath’s mechanic is becoming baseline, named Art of War: Your auto attacks have a chance to reset the cooldown of Blade of Justice. Any many correctly pointed out, this is a sort of unpredictability that the spec needed in its baseline rotation.

Blade of Wrath, the talent, will now increase the frequency of Art of War resets and cause its proc to also increase the damage of the next Blade of Justice by 25%. Numbers are pending tuning, but the gameplay is there.

Divine Purpose
Divine Purpose’s proc chance has been reduced to 15% (down from 20%), but it now also increases the damage and healing of that free Holy Power spender by 20%.

The entire value of this talent was in the free Holy Power proc, which is a huge swing on button presses and pacing, but which neither of its talent match-ups provide. This change reduces that difference slightly and gives Divine Purpose a little more nuance to its gameplay – now you may consider saving or waiting for that proc to use on a different Holy Power spender from usual.

Thanks for the patience and continued feedback.

 

 

(via)

Before the Storm: Der Veröffentlichungstermin für die deutsche Version steht noch nicht fest

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Am morgigen Dienstag, den 12. Juni 2018 wird nach einer langen Wartezeit nun endlich der als Brücke zwischen Legion und Battle for Azeroth fungierende neue Roman Before the Storm” auf Englisch erscheinen und alle daran interessierten Personen mit einer Reihe von wichtigen Hintergrundinformationen zu der nächsten Erweiterung versorgen. Da allerdings nicht jeder deutsche Fan fließend Englisch spricht und solch ein Werk daher gerne in seiner eigenen Muttersprache lesen möchte, fragen sich aktuell viele Spieler aus diesem Teil der Welt, wann den die übersetzte Version dieses Buches erscheinen wird. Das Problem mit dem Veröffentlichungstermin der deutschen Version ist nämlich, dass Amazon derzeit den 27. August 2018 als Datum für den Release auflistet und der für dieses Werk verantwortliche Verleger Panini die Veröffentlichung auf den 24.07.2018 gelegt hat. Somit gibt es im Moment keinen wirklich bestätigten Termin für die Veröffentlichung dieses neuen Buches.

Um den auf die deutsche Version von “Before the Storm” wartenden Spielern nun zumindest ein wenig entgegenzukommen und die Situation mit den verschiedenen Veröffentlichungsterminen aufzuklären, hat sich der für die deutschen Battle.Net Foren zuständige Community Manager Toschayju am vergangenen Wochenende freundlicherweise zu dieser Situation geäußert. In einem relativ kurz geratenen Bluepost verkündete dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zur Überraschung vieler Spieler, dass ein genaues Erscheinungsdatum für die deutsche Version des Romans noch immer nicht fest steht und die Termine auf den weiter oben erwähnten Plattformen einfach nur geschätzte Platzhalter darstellen. Wer also die deutsche Version dieses Werkes noch vor dem Launch von Battle for Azeroth am 14. August lesen möchte, der kann aktuell leider nur auf einen möglichst früh angesetzten Veröffentlichungstermin für dieses Buch hoffen.

 

Hey ho,

ein genaues Erscheinungsdatum für die deutsche Version des Romans steht noch nicht fest. Bei dem im Panini-Shop und auf Amazon angezeigten Erscheinungsdatum handelt es sich nur um deren Schätzung.

Sobald es genauere Infos gibt, werden wir euch natürlich über unsere üblichen Kanäle (Blog/Social Media) informieren.

 

 

(via)

Machinima: The Gods of Zul’Aman Remastered

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Am vergangenen Wochenende wurde auf dem YouTube Kanal IKedit ein toll aussehendes neues Machinima zu World of Warcraft hochgeladen, bei dem es sich im Grunde um ein Remake des im Jahr 2011 von Blizzard Entertainment im Vorfeld der Freischaltung von Zul’Aman veröffentlichten Trailers “The Gods of Zul’Aman” handelt. Auch wenn sich dieses neue Video des YouTubers inhaltlich eigentlich nicht von der Vorlage unterscheidet, so machen die mittlerweile in WoW verwendeten hochauflösenderen Grafiken und die aktualisierten optischen Effekte aus der Neuauflage aber auf jeden Fall ein Projekt, welches man jedem Fan der Trolle von Azeroth ohne Weiteres empfehlen kann. Wer sich dieses beeindruckende Machinima nun gerne selbst anschauen möchte, der findet folgend sowohl die simple Version dieser Aufnahme als auch ein äußerst interessantes Vergleichsvideo, welches die Vorlage und die Neuauflage parallel zueinander laufen lässt und Zuschauern dadurch dann einen guten Überblick zu den Unterschieden zwischen den Versionen gewährt.

 

 

The Gods of Zul’Aman Remastered:

 

 

Ein Vergleich zwischen Alt und Neu:

 

 

BfA: Am Donnerstag gibt es ein weiteres Q&A

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Im Verlauf des heutigen Abends veröffentlichten die an World of Warcraft mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment einen neuen Blogeintrag auf der offiziellen Communityseite dieses beliebten MMORPGs, der die gesamte Spielerschaft darüber in Kenntnis setzen sollte, dass bereits am nächsten Donnerstag, den 14. Juni 2018 ein weiteres Live Q&A mit Game Director Ion “Watcher” Hazzikostas auf Twitch stattfinden wird. Was das Thema für diese höchstwahrscheinlich ebenfalls wieder eine Stunde lang laufende Fragerunde betrifft, so möchte das Entwicklerteam während dieser Sendung auch dieses Mal wieder möglichst viele Fragen aus der Community zu der geschlossenen Beta der kommenden Erweiterung “Battle for Azeroth” beantworten. Aus diesem Grund bitten die Mitarbeiter von Blizzard ihre Fans wie üblich darum, die von ihnen eingereichten Fragen für dieses Q&A auf dieses Thema zu beschränken.

Wer nun gerne selbst eine Frage für dieses in einigen wenigen Tagen anstehende Q&A einreichen möchte, der kann praktischerweise auch dieses Mal wieder auf zwei verschiedene Möglichkeiten zurückgreifen. Die erste Option läuft darauf hinaus, dass die Spieler ihre auf Englisch verfasste Frage zusammen mit dem Hashtag #WarcraftQA auf Twitter veröffentlichten müssen. Die Alternative zu diesem Vorgehen ist ein extra für diese Fragerunde erstellter Beitrag in den Battle.Net Foren, der als ein Auffangbecken für die Fragen aus der Spielerschaft fungiert. Die für dieses Event zuständigen Entwickler werden die auf diesen beiden Plattformen eingereichten Fragen dann kurz vor dem Start des Q&As auswerten und entscheiden, welche Fragen live von Game Director Ion “Watcher” Hazzikostas beantwortet werden sollten.

 

Join Us for a Live Developer Q&A Thursday- 6/14

The Battle for Azeroth beta has begun! Join us live on Twitch, June 14, as we sit down with Game Director Ion Hazzikostas for our next live developer Q&A where he’ll be answering your World of Warcraft: Battle for Azeroth beta questions.

Feel free to submit questions by posting in this forum thread or via Twitter using the hashtag #WarcraftQA.

We’re really looking forward to getting the chance to dive in and answer as much as we can, so we hope to see you Thursday at 20h00 CEST!

