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BfA Kriegsfronten: Eine Testphase mit den Entwicklern

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Auch wenn die mit Battle for Azeroth erscheinende Kriegsfront im Arathihochland den bisher bereits in die geschlossene Beta dieser Erweiterung eingeladenen Personen seit der vergangenen Woche eigentlich ungeschränkt zum Ausprobieren zur Verfügung steht, so möchten die für dieses Addon zuständigen Entwickler am morgigen Freitag, den 15. Juni gegen 2:00 p.m. PDT (23:00 Uhr) aber dennoch eine weitere gezielte Testphase für dieses Feature veranstalten. Im Mittelpunkt dieser anstehenden Testphase soll dabei dann das zu diesem Feature gehörende Szenario stehen, welches von den Spielern erfordert, dass als Teil einer angreifenden Armee gegen die in Stromgarde sitzenden NPC-Verteidiger ins Feld ziehen.

Um eine möglichst hohe Anzahl von teilnehmenden Testern zu gewährleisten, werden einige Mitglieder des Entwicklerteams mit eigenen Charakteren an dieser Testphase teilnehmen (erkannt man am Gildennamen) und sich an der Seite der Spieler in den Kampf um das Arathihochland stürzen. Des Weiteren wollen die Entwickler kurz vor dem Start dieser Testphase alle normalerweise geltenden Vorrausetzungen für die Teilnahme an der Kriegsfront deaktivieren und spezielle Tische zum Anmelden in den Hauptstädten beider Fraktionen platzieren, sodass selbst frisch erstellte Level 110 Helden bei diesem Event mitmachen können. Alle Charaktere unter Stufe 120 werden dann selbstverständlich gemeinsam mit ihrer Ausrüstung auf das normalerweise für die Kriegsfronten benötigte Level hochskaliert.

Weitere Informationen zu dieser Testphase sollen im Verlauf des morgigen Tages folgen.

 

Join us on Friday, June 15 from 2:00 p.m. to 4:00 p.m. PDT and help test Warfronts in the Battle for Azeroth Beta.

We’re going to focus testing on the Scenario portion of Warfronts, and to get as many testers in there as possible, we’ll remove pre-requisites and spawn special war tables in each faction’s capital city. You’ll be able to queue for this one with a level 110 (or higher) character.

We’ll update this post with more information on the playtest. Stay tuned!

 

 

(via)


WoW: Ein Storytelling Panel von der E3

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Auf der in dieser Woche in Los Angeles veranstalteten E3 wurde zur Überraschung vieler Spieler unter anderem ein ungefähr 30 Minuten langes Panel zu World of Warcraft veranstaltet, welches sich interessanterweise mit dem Storytelling in diesem noch immer sehr beliebten MMORPG beschäftigte. In diesem kurzen Panel unterhielten sich Senior Narrative Designer Steve Danuser, Cinematic Project Director Terran Gregory, Autor Christie Golden und der Synchronsprecher Matthew Mercer unter anderem über die kommende Erweiterung “Battle for Azeroth”, die allgemeine Hintergrundgeschichte des Spiels, die Rolle der Spieler in der Geschichte und die Arbeit des für die beeindruckenden Cinematics verantwortlichen Teams. Wer keine Lust hat das komplette englische Panel anzuschauen, der findet folgend eine kurze Zusammenfassung der interessantesten Aussagen.

 

Interessante Aussagen aus dem Panel:

  • Christie Golden half bei der Erstellung des Titellieds für Hearthstones Kobolde & Katakomben.
  • Azeroth mit einem Schwert zu durchbohren war für das Cinematic Team nicht annährend so schwer wie Varian zu töten.
  • In BfA wird es ebenfalls wieder eine Reihe von beeindruckenden Cinematics geben.
  • Die simpleren Ingame Zwischensequenzen können die Helden der Spieler beinhalten. Dadurch sieht es immer so aus, als würde der eigene Charakter sich aktiv an der Gestaltung der Welt beteiligen.
  • Der dritte Teil der WoW Chroniken beinhaltet viele Informationen darüber, welche Fraktion welchen bekannten Boss niedergestreckt hat. Diese Einteilung soll die Spieler besser in die Erzählung der Geschichte einbinden.
  • Auch wenn der Konflikt zwischen den Fraktionen schon immer einen Teil der Geschichte darstellte, so werden wir in Battle for Azeroth aber zum ersten Mal in WoW einen richtigen Krieg erleben.
  • Eine seltene Ressource wie beispielsweise Azerit ist ein guter Antrieb für einen Krieg.
  • Blizzard wollte von Christie Golden, dass das Buch “Before the Storm” sich stark mit den Motivationen von Anduin und Syvlanas beschäftigt.
  • Auch wenn das Töten von bekannten Charakteren notwendig für den Fortschritt der Geschichte ist, so sit solch ein Schritt aber trotzdem niemals einfach. Nicht jeder Charakter erhält einen heroischen Tod.
  • Die zu Beginn von Battle for Azeroth vorhandenen Elemente der Geschichte werden im Laufe der Erweiterung immer weiter zunehmen und umfangreicher werden.
  • Aktuell gehören zum Entwicklerteam von World of Warcraft ungefähr 20 verschiedene Quest Designer.
  • Die Abteilung für Animationen umfasst hunderte von Mitarbeitern. Allerdings arbeiten diese Angestellten an allen IPs von Blizzard Entertainment. Nur für WoW bestimmt sind 20 bis 30 Leute.
  • Es wird bald neuer Content für den Launch von Battle for Azeroth erscheinen. Neben bereits bekannten Inhalten gehören dazu auch einige Neuerungen, die bisher noch von keinem Entwickler vorgestellt wurden.
  • Charaktere tauchen häufiger in der Geschichte auf, wenn es Sinn macht die jeweilige Figur in die Geschichte einzubauen.

 

 

(via)

BfA: Ein Q&A mit Game Director Ion Hazzikostas

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Wie bereits zu Beginn der der aktuellen Woche auf der offiziellen Communityseite von World of Warcraft angekündigt wurde, haben die für dieses MMORPG zuständigen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf des heutigen Abends nun endlich das nächste Live Q&A zu Battle for Azeroth auf ihrem offiziellen Twitch-Kanal durchgeführt. Im Verlauf dieser interessanten Sendung beantworteten Game Director Ion “Watcher” Hazzikostas und der als Moderator der Sendung fungierende Community Manager Lore auch dieses Mal wieder eine Reihe von Fragen aus der Community, die sich alle mit dem aktuellen Zustand der nächsten Erweiterung und der derzeit laufenden geschlossenen Beta beschäftigten. Wer diese Fragerunde nicht live betrachtet hat, der findet folgend sowohl den Mitschnitt dieses Livestreams als auch eine übersetzte Zusammenfassung der Antworten der Entwickler.

 

 

Der Mitschnitt:

Live Developer Q&A with Ion Hazzikostas von Warcraft auf www.twitch.tv ansehen

 

 

Die wichtigsten Antworten:

Patch 8.0 PTR

  • Der Pre-Patch für BfA wird heute auf dem PTR aufgespielt.
  • Der Pre-Patch wird alle Inhalte von Battle for Azeroth beinhalten, die sich nicht direkt mit Content für Spieler über Stufe 110 beschäftigen. Dazu gehören das Pre-Event, Klassenänderungen und verschiedene Systeme.
  • Der genaue Veröffentlichungstermin für den Pre-Patch wird bekannt gegeben, wenn der Release etwas näher gerückt ist.

 

Verbündete Völker:

  • Die Bluttrolle sind kein verbündetes Volk. In dem Interview von der E3 gab es einen Fehler.
  • In der Zukunft könnte es weitere verbündete Völker geben. Diese Inhalte sind aber nicht unbedingt zwanghaft notwendig für jede weitere Erweiterung.

 

Patches in BfA:

  • Die Patches in BfA sollen dem gleichen Muster wie die Updates für Legion folgen. Große Content Updates und kleinere Patches werden sich abwechseln.

 

Das Fliegen in BfA:

  • Spieler können das Fliegen in den neuen Gebieten zu einem späteren Zeitpunkt in Battle for Azeroth freischalten.
  • Das Freischalten des Fliegens wird beinahe genauso ablaufen wie in Legion.
  • Aktuell gibt es einen Bug mit dem für das Fliegen benötigten Erfolg. Spieler müssen nur die Anforderungen für eine Fraktion erfüllen.
  • Da das Leveln in Draenor mit Absicht auf die Fortbewegung am Boden ausgerichtet wurde, müssen Spieler auf diesem Kontinent nicht unbedingt fliegen können.