 

 

(via)

BfA: Eine Erklärung zu dem Kreislauf der Kriegsfronten

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Mit dem in der vergangenen Woche auf die Testserver der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth aufgespielten neuen Build haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem dafür gesorgt, dass die Kriegsfront im Arathihochland den Testern nun beinahe dauerhaft zur Verfügung steht und daran interessierte Personen sich jederzeit mit diesem Feature beschäftigen können. Dabei existiert ein am Donnerstag, den 07. Juni gestarteter Kreislauf, der die Horde und die Allianz dauerhaft um die in unregelmäßigen Abständen wechselnde Kontrolle über Stromgarde und das gesamte Arathihochland kämpfen lässt. Praktischerweise konnten Tester durch diesen Kreislauf nun endlich erfahren, wie genau die Kriegsfronten funktionieren und unter welchen Vorrausetzungen die Kontrolle über dieses Gebiet an die andere Fraktion übergeht.

Um sicherzustellen, dass auch alle bisher noch nicht an der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth teilnehmenden Personen über die grundlegende Funktionsweise der Kriegsfront im Arathihochland in Kenntnis gesetzt werden, veröffentlichte der zum Team von World of Warcraft gehörende Community Manager Kaivax im Verlauf der vergangenen Nacht netterweise einen sehr interessanten Bluepost zu diesem Feature in den Foren. In diesem Beitrag erklärte dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment anhand eines leicht verständlichen Beispiels, wie der Kreislauf der Kriegsfronten funktioniert, welche Aufgaben die Fraktionen erfüllen müssen und wann die Kontrolle über das Gebiet wechselt. Wer sich bisher noch nicht wirklich mit den Kriegsfronten beschäftigt hat und gerne mehr darüber erfahren möchte, der kann jetzt entweder die folgende übersetzte Zusammenfassung oder den darunter eingebauten Bluepost von Kaivax durchlesen.

 

So werden die Kriegsfronten ablaufen:

  • Beispiel: Die Allianz startet mit der Kontrolle über das Arathihochland und die Spieler der Horde müssen dieses Gebiet angreifen. Die Hordler müssen so lange Handwerksmaterialien, Gold und Kriegsressourcen abgeben, bis sie sich für die Kriegsfront anmelden können. Das Ganze arbeitet dabei dann regionsweit und soll ähnlich wie die Gebäude der Verheerten Küste funktionieren.
    • Wer Handwerksmaterialien, Gold oder Kriegsressourcen spendet, der erhält praktischerweise auch noch Azerit und etwas Ruf bei der Fraktion, die für die Freischaltung der Dunkeleisenzwerge und die Mag’har benötigt wird.
  • Die Anmeldung für die Kriegsfront soll einige Zeit lang bestehen bleiben. Auf diese Weise wollen die Entwickler sicherstellen, dass Spieler unabhängig von ihrer Arbeit oder anderen Verpflichtungen einige Runden in diesem Spielmodus spielen können.
  • Nach dem Ablauf der Anmeldung übernimmt die Horde die Kontrolle über das Arathihochland und die Rollen werden getauscht. Die Horde erhält Zugriff auf einem einzigartigen Weltboss, spezielle Rare Mobs und andere Belohnungen.
  • Die Allianz bereitet ihren Angriff auf das Arathihochland vor und muss nun Handwerksmaterialien, Gold oder Kriegsressourcen abgeben.
  • Dieser Kreislauf wird sich die gesamte Erweiterung über dauerhaft wiederholen.
  • Je schneller eine Fraktion ausreichend Handwerksmaterialien, Gold oder Kriegsressourcen abgeben kann, desto weniger Zeit steht der anderen Fraktion dafür zur Verfügung, um mit den Belohnungen des Arathihochlands zu interagieren.

 

warfront1.png warfront2.png

 

Warfronts Testing and Feedback

With the current Beta build, Beta testers are experiencing the entirety of the Warfronts: Battle for Stromgarde experience. An alternating cycle kicked off on Thursday, June 7 between the Horde and Alliance vying for control of Stromgarde and Arathi Highlands. Both Horde and Alliance testers have queued since then.

Here’s an outline of how the cycle works:

  • The Alliance starts with ownership of Arathi Highlands, and Horde players challenge them by contributing professions items, gold, and War Resources to help their faction build up enough strength to attack. This is a region-wide effort.
  • Once enough contributions are supplied by the region, the Warfront: Battle for Stromgarde unlocks and Horde players are able to queue for the experience. This queue remains open for a set duration, allowing players to complete the Warfront on a schedule that works for them.
  • After the Horde attack is complete, the Horde takes control of Arathi Highlands, giving them access to a unique World Boss and a series of rare spawns and other rewards only available during the period when their faction owns the zone.
  • The Alliance then begins contributing resources to challenge Horde control.

 

The cycle continues perpetually, with each faction competing against the other to gain access more quickly or reduce the enemy team’s access to the zone. Currently, the queue window in the Beta is set to remain open for 2 days.

Notably, this update included a first look at a completely updated version of the Arathi Highlands zone, including new creatures, as well as access to your faction’s base in the zone, and plenty of other surprises.

Please feel free to post your feedback on Warfronts in this thread, and please submit issues with Warfronts to our BFA Beta Bug Report Forum.

 

 

(via)

BfA: Die Standorte der Mythic+ Truhen

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Da die mit Legion eingeführten Klassenhallen in Battle for Azeroth keine Rolle mehr spielen und die Entwickler die Spieler nicht zum regelmäßigen Zurückkehren an diesen bedeutungslos gewordenen Ort zwingen möchten, werden die aktuell in den Klassenhaallen vorhandenen Mythic+ Truhen für die wöchentlichen Belohnungen der mythischen Schlüsselsteindungeons mit der nächsten Erweiterung an einen anderen Ort bewegt. Mit dem in der letzten Woche veröffentlichen Beta Build wurden diese Mythic+ Truhen interessanterweise an ihren neuen Standorten untergebracht, sodass Tester jetzt auch endlich herausfinden können, wo genau sie sich in Zukunft ihre Belohnungen abholen können. Der Einfachheit wegen haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese Truhen in der Beta von Battle for Azeroith jeweils in den Städten Boralus (Allianz) und Zuldazar (Horde) platziert, die in der kommenden Erweiterung jeweils als Hauptstadt ihrer Fraktion fungieren und daher sowieso regelmäßig von Spielern besucht werden sollten. Wer sich für die genauen Standorte der Mythic+ Truhen von BfA interessiert, der findet folgend detailreichere Angaben zu diesen Truhen.