 

Änderungen an den spielbaren Klassen:

  • Das Fenster für umfangreiche Veränderungen an den verschiedenen Spezialisierungen schließt sich sehr schnell. Beispiele für solche Anpassungen wären die vor Kurzem durchgeführten Veränderungen an Furor-Kriegern oder den Gleichgewichts-Druiden.
  • Der nächste Beta Build wird einige weitere Fähigkeiten von der globalen Abklingzeit nehmen.
  • Das Team möchte umfangreiche Klassenänderungen nur dann durchführen, wenn genug Zeit zum Sammeln von Feedback zur Verfügung steht.
  • Der Fokus der Entwickler muss langsam auf dem grundlegenden Balancing für den Launch liegen.
  • Auch wenn die Entwickler weiterhin Feedback zu den spielbaren Klassen sammeln, so werden manche notwendigen Anpassungen bald zu den Inhalten für Patch 8.1 hinzugefügt.
  • Die Entwickler haben vor Kurzem über Verstärker-Schamanen, Elementar-Schamanen und Schatten-Priester diskutiert.
  • Auch wenn es für die Spieler frustrierend ist, so müssen Änderungen manchmal bis zum nächsten Patch warten.
  • Das grundlegende Balancing kann komplett verändern, auf welche Weise ein Spieler seinen Charakter spielt. Aus diesem Grund könnte es in den nächsten Wochen dennoch die eine oder andere umfangreiche Veränderung geben.
  • Kommende Klassenänderungen werden hauptsächlich aus Änderungen an Werten und Zahlen bestehen.
  • Der auf der Blizzcon gezeigte Build war ein Experiment, von dem die Entwickler sich mittlerweile ein wenig distanziert haben.
  • Das Entwicklerteam möchte sicherstellen, dass sich jede Klasse besonders anfühlt.
  • Das Team hat sich jede Klasse angeschaut und kontrolliert, welche Klassen einige alte Fähigkeiten zurückerhalten sollten.
  • Druiden sind selbst ohne Mal der Wildnis eine ziemlich großartige Klasse. Diesen Buff erneut in WoW zu implementieren ist überflüssig.
  • Das Balancing der Klassen dreht sich hauptsächlich um die Inhalte aus BfA: Die Entwickler möchten vermeiden, dass Inhalte aus Legion wesentlich schwieriger oder einfacher werden.

 

Der Kriegsmodus:

  • Der Kriegsmodus und die Überarbeitung der PvP-Talente werden mit dem Pre-Patch in WoW implementiert.
  • Der Pre-Patch wird einige nur im Kriegsmodus absolvierbare Events mit sich bringen.
  • Wenn Spieler sich auf einem RP-Server befinden und den Kriegsmodus aktivieren, werden sie auch weiterhin nur Spieler von ihrem Server sehen.
  • Patch 8.0 entfernt die PvP Server. Danach gibt es nur noch normale Server und RP Server.

 

Mythic Raids:

  • Die restliche Identität von Servern und Gilden beizubehalten, ist den Entwicklern sehr wichtig.
  • Das Entwicklerteam denkt darüber nach, ob sie das Cross Realm Mythic Raiding früher im Lebenszyklus eines Schlachtzugs freischalten sollten.
  • BfA wird besondere Erfolge für die Raids mit sich bringen: Hall of Fame
  • Diese besonderen Erfolge werden an die ersten 100 Gilden verteilt, die einen bestimmten Schlachtzug komplett im Mythic Mode abschließen konnten.
  • Es wird eine Rangliste für diese Top 100 Gilden geben.
  • Sobald 100 Gilden von beidenFraktion diesen Erfolg besitzen, wird das Cross Realm Mythic Raiding freigeschaltet.

 

Artefakte:

  • Die Artefakteigenschaften werden mit Patch 8.0 verschwinden.
  • Spieler dürfen ihre Artefakte und ihre Relikte behalten. Diese Gegenstände werden auch weiterhin eine Gegenstandsstufe besitzen.
  • Das Transmogrifizieren von Artefakten wird in Battle for Azeroth auch weiterhin an die jeweilige Spezialisierung gebunden sein.

 

Mythic+ Dungeons:

  • Die Entwickler haben mit Absicht dafür gesorgt, dass Spieler in mythischen Schlüsselsteindungeons keine Ausrüstungsteile mehr austauschen können.
  • Die Entwickler sehen einen mythischen Schlüsselsteindungeons als eine große Erfahrung an, weshalb Spieler sich im Vorfeld auch auf eine Ausrüstung und eine Gruppenzusammenstellung einigen sollten.
  • Ein Großteil der Besucher der mythischen Schlüsselsteindungeons tauscht ihre Gegenstände sowieso nicht aus.
  • Die Dungeons werden um die festgelegte Ausrüstung herum gebalanced. Die Dugneons sollten durch diese Änderung nicht schwerer werden.
  • BfA wird keine umfangreichen Veränderungen an den Affixen mit sich bringen.
  • Tyrannisch und Verstärkt werden von Anfang an auf den Schlüsselsteinen vorhanden sein.
  • Es wird saisonale Affixe geben. Der Affix für Saison 1 ist “Infested“. Dieser Effekt macht die Gegner gefährlicher und resistent gegen CC-Effekte. Wenn das Ziel Schaden erleidet, springt der Parasit heraus und sucht sich einen neuen Wirt. In diesem Moment kann er getötet werden.
  • Der saisonale Affix wird am Ende der Saison gegen einen anderen Effekt ausgetauscht.
  • Mythic 10 wird zu Beginn der Erweiterung den bestmöglichen Loot gewährten. Heroische Uldir Beute von Runs und mythische Uldir Beute aus den wöchentlichen Truhen.
  • Die Stärke von Azerit-Effekten ist proportional zu dem Gegenstandslevel des jeweiligen Items.
  • Das Team möchte erreichen, dass bessere Gegenstände auch wirklich immer ein höheres Itemlevel als die schlechteren Gegenstände besitzen.
  • Sobald Spieler über die blauen Ausrüstungsteile aus Dungeons hinaus sind, werden sich alle Quellen von Azeritausrüstung hinter irgendeiner Form von wöchentlichem Limit befinden. Spieler werden nicht unendlich viele mythische Schlüsselsteindungeons für Azeritgegenstände farmen müssen.
  • Mythische Dungeons werden genauso wie in Legion funktionieren. In den ersten drei Wochen werden die Ausrüstungsteile aus diesen Dungeons noch ein Limit für titanengeschmiedete Verbesserungen besitzen. Dieses Limit wird mit der Freischaltung des ersten Raids angehoben.

 

Herz von Azeroth:

  • Die Aufholmechaniken für das Herz von Azeroth werden ähnlich wie in Legion funktionieren. Der größte Unterschied läuft darauf hinaus, dass diese Effekte in BfA nicht die Menge der erhaltenen Ressource steigern, sondern die für eine Verbesserung benötigte Menge an Ressourcen verringern.

 

PvP:

  • Das Team möchte die zufälligen Belohnungen am Ende einer Runde gerne um etwas sicherere Belohnungen ergänzen.
  • Da die Ausrüstung in BfA wieder eine Rolle spielen wird, sollte Spieler eine zuverlässige Möglichkeit zum Erhalt von Gegenständen zur Verfügung stehen.
  • Am Ende einer Runde werden Spieler mit etwas Glück ein Item erhalten. Die Qualität basiert auf dem PvP Tier.
  • Durch das Sammeln von Eroberungspunkten werden Spieler eine Leiste füllen, die ihnen am Ende dann ein Ausrüstungsteil mit Raid-Qualität überlässt. In der ersten Woche gibt es eine Waffe aus dem LFR-Tool für alle Spieler.
  • Danach leert sich die Leiste und Spieler können bessere Beute durch das erneute Füllen dieser Leiste freischalten.
  • Wer in diesem Bereich hinterherhängt, der kann von einer Aufholmechanik Gebrauch machen.
  • Wer genug Zeit in das PvP investiert, der kann auf diese Weise ein komplettes Set freischalten.
  • In BfA werden die Saisons ein weniger länger ausfallen als in Legion.
  • Die Saisons in BfA werden wieder etwas paralleler zu dem Lebenszyklus der Raids ablaufen.
  • Das Entwicklerteam möchte das Ende von Saisons in der Zukunft früher verkünden.ohne gleichzeitig den Veröffentlichungstermin eines neuen Updates bekannt zu geben. Aus diesem Grund gibt es in BfA zwischen den Saisons immer eine kürzere Nach-Saison. In diesem Zeitraum können die Spieler ihre Wertung zwar nicht mehr verändern, aber zumindest weitere Belohnungen freischalten.