 

 

Die Truhe der Allianz:

Die Mythic+ Truhe für die Allianz befindet sich praktischerweise in dem Hauptquartier der Kriegsbemühungen dieser Fraktion in Boralus. Da sich in der Nähe dieses Ortes ein Gastwirt befindet, können sich Spieler auf Wunsch beinahe direkt zu ihrer Truhe teleportieren. Leider befinden sich die Portale in einem anderen Teil der Stadt, weshalb an dem Komfort der Portale interessierte Spieler ein kleines Stück zu dieser Truhe laufen müssen.

alliancewarchest.png

 

 

Die Truhe der Horde:

Die Mythic+ Truhe für die Horde befindet sich in dem Hauptquartier der Kriegsbemühungen dieser Fraktion in Zuldazar. In der Nähe dieser Truhe befindet sich ebenfalls ein Gastwirt, sodass Fans der mythischen Schlüsselsteindungeons sich jederzeit zu dieser Kiste teleportieren können. Leider befinden sich die Portale, die Bank und die Trainer ein ziemliches Stück entfernt von dieser Truhe. Wer nicht auf diese Annehmlichkeiten verzichten möchte, der muss jede Woche einmal eine vermutlich recht schnell sehr nervig werdende Strecke zurücklegen.

hordewarchest.jpg

 

 

(via)


BfA: Die Bluttrolle sind kein verbündetes Volk

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Im Verlauf der aktuell in den USA stattfindenden E3 konnten die Mitarbeiter der bekannten Plattform IGN unter anderem ein live auf Twitch ausgestrahltes Interview mit Production Director John Hight über Battle for Azeroth und die in dieser Erweiterung enthaltenen Neuerungen führen. Zur Überraschung der Community deutete dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf dieser Unterhaltung an, dass die hauptsächlich in Nazmir vertretenen und bisher nicht als spielbare Rasse angekündigten Bluttrolle in der Zukunft möglicherweise ein weiteres verbündetes Volk darstellen werden. Auch wenn dieses Interview keine direkte Bestätigung beinhaltete, so reichte diese Aussage aber bereits dafür aus, um eine Vielzahl von Gerüchten Theorien und Diskussionen in den Battle.Net Foren und den sozialen Medien entstehen zu lassen.

Um diese Welle mit Vermutungen nun einzudämmen und einige falsche Aussagen klarzustellen, hat sich der für die Spielerschaft von World of Warcraft mitverantwortliche Community Manager Ornyx gestern Abend nun netterweise in den Foren zu Wort gemeldet und dort in einem kurzen Bluepost verkündet, dass es in dem Interview von der E3 leider einige unklare Punkte gab und nicht jede Aussage von Production Director John Hight zu 100% korrekt war. Laut diesem Beitrag ist es aktuell nämlich gar nicht geplant, die Bluttrolle aus Zandalar in ein weiteres verbündetes Volk umzuwandeln. Aus diesem Grund sollten Spieler die derzeit durch die Community gehenden Gerüchte zu diesem Volk auch in keinster Weise ernst nehmen und sich nicht auf diese unbestätigten Aussagen verlassen. Wenn man so viele verschiedene Gruppen von Trollen in eine Erweiterung steckt, dann kann man schon einmal einige Fakten verwechseln und seine gewählten Worte durcheinanderbringen.

 

Just to clear the confusion, there was a small segment in yesterday’s E3 interview with IGN in which we weren’t entirely clear – but we want to clarify that Blood Trolls are not currently planned as an Allied Race.

It can be easy to mix up words in interviews when you’re covering a range of story points such as that of the Blood Trolls and their interactions with the Zandalari – but we just wanted to be sure we could get a note out on this before we get more Allied Race rumors flying around. 😉

Thanks for the discussion here!

 

 

(via)

Battle for Azeroth: Der neue Build 26812

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In der Nacht von gestern auf heute haben die für die Entwicklung von Battle for Azeroth verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zur Überraschung eines Großteils der Community den neuen Build 26812 auf die Testserver der geschlossenen Betaphase dieser kommenden Erweiterung aufgespielt, der diese Testphase selbstverständlich auch dieses Mal wieder um eine Reihe von kompletten Neuerungen und Anpassungen an bereits bestehenden Inhalten erweiterte. Den bisher im Internet aufgetauchten Berichten der Data Miner zufolge beinhaltete diese neue Spielversion unter anderem den Start der Tests für die mythischen Schlüsselsteindungeons, mehrere Klassenänderungen, ein neues Modell für Wasserelementare, viele bisher unbekannt gewesene Modelle für neue Gegenstände und viele andere Kleinigkeiten. Genauere Details zu den Auswirkungen und Inhalten von Build 26812 findet ihr wie üblich in der weiter unten in diesem Artikel eingebauten Übersicht.

 

 

Eine Testphase für mythische Schlüsselsteindungeons:

Mit dem neuen Build 26812 haben die Entwickler unter anderem eine Testphase für die mit Battle for Azeroth erscheinenden mythischen Schlüsselsteindungeons in der geschlossenen Beta gestartet. Wenn Spieler einen mythischen Dungeon beenden, sollten sie nun einen zufälligen Schlüsselstein erhalten.

 

Mythic+ Keystone Dungeons are now available for testing. After completing a Mythic dungeon, you should receive a random keystone. Please use this thread for any Mythic+ feedback that you have.

 

 

 

Ein neues Modell für Wasserelementare:

Nachdem vergangene Build für die Beta bereits neue hochauflösende Modelle für Erd- und Feuerelementare mit sich brachten, beinhaltete dieses neue Update nun interessanterweise auch noch ein brandneues Modell für die aus Wasser bestehenden Elementarwesen.

 

 

 

Neue Icons:

 

 

 

Grafiken für den Abenteuerführer:

Die folgenden Grafiken werden nach dem Release des Pre-Patches und der neuen Erweiterung im Abenteuerführer des Spiels angezeigt.

 

 

 

Neue Modelle für Ausrüstungsteile:

Die folgenden Modelle sind vermutlich für Gegenstände bestimmt, die Spieler über die Inselexpeditionen erhalten können.

Schultern:

 

Waffen:

 

 

 

Klassenänderungen:

Death Knight

  • Talents
    • Avalanche Casting Howling Blast with Rime active causes jagged icicles to fall on your nearby enemies enemies nearby your target, dealing [ 16% of Attack Power ] Frost damage. Frost Death Knight – Level 60 Talent.
    • Cold Heart (New) Every 3 sec, gain a stack of Cold Heart, causing your next Chains of Ice to deal [ 9% of Attack Power ] Frost damage. Stacks up to 15 times. Frost Death Knight – Level 56 Talent.
    • Frostscythe A sweeping attack that strikes all enemies in front of you for [ 14% of Attack Power ] Frost damage. This attack benefits from Killing Machine. Critical strikes with Frostscythe deal 4 times normal damage. Requires Melee Weapon. Frost Death Knight – Level 90 60 Talent. 1 Runes. 8 yd range. Instant.
    • Frozen Pulse While you have fewer than 2 3 full Runes, your auto attacks radiate intense cold, inflicting [ 5.5% [ 4.5% of Attack Power ] Frost damage on all nearby enemies.Frost Death Knight – Level 60 Talent.
    • Glacial Advance Summon glacial spikes from the ground that advance forward, each dealing [ 0.700 * CAP ] Frost damage [ 0.420 * CAP ] Frost damage and applying Razorice to enemies near their eruption point. Frost Death Knight – Level 60 Talent. 1 Runes. 100 yd range. Instant. 15 sec cooldown. 90 Talent. 30 Runic Power. 100 yd range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Horn of Winter Blow the Horn of Winter, gaining 2 Runes and generating 20 25 Runic Power. Frost Death Knight – Level 57 Talent. Instant. 45 sec cooldown.
    • Icecap Your Frost Strike, Frostscythe, and Obliterate critical strikes reduce the remaining cooldown of Empower Rune Weapon Pillar of Frost by cd sec. Frost Death Knight – Level 60 Talent. 100 Talent.
    • Obliteration (New) While Pillar of Frost is active, Frost Strike and Howling Blast grant Killing Machine. Frost Death Knight – Level 100 Talent.
  • Blood
    • Blood Death Knight Increases damage/healing by 29%: Avalanche, Blood Boil, Blood Plague, Blooddrinker, Bonestorm, Breath of Sindragosa, Bursting Sores, Clawing Shadows, Cold Heart, Consumption, Death and Decay, Death Strike, Death’s Caress, Defile, Epidemic, Frost Fever, Frostscythe, Frostwyrm’s Fury, Frozen Pulse, Glacial Advance, Heart Strike, Heartbreaker, Inexorable Assault, Marrowrend, Rune of Razorice, Rune Strike, Soul Reaper, Unholy Blight Increases periodic damage/healing by 29%: Avalanche, Blood Boil, Blood Plague, Blooddrinker, Bonestorm, Breath of Sindragosa, Bursting Sores, Clawing Shadows, Cold Heart, Consumption, Death and Decay, Death Strike, Death’s Caress, Defile, Epidemic, Frost Fever, Frostscythe, Frostwyrm’s Fury, Frozen Pulse, Glacial Advance, Heart Strike, Heartbreaker, Inexorable Assault, Marrowrend, Rune of Razorice, Rune Strike, Soul Reaper, Unholy Blight Increases damage/healing by 80%: Death Strike Death Knight – Blood Spec.
  • Frost
    • Frost Death Knight Increases damage/healing by 28% 8%: Avalanche, Blood Plague, Blooddrinker, Bonestorm, Breath of Sindragosa, Bursting Sores, Clawing Shadows, Cold Heart, Consumption, Death and Decay, Death Strike, Defile, Epidemic, Frost Fever, Frost Strike, Frost Strike Off-Hand, Frostscythe, Frostwyrm’s Fury, Frozen Pulse, Glacial Advance, Heartbreaker, Howling Blast, Inexorable Assault, Obliterate, Obliterate Off-Hand, Remorseless Winter, Rune of Razorice, Rune Strike, Soul Reaper, Unholy Blight Increases periodic damage/healing by 28% 8%: Avalanche, Blood Plague, Blooddrinker, Bonestorm, Breath of Sindragosa, Bursting Sores, Clawing Shadows, Cold Heart, Consumption, Death and Decay, Death Strike, Defile, Epidemic, Frost Fever, Frost Strike, Frost Strike Off-Hand, Frostscythe, Frostwyrm’s Fury, Frozen Pulse, Glacial Advance, Heartbreaker, Howling Blast, Inexorable Assault, Obliterate, Obliterate Off-Hand, Remorseless Winter, Rune of Razorice, Rune Strike, Soul Reaper, Unholy Blight Death Knight – Frost Spec.
    • Pillar of Frost The power of frost increases your Strength by 20% for 20 sec. Instant. 60 sec cooldown. 15% for 15 sec. Each Rune spent while active increases your Strength by an additional 1%. Death Knight – Frost Spec. Instant. 45 sec cooldown.

 

Demon Hunter

  • Vengeful Retreat (Prepared) Generates 100 Generates 80 Fury over 10 sec if you damage an enemy.
  • Talents
    • Blind Fury Eye Beam generates 35 40 Fury every sec. and its duration is increased by 50%. Havoc Demon Hunter – Level 99 Talent.
    • Burning Alive Every 2 sec, your Fiery Brand deals [ 5% [ 311 + 5% of Attack Power ] Fire damage and spreads to one nearby enemy. Vengeance Demon Hunter – Level 100 Talent.
    • Felblade (Havoc) Generates 50 Fury. Generates 40 Fury.
    • Momentum Fel Rush increases your damage done by 15% for 6 sec. Vengeful Retreat’s cooldown is reduced by 5 sec, and it generates 100 80 Fury over 10 sec if it damages at least one enemy. Havoc Demon Hunter – Level 110 Talent.
  • Vengeance
    • Chaos Brand (New) Your Fire damage brands the target, increasing magic damage taken by 5%. Demon Hunter – Vengeance Spec.
    • Fiery Brand Brand an enemy with a demonic symbol, instantly dealing [ 133.17% of Attack Power 311% of weapon damage;] Fire damage and reducing the damage they deal to you by 40% for 8 sec. Demon Hunter – Vengeance Spec. 30 yd range. Instant. 60 sec cooldown.
    • Immolation Aura Engulf yourself in flames, instantly causing [ 24.57% of Attack Power ] Fire damage to enemies within 8 yards and radiating [ 9.17% [ 311 + 9.17% of Attack Power ] Fire damage every sec for 6 sec. Generates 20 Pain over 6 sec. Demon Hunter – Vengeance Spec. Instant. 15 sec cooldown.

 

Druid

  • Guardian
    • Bear Form Bear Form gives an additional 30% Stamina. Druid – Guardian Spec. 20% Stamina. Druid – Guardian Spec.
    • Frenzied Regeneration Heals you for 25% of maximum health over 5 24% of maximum health over 4 sec. 1 charge. Requires Bear Form. Druid – Guardian Spec. 10 Rage. Instant. 36 sec recharge. 1 charge.

 