 

 

 

(via)

BfA: Der Pre-Patch 8.0.1 wurde auf den PTR aufgespielt

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Zur Überraschung eines Großteils ihrer Fangemeinde haben die für die fortlaufende Entwicklung von neuen Inhalten für World of Warcraft verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf des heutigen Abends nun endlich den öffentlichen Testserver für den im Vorfeld von Battle for Azeroth erscheinenden Patch 8.0.1 gestartet. Aus diesem Grund können sich jetzt alle daran interessierten den beinahe 15 GB großen Client für den PTR über den Battle.Net Launcher herunterladen und danach dann einen Großteil der mit diesem Update erscheinenden Neuerungen schon jetzt ausprobieren. Wichtig dabei ist allerdings, dass auf dem PTR keine Inhalte aktiv sind, die einen Charakter über Stufe 110 erfordern.

Was den Erscheinungstermin von Patch 8.0.1 betrifft, so gibt es im Moment aber leider noch keine konkreten Informationen dazu, wie lange diese öffentliche Testphase laufen wird und wann genau die Entwickler dieses Update veröffentlichen möchten. Den während seines heutigen Live Q&As getroffenen Aussagen von Game Director Ion Hazzikostas zufolge werden die Entwickler den Erscheinungstermin erst dann mit der Community teilen, wenn der Launch dieses Updates ein wenig näher gerückt ist. Da Battle for Azeroth allerdings bereits am 14. August 2018 in allen Teilen der Welt erscheinen wird und die Spieler genug Zeit zum Testen ihrer überarbeiteten Charaktere benötigen, wird dieser Pre-Patch höchstwahrscheinlich irgendwann Mitte oder Ende Juli erscheinen.

Die Inhalte des Pre-Patches:

  • Der Pre-Patch für Battle for Azeroth beinhaltetet eine Reihe von Klassenänderungen. Dazu gehören beispielsweise folgende Punkte:
    • Viele Fähigkeiten lösen in der Zukunft die globale Abklingzeit aus.
    • Die Artefaktwaffen der Spieler verlieren ihre Artefakteigenschaften.
    • Einige Fähigkeiten der Artefakte werden direkt in die Klassen eingebaut.
    • Viele Talente und Fähigkeiten werden überarbeitet und durch neue Effekte ausgetauscht.
  • Der Pre-Patch beinhaltet umfangreiche Änderungen an den Systemen des Spiels:
    • Ein neues Wertungssystem für das PvP.
    • Der Kriegsmodus für das Open World PvP.
    • Die persönliche Beute wird überall verwendet.
    • Spieler können Communities gründen.
    • Es gibt eine weitere Wertequetsche.
  • Neue Inhalte:
    • Das Pre-Event zu Battle for Azeroth umfasst die Verbrennung von Teldrassil und die Schlacht um Lordaeron. Beide Ereignisse werden durch neue Szenarien dargestellt.
    • Die Verbrennung von Teldrassil wird von brandneuen Weltquests auf Kalimdor begleitet.
    • Es wird eine spezielle Post-Saison für das gewertete PvP geben.
    • Die optischen Änderungen in Silithus werden für alle Spieler sichtbar.

 

 

(via)

BfA: Eine Vorschau zur Titelmusik „Vor dem Sturm“

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Im Verlauf der vergangenen Nacht veröffentlichten die an Battle for Azeroth mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment einen weiteren Vorschauartikel zu dieser kommenden Erweiterung auf ihrer offiziellen Communityseite, der sich dieses Mal überraschenderweise mit der für das nächste Addon geplanten Musik beschäftigte. Dabei beinhaltete dieser interessante Blogeintrag eine Vorschau auf das von Glenn Staffort komponierte und arrangierte Stück “Vor dem Sturm“, welches als Titelmusik der nächsten Erweiterung fungiert und daher nach dem Launch dieses Addons als Hintergrundmusik für den aktualisierten Einloggbildschirm dienen wird. Wer diese Titelmusik bisher noch nicht gehört hat und über 11 Minuten lange musikalische Untermalung für seine Beschäftigungen am PC gebrauchen kann, der sollte sich das weiter unten eingebaute Video mit diesem beeindruckenden Lied auf jeden Fall anhören.