Hunter

  • Talents
    • Birds of Prey Mongoose Biting your pet’s target Attacking your pet’s target with Mongoose Bite or Butchery extends the duration of Coordinated Assault by 1 sec. Survival Hunter – Level 100 Talent.
    • Butchery Strike all nearby enemies in a flurry of strikes, inflicting [ 58.03% of Attack Power ] Physical damage to each. Requires Two-Handed Melee Weapon. 3 charges. Survival Hunter – Level 30 Talent. 20 Focus. 8 yd range. Instant. 15 sec recharge. 3 charges. 9 sec recharge. 3 charges.
    • Careful Aim Aimed Shot has a 30% 50% chance to deal 100% bonus damage to targets who are above 80% health or below 20% health. Marksmanship Hunter – Level 30 Talent.
    • Chakrams Throw a pair of chakrams at your target, slicing all enemies in the chakrams’ path for [ 80% of Attack Power damage;] Physical damage. The chakrams will return to you, damaging enemies again. Your primary target takes 100% increased damage. Survival Hunter – Level 100 Talent. 30 Focus. 40 yd range. Instant. 20 sec cooldown.
    • Hunter’s Mark Apply Hunter’s Mark to the target, increasing all damage you deal to the marked target by 5%. If the target dies while affected by Hunter’s Mark, you instantly gain 20 Focus. The target can always be seen and tracked by the Hunter. Only one Hunter’s Mark can be applied at a time. Marksmanship Hunter – Level 60 Talent. 60 yd range. Instant.
    • Lethal Shots Steady Shot has a 10% 25% chance to cause your next Aimed Shot or Rapid Fire to be guaranteed critical strikes. Marksmanship Hunter – Level 90 Talent.
    • Master Marksman Aimed Shot has a 30% 100% chance to reduce the focus cost of your next Arcane Shot or Multi-Shot by 100%. Marksmanship Hunter – Level 15 Talent.
    • Serpent Sting Fire a shot that poisons your target, causing them to take [ 10% [ 15% of Attack Power ] Nature damage instantly and an additional [ 40% [ 60% of Attack Power ] Nature damage over 12 sec. Requires Ranged Weapon. Marksmanship Hunter – Level 15 Talent. 10 Focus. 40 yd range. Instant.
    • Streamline Rapid Fire now lasts an additional 1.0 sec 30% longer. Marksmanship Hunter – Level 60 Talent.
    • Volley Your auto-shots have a 10% chance to cause a volley of arrows to rain down around the target, dealing [ 75% of Attack Power ] Physical damage to each enemy within 8 yards. Marksmanship Hunter – Level 30 Talent.
  • Beast Mastery
    • Beast Mastery Hunter Increases damage/healing by 6%: A Murder of Crows, Barrage, Butchery, Chakrams, Chimaera Shot, Cobra Shot, Explosive Shot, Flanking Strike, Kill Command, Mongoose Bite, Multi-Shot, Piercing Shot, Stampede, Steel Trap, Stomp Serpent Sting, Stampede, Steel Trap, Stomp, Terms of Engagement, Volley Increases periodic damage/healing by 6%: A Murder of Crows, Barrage, Butchery, Chakrams, Chimaera Shot, Cobra Shot, Explosive Shot, Flanking Strike, Kill Command, Mongoose Bite, Multi-Shot, Piercing Shot, Stampede, Steel Trap, Stomp Serpent Sting, Stampede, Steel Trap, Stomp, Terms of Engagement, Volley Increases damage/healing by 50%: Volley Hunter – Beast Mastery Spec.
  • Marksmanship
    • Aimed Shot A powerful aimed shot that deals [ 180% of Attack Power * mult ] Physical damage. Damage increased by 50% against a target you have not yet damaged. Requires Ranged Weapon. 2 charges. Hunter – Marksmanship Spec. 30 Focus. 40 yd range. 3 2.5 sec cast. 12 sec recharge. 2 charges.
    • Marksmanship Hunter Decreases damage/healing by 20%: A Murder of Crows, Aimed Shot, Arcane Shot, Barrage, Bursting Shot, Butchery, Chakrams, Chimaera Shot, Explosive Shot, Flanking Strike, Mongoose Bite, Multi-Shot, Piercing Shot, Rapid Fire, Serpent Sting, Stampede, Steady Shot, Steel Trap, Stomp, Terms of Engagement, Volley Decreases periodic damage/healing by 20%: A Murder of Crows, Aimed Shot, Arcane Shot, Barrage, Bursting Shot, Butchery, Chakrams, Chimaera Shot, Explosive Shot, Flanking Strike, Mongoose Bite, Multi-Shot, Piercing Shot, Rapid Fire, Serpent Sting, Stampede, Steady Shot, Steel Trap, Stomp, Terms of Engagement, Volley Decreases damage/healing by 40%: A Murder of Crows Hunter – Marksmanship Spec.
    • Multi-Shot Fires several missiles, hitting your current target and all enemies within 8 yards for [ 41% [ 30% of Attack Power ] Physical damage Requires Ranged Weapon. Hunter – Marksmanship Spec. 15 Focus. 40 yd range. Instant.
    • Steady Shot A steady shot that causes [ 60% of Attack Power ] Physical damage. Usable while moving. Generates 10 Focus. Requires Ranged Weapon. Hunter – Marksmanship Spec. 40 yd range. 2 sec cast. 1.8 sec cast.
    • Trick Shots When Multi-Shot hits 3 or more targets, your next Aimed Shot will ricochet and hit up to 5 additional targets at 100% for 50% of normal damage, or each shot of your next Rapid Fire will ricochet to 2 additional nearby targets. Hunter – Marksmanship Spec.
  • Survival
    • Kill Command Kill Command has a 25% chance to immediately reset its cooldown. Hunter – Survival Spec. Coordinated Assault increases this chance by another 25%. Hunter – Survival Spec.

 

Mage

  • Arcane
    • Arcane Explosion Causes an explosion of magic around the caster, dealing [ 60% of Spell Power ] Arcane damage to all enemies within 10 yards. Generates 1 Arcane Charge if any targets are hit. Mage – Arcane Spec. 12% of Base Mana. Instant. 10% of Base Mana. Instant.
    • Arcane Mage Decreases damage/healing by 6% 25%: Arcane Barrage, Arcane Blast, Arcane Explosion, Arcane Missiles, Arcane Orb, Blast Wave, Comet Storm, Conflagration, Ebonbolt, Flame Patch, Frost Nova, Frozen Orb, Glacial Spike, Ice Nova, Living Bomb, Meteor, Nether Tempest, Phoenix Flames, Ray of Frost, Supernova, Time and Space Decreases periodic damage/healing by 6% 25%: Arcane Barrage, Arcane Blast, Arcane Explosion, Arcane Missiles, Arcane Orb, Blast Wave, Comet Storm, Conflagration, Ebonbolt, Flame Patch, Frost Nova, Frozen Orb, Glacial Spike, Ice Nova, Living Bomb, Meteor, Nether Tempest, Phoenix Flames, Ray of Frost, Supernova, Time and Space Mage – Arcane Spec.

 

Monk

  • Gift of the Ox When you take damage, you have a chance to summon a Healing Sphere visible only to you. Moving through this Healing Sphere heals you for [ 115% [ 150% of Attack Power ]. Unlimited range. Instant.
  • Paralysis Incapacitates the target for 60 sec. Limit 1. Damage will cancel the effect. Limited to 1 target. 3% of Base Mana / 20 Energy / 20 Energy / 3% of Base Mana 20 Energy / 20 Energy. 20 yd range. Instant. 45 sec cooldown.
  • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. Each time Renewing Mist heals, it has a 4% chance to increase the healing of your next Vivify by 30%. Unlimited range. Instant. Unlimited range. Instant.
  • Vivify (Brewmaster, Windwalker) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 105% of Attack Power ]. [ 120% of Attack Power ].
  • Vivify (Mistweaver) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 105% [ 120% of Attack Power ] and all allies with your Renewing Mist active for [ 70% of Spell Power ]. [ 80% of Spell Power ].
  • Talents
    • Black Ox Brew Chug some Black Ox Brew, which instantly refills your Energy, and your Ironskin Brew and Purifying Brew charges. Brewmaster Monk – Level 45 Talent. Instant. 1.5 min cooldown. 2 min cooldown.
    • Blackout Combo Blackout Strike also empowers your next ability: Tiger Palm: Damage increased by 100%. Breath of Fire: Cooldown reduced by 3 sec. Keg Smash: Reduces the remaining cooldown on your Brews by 2 additional sec. Ironskin Brew: Pauses Stagger damage for 3 sec. Purifying Brew: Grants you a stack of Elusive Brawler. Brewmaster Monk – Level 100 Talent.
    • Guard (New) Guard against future attacks, causing the next absorb damage you would Stagger to instead be prevented. Brewmaster Monk – Level 100 Talent. Instant. 30 sec cooldown.
    • Spitfire Tiger Palm has a 25% chance to reset the cooldown of Breath of Fire.Brewmaster Monk – Level 45 Talent.
  • Brewmaster
    • Gift of the Ox When you take damage, you have a chance to summon a Healing Sphere visible only to you. Moving through this Healing Sphere heals you for [ 115% [ 150% of Attack Power ]. Monk – Brewmaster Spec.
    • Ironskin Brew A swig of strong brew allows you to Stagger substantially more damage for 6 7 sec. Shares charges with Purifying Brew. 3 charges. Monk – Brewmaster Spec. Instant. 16 sec recharge. 3 charges. 14 sec recharge. 3 charges.
    • Purifying Brew Clears 50% of your damage delayed with Stagger. Shares charges with Ironskin Brew. 3 charges. Monk – Brewmaster Spec. Instant. 16 sec recharge. 3 charges. 14 sec recharge. 3 charges.
    • Stagger You shrug off attacks, delaying a portion of Physical damage based on your Agility, instead taking it over 10 sec. Affects magical attacks at 25% 35% effectiveness. Monk – Brewmaster Spec. 1 sec global cooldown.
  • Mistweaver
    • Renewing Mist (New) Renewing Mist now has 2 charges. Monk – Mistweaver Spec.
    • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. Each time Renewing Mist heals, it has a 4% chance to increase the healing of your next Vivify by 30% 1 charge. Monk – Mistweaver Spec. 3% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 8 sec cooldown. recharge. 1 charge.
    • Vivify Vivify heals all allies with your Renewing Mist active for [ 70% [ 80% of Spell Power ]%. Monk – Mistweaver Spec.
  • Windwalker
    • Fists of Fury Pummels all targets in front of you, dealing [ 470.9% of Attack Power ] damage over 4 sec to your primary target and [ 235.5% of Attack Power ] damage over 4 sec to other targets. Can be channeled while moving. Requires One-Handed Melee Weapon. Monk – Windwalker Spec. 3 Chi. 8 yd range. 4 sec cast (Channeled). 24 sec cooldown. 1 sec global cooldown.

 

Paladin

  • Consecration Deals [ 3.5% Deals [ 4.2% of Attack Power ] Holy damage every 1 sec to enemies within 8 yards. Unlimited range. Instant.
  • Crusader Strike (Holy, Protection) Strike the target for [ 90% [ 76.5% of Attack Power ] Physical damage.
  • Crusader Strike (Retribution) Strike the target for [ 90% [ 76.5% of Attack Power ] Physical damage.
  • Talents
    • Blade of Wrath Your auto attacks have a chance to reset Art of War resets the cooldown of Blade of Justice. 100% more often and increases its damage by 25%. Retribution Paladin – Level 30 Talent. Approximately 3.5 procs per minute. 4 procs per minute.
    • Consecrated Ground Up to 6 allies standing within your Consecration receive [ 2.07% of Spell Power ] healing every 1 sec, and enemies within your Consecration Your Consecration is 15% larger, and enemies within it have 50% reduced movement speed. Protection Paladin – Level 90 Talent.
    • Crusade Increases Call upon the Light and begin a crusade, increasing your damage done and Haste by damage% for 25 sec. Each Holy Power spent during Crusade increases damage done and Haste by an additional damage%. Maximum 10 stacks. 1 charge. Retribution Paladin – Level 100 Talent. Instant. 2 min recharge. 1 charge.
    • Divine Judgment Each enemy hit by an ability that consumes Holy Power increases the damage of your next Judgment by 15% 20%, stacking up to 15 times. Retribution Paladin – Level 60 Talent.
    • Divine Purpose Your abilities that consume Holy Power have a 20% 15% chance to make your next ability that consumes Holy Power free. and deal 20% increased damage and healing. Retribution Paladin – Level 100 Talent.
    • Fires of Justice Your Crusader Strike’s cooldown is reduced by reduction sec and Crusader Strike has Reduces the cooldown of Crusader Strike by 15% and grants it a 15% chance to make your next ability consume 1 less Holy Power. Retribution Paladin – Level 30 Talent.
    • Hammer of Wrath Hurls a divine hammer that strikes an enemy for [ 108% [ 92% of Attack Power ] Holy damage. Only usable on enemies that have less than 20% health, or while you are empowered by Crusade. Generates 1 Holy Power. Retribution Paladin – Level 30 Talent. 30 yd range. Instant. 7.5 sec cooldown.
    • Selfless Healer Judgment reduces Your Holy Power spending abilities reduce the cast time of your next Flash of Light by 33% 25%, and increases its healing done on others by 10%. Stacks up to 3 by 10%. Stacks up to 4 times. Retribution Paladin – Level 90 Talent.
    • Wake of Ashes Lash out at your enemies, dealing [ 140% [ 170% of Attack Power ] Radiant damage to all enemies within 12 yd in front of you and reducing their movement speed by 50% for 5 sec. Demon and Undead enemies are also stunned for 5 sec. Generates 5 Holy Power. Retribution Paladin – Level 60 Talent. Instant. 45 sec cooldown.
    • Word of Glory Heals a friendly target and the 2 most injured targets within 0 yards for 2 30 yards for [ 560% of Spell Power . 2 charges. Retribution Paladin – Level 90 Talent. 3 Holy Power. 40 yd range. Instant. 60 sec recharge. 2 charges.
    • Zeal Judging a foe Judgment empowers you with holy zeal, causing your next 3 auto attacks to occur 50% faster and deal an additional [ 10% [ 8.5% of Attack Power ] Holy damage. Retribution Paladin – Level 15 Talent.
  • Holy
    • Holy Paladin Holy Paladin core passive Increases damage/healing by 40%: Aura of Mercy, Bestow Faith, Consecrated Ground, Flash of Light, Hand of the Protector, Holy Light, Holy Prism, Holy Shock, Judgment of Light, Light of Dawn, Light of the Martyr, Light’s Hammer, Word of Glory Increases periodic damage/healing by 40%: Aura of Mercy, Bestow Faith, Consecrated Ground, Flash of Light, Hand of the Protector, Holy Light, Holy Shock, Judgment of Light, Light of Dawn, Light of the Martyr, Light’s Hammer, Word of Glory Increases damage/healing by 150%: Consecration Paladin – Holy Spec.
  • Holy & Protection
    • Consecration Consecrates the land beneath you, causing [ 31.5% [ 37.8% of Attack Power ] Holy damage over 12 sec to enemies who enter the area. Limit 1. Paladin – Holy & Protection Spec. Instant. 4.5 sec cooldown.
  • Retribution
    • Art of War Templar’s Verdict and Divine Storm each have a 20% chance to make the other free. Your auto attacks have a chance to reset the cooldown of Blade of Justice. Paladin – Retribution Spec. Approximately 4 procs per minute.
    • Blade of Justice Pierces an enemy with a blade of light, dealing [ 200% [ 145% of Attack Power * mult ] Physical damage. Generates 2 Holy Power. Requires Two-Handed Melee Weapon. Paladin – Retribution Spec. 12 yd range. Instant. 10.5 sec cooldown.
    • Judgment Judges the target, dealing [ 112.5% [ 95% of Spell Power ] Holy damage, and causing them to take 25% increased damage from your next ability that costs Holy Power. Generates 1 Holy Power. 1 charge. Paladin – Retribution Spec. 3% of Base Mana. 30 yd range. Instant. 12 sec recharge. 1 charge.
    • Retribution Paladin Decreases damage/healing by 14%: Blade of Justice, Blessed Hammer, Consecration, Crusader Strike, Divine Storm, Execution Sentence, Eye for an Eye, Hammer of Wrath, Holy Prism, Holy Shield, Holy Shock, Judgment, Justicar’s Vengeance, Light’s Hammer, Retribution Aura, Wake of Ashes, Zeal Decreases periodic damage/healing by 14%: Blade of Justice, Blessed Hammer, Consecration, Crusader Strike, Divine Storm, Execution Sentence, Eye for an Eye, Hammer of Wrath, Holy Prism, Holy Shield, Holy Shock, Judgment, Justicar’s Vengeance, Light’s Hammer, Retribution Aura, Wake of Ashes, Zeal Increases damage/healing by 114%: Flash of Light Increases damage/healing by 300%: Consecration Paladin – Retribution Spec.