 

Mit jeder Erweiterung horchen unsere musikalischen Magier tief in ihre Seelen hinein und zaubern ein wahrhaftes Meisterwerk der Klänge, um euer nächstes Abenteuer zu untermalen. Glenn Stafford hat der neuen Titelmusik für Battle for Azeroth, „Vor dem Sturm“, seine Magie eingehaucht, indem er auf der jahrelangen Vielfalt der musikalischen Motive von World of Warcraft aufgebaut hat. Lehnt euch zurück und lasst euch von der Musik ins Herz von Azeroth entführen.

 

 

 

(via)

WoW: Fünf Livestreams vom Hellfest 2018

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Im Verlauf des heutigen Tages veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einen weiteren neuen Artikel auf der offiziellen Communityseite von World of Warcraft, der die gesamte Fangemeinde darauf aufmerksam machen sollte, dass dieses beliebte MMORPG auch in diesem Jahr wieder auf dem in einer Woche anstehenden Hellfest 2018 präsent sein wird. Bei diesem Event handelt es sich um ein jährlich stattfindendes französisches Musikfestival, welches seit 2006 in der Stadt Clisson durchgeführt wird und sich hauptsächlich auf die Bereiche “Hard Rock” und “Metal” konzentriert. Um den auf diesem Ereignis anwesenden Personen eine besondere Show zu liefern, haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sich in diesem Jahr mit dem bekannten Schauspieler und DJ Kristian Nairn zusammengetan. Diese bekannte Persönlichkeit wird live vor Ort mit den Fans von WoW und Metal-Musik sprechen und vor jeder Show in exklusiven Intro-Videos zu sehen sein.

Damit selbst die Fans etwas von dem Hellfest 2018 haben, die vom 22. bis zum 25. Juni 2018 nicht nach Frankreich reisen können, werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in Zusammenarbeit mit ARTE Concert und Hellfest Productions im Jahr 2018 netterweise fünf auf diesem Event stattfindende Konzerte live auf Twitter-Channel von WoW übertragen. Diese Livestreams verteilen sich dabei dann auf die gesamte Laufzeit dieses Events und zeigen Band, deren musikalische Auftritte jeweils zwischen 60 und 90 Minuten lang sein werden. Aufgrund dieser Aufteilung sollten an diesem Musikfestival interessierte Fans zumindest dazu in der Lage sein einen dieser über Twitter ausgestrahlten Auftritte anzuschauen. Weitere Informationen zu den ausgewählten Bands und den genauen Starterminen der Konzerte findet ihr in dem folgenden Artikel.

 

WoW rockt das Hellfest 2018

World of Warcraft und Metal begegnen sich erneut beim 13. Hellfest Open Air Festival. Wir freuen uns, vom 22. bis 24. Juni wieder nach Clisson in Frankreich zu einem der größten Musikevents Europas zu kommen. Und wir haben einen besonderen Gast dabei!

Der bekannte Schauspieler und DJ (und natürlich Fan von World of Warcraft und Metal-Musik) Kristian Nairn wird vor Ort sein, um Künstler zu treffen und mit ihnen über ihre Begeisterung für Videospiele und Gitarrenriffs zu sprechen.

Wir werden außerdem fünf Konzerte live auf dem Twitter-Channel von World of Warcraft übertragen, in Zusammenarbeit mit ARTE Concert und Hellfest Productions. Wenn ihr also nicht vor Ort beim Hellfest mit abrockt, könnt ihr trotzdem zu den besten Acts headbangen! Vor jeder Show wird Kristian Nairn in exklusiven Intro-Videos über die tödliche Kombination aus WoW und Metal-Musik sowie seine persönlichen Videospielerfahrungen sprechen.

Hier findet ihr den Zeitplan zu den epischen Konzerten:

 

Schaut auf Twitter vorbei, um sie euch anzusehen! \m/

Für alle, die sich auf den Weg zum Hellfest machen wollen, gibt es über die offizielle Hellfest-App die Chance auf VIP-Pass-Upgrades. Behaltet die Twitter-Channels von World of Warcraft und Hellfest im Blick, denn es folgen bald mehr Details.

Wir freuen uns schon, mit euch beim Hellfest 2018 gemeinsam abzurocken!