 

Warlock

  • Soul Shards Affliction: Soul Shards are generated by your Agony’s damage over time. Soul Shards are consumed to cast your most powerful spells and summon demons to serve you. While out of combat you regenerate up to 3 Soul Shards, Demonology: Soul Shards are generated by some of your spells and your Shadow Bolt. Soul Shards are consumed to cast your most powerful spells and summon demons to serve you. While out of combat you regenerate up to 3 Soul Shards. Destruction: Soul Shards and Soul Shard Fragments are generated by some of your spells and Shard Fragments are generated by many of your spells. Soul Shards are consumed to cast your most powerful spells and summon demons to serve you. 10 Soul Shard Fragments make up 1 Soul Shard. While out of combat you regenerate up to 3 Soul Shards.
  • Talents
    • Bilescourge Bombers Tear open a portal to the nether above the target location, from which several Bilescourge will pour out of and crash into the ground over 6 sec, dealing [ 15% [ 10% of Spell Power ] Shadow damage to all enemies within 8 yards. Demonology Warlock – Level 15 Talent. 2 Soul Shard. 40 yd range. Instant. 30 sec cooldown.
    • Doom Inflicts impending doom upon the target, causing [ 250% [ 160% of Spell Power ] Shadow damage after 30 sec. If Doom kills the target, there is a 5% chance to summon a Doomguard to fight for you for 25 sec. Generates 1 Soul Shard when dealing damage. Demonology Warlock – Level 30 Talent. 1% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
    • Vile Taint Erupts a vile pool Unleashes a vile explosion at the target location, dealing [ 75% of Spell Power ] Shadow damage over 10 sec to all enemies within 10 yds and reducing their movement speed by 30%. Affliction Warlock – Level 60 Talent. 1 Soul Shard. 40 yd range. 1.5 sec cast. 20 sec cooldown.
  • Demonology
    • Demonbolt Send the fiery soul of a fallen demon at the enemy, causing [ 90% [ 58% of Spell Power ] Shadowflame damage. Generates 2 Soul Shards. Warlock – Demonology Spec. 40 yd range. 4.5 sec cast.
    • Hand of Gul’dan Calls down a demonic meteor full of Wild Imps which burst forth to attack the target. Deals up to [ 75% [ 48% of Spell Power ] Shadowflame damage on impact to all enemies within 8 yds of the target and summons up to 3 Wild Imps, based on Soul Shards consumed. Warlock – Demonology Spec. 1 Soul Shard. 40 yd range. 1.5 sec cast.
    • Implosion Demonic forces suck all of your Wild Imps toward the target, and then cause them to violently explode, dealing [ 50% [ 32.5% of Spell Power ] Shadowflame damage to all enemies within 8 yards. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
    • Summon Demonic Tyrant Summon a Demonic Tyrant to increase the duration of all of your current demons by 15.0 0.0 sec, and increase the damage of all of your other demons by 15%, while damaging your target. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast. 1.5 min cooldown.
  • Demonology & Destruction
  • Pets
    • Legion Strike A strong attack that does damage of the Felguard’s weapon deals damage to all enemies in front of it, and reduces the effectiveness of any healing the victim receives by 10% for 6 sec. (Right-Click to toggle) Requires Weapon. Basic Attack. 60 Energy. Melee range. Instant. 1 sec global cooldown.

 

Warrior

  • Bladestorm You become a whirling storm of destructive force, striking all nearby targets with your main hand weapon for [ 55% [ 50% of Attack Power ] Physical damage. Instant.
  • Bladestorm Off-Hand You become a whirling storm of destructive force, striking all nearby targets with your off-hand weapon for [ 55% [ 50% of Attack Power ] Physical damage. Requires Melee Weapon. Instant.
  • Talents
    • Anger Management (Fury) Every 25 Every 20 Rage you spend reduces the remaining cooldown on Recklessness by 1 sec.
    • Bladestorm Become an unstoppable storm of destructive force, striking all targets within 8 yards with both weapons for dmg Physical damage over 3 4 sec. You are immune to movement impairing and loss of control effects, but can use defensive abilities and avoid attacks. Generates 15 20 Rage over the duration. Fury Warrior – Level 90 Talent. Instant. 60 sec cooldown.
    • Carnage Rampage costs 10 less Rage and deals 10% 15% increased damage. Fury Warrior – Level 75 Talent.
    • Frothing Berserker Rampage now costs 95 Rage and increases your damage done by 10% and Haste by 10% 5% for 6 sec. Fury Warrior – Level 75 Talent.
    • Furious Slash Aggressively strike with your off-hand weapon for [ 70% [ 60% of Attack Power * mult ] Physical damage, and increases your Haste by 2% for 15 sec, stacking up to 3 times. Generates 5 4 Rage. Requires Two-Handed Melee Weapon. Fury Warrior – Level 45 Talent. Melee range. Instant.
    • Inner Rage Raging Blow’s cooldown is reduced by reduction sec and damage is increased by 15% 20%. Fury Warrior – Level 45 Talent.
    • Reckless Abandon Recklessness generates 100 Rage and lasts 3 4 sec longer. Fury Warrior – Level 100 Talent.
    • Siegebreaker Break the enemy’s defenses, dealing [ 100% [ 85% of Attack Power ] Physical damage, and increasing your damage done to the target by 15% for 10 sec. Generates 15 10 Rage. Requires Melee Weapon. Fury Warrior – Level 100 Talent. Melee range. Instant. 30 sec cooldown.
  • Arms
    • Bladestorm Become an unstoppable storm of destructive force, striking all targets within 8 yards for [ 385% [ 350% of Attack Power ] Physical damage over 6 sec. You are immune to movement impairing and loss of control effects, but can use defensive abilities and can avoid attacks. Warrior – Arms Spec. Instant. 1.5 min cooldown.
  • Protection
    • Vanguard Hardened by battle, your Stamina is increased by 30% 35%, and your armor is increased by 40% of your Strength. Warrior – Protection Spec.

 

 

(via)+(via)

BfA: In dieser Woche stehen weitere Raidtests in Uldir an

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Im Verlauf der vergangenen Nacht hat sich der direkt an der Entwicklung von neuen Inhalten für WoW beteiligte Game Designer Skordyn mal wieder in den offiziellen Battle.Net Foren dieses beliebten MMORPGs zu Wort gemeldet und dort dann in einem kurzen Bluepost verkündet, dass zwischen dem 14. und 18. Juni 2018 weitere Raidtests in der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth anstehen werden. Am Anfang dieser Testphase dürfen daran interessierte Tester dabei dann erneut in die heroische Version des mit der nächsten Erweiterung erscheinenden Raids “Uldir” eindringen und dort dann gegen die von den Entwicklern ausgewählten Encounter “Mythrax” und “G’huun” antreten.

Sollte diese heroische Testphase erfolgreich verlaufen und es nicht wieder zu irgendwelchen Problemen mit den Testservern kommen, dann möchten die Entwickler ihren Spielern zwischen dem 14. und 18. Juni auch noch den kompletten normalen Schwierigkeitsgrad von Uldir zum Testen zur Verfügung stellen. Diese zweite Testphase soll in diesem Zeitraum dabei dann dauerhaft in der geschlossenen Beta des nächsten Addons aktiv sein, weshalb daran interessierte Tester frei entscheiden können, zu welcher Uhrzeit sie diesen kommenden Schlachtzug betreten möchten. Die genauen Startzeiten für die einzelnen Testphasen findet ihr bei Interesse wie üblich in der folgenden Übersicht.

 

 

Thursday, June 14th

Mythrax – Heroic Uldir
13:00 PDT (16:00 EDT, 22:00 CEST)

G’huun – Heroic Uldir
14:00 PDT (17:00 EDT, 23:00 CEST)

 

Thursday, June 14th – Monday, June 18th

  • Normal Uldir

 

 

Hinweis: Die Zeitangaben weiter oben können sich jederzeit ändern. Dies liegt daran, dass dies eine Testphase ist und die Entwickler jeweils die Zeiten bzw. Bosse nutzen, die ihnen am besten passen.

 

Raid Testing Schedule – June 14th-18th

On Thursday, June 14th we will be conducting raid tests of Uldir. If testing goes well, the majority of Normal mode will remain available over the weekend.

As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a Beta environment. We might have to change the time of a testing session, change the bosses being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.

 

 

(via)

Legion: Die Entwickler sammeln Feedback zu dem PvP

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Nachdem die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in den vergangenen Wochen bereits gezieltes Feedback zu den mit Legion eingeführten mythischen Schlüsselsteindungeons und dem mythischen Schwierigkeitsmodus für Raids sammelten, veröffentlichte der zum Team rund um WoW gehörende Community Manager Ythisens in der vergangenen Nacht nun einen weiteren Beitrag zum Sammeln von Feedback in den Battle.Net Foren. Dieses neue Gesuch nach der Meinung der Spielerschaft beschäftigt sich dabei dann mit den in Legion vorhanden gewesenen Mechaniken für das PvP wie beispielsweise der Verteilung von Ausrüstung, das Wertungssystem, die verwendeten Maps für Arenen und Schlachtfelder oder die restlichen Belohnungen aus diesem Teil des Spiels. Dabei möchten die Entwickler gerne von den Spielern hören, welche Bereiche besonders gut funktioniert haben, wo sie Probleme sehen und welche Aspekte ihnen entweder positiv oder negativ im Gedächtnis geblieben sind.

Wichtig bei dieser Anfrage für Feedback ist allerdings, dass die Entwickler erst einmal wirklich nur Meinungen zu den grundlegenden Systemen und keine Beiträge zu der Klassenbalance im PvP sehen möchten. Die Leistung der Klassen wurde von dieser Sammlung ausgeschlossen, weil der entsprechende Beitrag in den Battle.Net Foren sonst zu schnell ausufern würde und bereits nach einer sehr kurzen Zeit nicht mehr wirklich lesbar wäre. Wie sich die Klassen im PvP von Legion geschlagen haben, ist aber auf jeden Fall ein Thema für eine zukünftige Sammlung von Feedback.

Unter diesem Link findet ihr den neuen Beitrag zu den mythischen Raids.

 

End of Legion: PVP Systems Feedback

With Legion coming to a close we thought we might try something a little different and collect some specific feedback on things. We’ve now covered Mythic+, and Mythic Raiding so its time to change it up!

This week’s topic is going to be about PVP Systems over the course of Legion. BUT WAIT. While its easy to lump class feedback into the umbrella of PVP that’s not what we’re looking for here. We’re looking for feedback more centered on PVP’s functioning systems. This includes things like gearing, Arena and Battleground maps, rewards, rating systems, etc.

Why the clarification to exclude Class Feedback?
This is because if we didn’t this feedback post would be almost impossible to read or evaluate. Those types of issues are far better as one offs that we can evaluate within those situational examples.

Where is X topic?
Don’t worry as we have a list of topics that we plan on going down and its probably on the list. Every week will be a new topic so just give us a moment and we’ll get there.

What Topics have you covered already?
We’ve now covered Mythic+, and Mythic Raiding.

Also a friendly note that just because you see it here doesn’t mean it will be changed or added – and this topic is not an indication of future feature development.

 

 

(via)

Before the Storm: Die Gräber aus dem Epilog

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Spoilerwarnung: Wer entweder das am 12. Juni 2018 auf Englisch veröffentlichte Buch Before the Storm oder die bereits vor einigen Wochen auf Amazon aufgetauchte Vorschau zu diesem Werk aufmerksam durchgelesen hat, der sollte zum aktuellen Zeitpunkt eigentlich bereits wissen, dass Sylvanas am Ende dieses Romans eine Vielzahl von Verlassenen durch ihre dunklen Waldläufer töten lässt. Während Sylvanas eine Nachricht an ihr Volk schicken möchte und die Leichen dieser angeblichen Verräter daher einfach so im Arathihochland liegen lässt, entscheidet sich Anduin Wrynn im Epilog dieses Buches überraschenderweise dazu, alle auf diese Weise gestorbenen Verlassenen zusammen mit ihren lebenden Verwandten ordentlich in richtigen Gräbern zu bestatten.

Interessanterweise wurden die in Before the Storm erwähnten Gräber mit dem vor Kurzem auf die Testserver der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth aufgespielten Build 26812 tatsächlich in das Arathihochland dieser kommenden Spielversion implementiert, sodass daran interessierte Leser des Buches dieses Ort mit ihren Charakteren besuchen können. Die in diesem Tiel der Spielwelt untergebrachten Grabsteine wurden von den Game Designern dabei dann jeweils mit einem der Namen der im Buch auftauchenden Verlassenen bestückt. Des Weiteren können Spieler auf diese Grabsteine klicken und neben dem Namen der verstorbenen Person auch noch einen Spitznamen und einen von den lebenden Verwandten dieser Verlassenen hinterlassenen Spruch aufdecken.

Folgend findet ihr sowohl ein Video zu diesen Gräbern als auch die zwei Seiten aus dem Buch, die den Lesern die Entstehung dieser Grabmäler näher bringen.

 

 

 

 

(via)

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