 

 

(via)

WoW: Erste Informationen zu den klassischen Servern

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Heute Abend veröffentlichten die für World of Warcraft verantwortlichen Entwickler von Blizzard Entertainment einen brandneuen Blogeintrag aus ihrer beliebten Reihe Auf einen Kaffee mit den Devs” auf der offiziellen Communityseite dieses MMORPGs, der sich zur Freude der gesamten Community mit den auf der Blizzcon 2017 angekündigten klassischen Servern und dem derzeitigen Zustand dieses Projekts beschäftigte. In diesem langen und äußerst informativen Beitrag gehen die Verantwortlichen hauptsächlich darauf ein, vor welche technischen Probleme sie die Erschaffung von klassischen Servern bisher bereits stellte, wie die technische Seite von World of Warcraft funktioniert und was für Lösungen ihnen für alle diese Schwierigkeiten eingefallen sind. Durch diese Angaben steht schon einmal fest, dass die klassischen Server auf jeden Fall die modernen Systeme zum Erkennen von Cheatern, die bessere Integration von Kundendienst und Battle.Net und alle anderen sinnvollen Verbesserungen ohne direkten Einfluss auf das Kern-Gameplay beinhalten wird.

Zusätzlich dazu geht auf diesem Blogeintrag des Entwicklerteams hervor, dass die klassischen Spielserver bei ihrem Erscheinen in einigen Monaten oder Jahren wahrscheinlich mit Patch 1.12: Trommeln des Krieges starten werden. Laut dem Artikel des Entwicklerteams bietet diese Spielversion die vollständigste aller klassischen Spielerfahrungen und sollte somit den meisten Spielern von World of Warcraft das von ihnen gewünschte Spielerlebnis bieten. Dieser interessante Patch erschien ursprünglich einmal am 22. August 2006 und zeichnete sich unter anderem durch serverübergreifende Warteschlangen für Schlachtfelder, World PvP in Silithis und den Östlichen Königreichen, Veränderungen an der Bedrohung und vielen Klassenänderungen aus.

 

Auf einen Kaffee mit den Devs: World of Warcraft: Classic

Seid gegrüßt! Die Entwicklung von World of Warcraft: Classic läuft auf Hochtouren, und wir freuen uns, euch einige der Herausforderungen und Lösungen vorstellen zu dürfen, an denen wir gerade arbeiten. Wie wir schon bei der letzten BlizzCon erwähnt hatten, ist die Wiederherstellung des klassischen Spiels kein einfacher Prozess. Wir müssen uns die Zeit nehmen und die nötige Arbeit hineinstecken, damit alles perfekt wird. Dafür müssen wir uns Spielversionen und Daten ansehen, an Werten schrauben und uns gewissenhaft alle Änderungen vornehmen, die wir im Laufe der Jahre implementiert haben. Keine Sorge: Das Team von World of Warcraft: Classic arbeitet hart daran, das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen, und wir sind mit der Entwicklung weit genug vorangeschritten, dass wir euch einige der Dinge zeigen können, an denen wir gearbeitet haben.


World of Warcraft: Classic – Erster Protoyp

Die erste – und wichtigste – Entscheidung, die wir treffen mussten, war jene, auf welche Version des Spiels wir uns konzentrieren würden. Wie viele von euch angemerkt haben, dauerte die klassische Phase des Spiels zwei Jahre und wurde von vielen Änderungen begleitet. Während dieser Zeit wurden Schlachtfelder eingeführt und viele unvergessliche Dungeons und Schlachtzüge fanden in eigenen Updates den Weg ins Spiel. Nach sorgfältigen Überlegungen haben wir Patch 1.12: Trommeln des Krieges als Grundlage ausgewählt, weil diese Version die vollständigste aller klassischen Spielerfahrungen darstellt.

Sobald wir unseren Ausgangspunkt ausgewählt hatten, mussten wir herausfinden, wie es um den Quellcode stand und was wir verfügbar machen konnten. Dabei mussten wir uns lange mit der ursprünglichen Entwicklungsdatenbank beschäftigen. Nachdem wir verschiedenste Kernelemente zusammengeflickt hatten, konnten wir intern eine wiederhergestellte Version von Patch 1.12 zum Laufen bringen. Das Team konnte Charaktere erstellen, einfache Quests abschließen und Stufen aufsteigen – und sterben. Immer und immer wieder. Natürlich nur zu Testzwecken. Was sonst?

Unsere anfänglichen Tests haben ein paar (erwartete) Probleme aufgeworfen: Das Spiel ist gelegentlich abgestürzt, hat unsere modernen Grafikkarten nicht erkannt und war mit unserem aktuellen Anmeldungssystem nicht kompatibel. Diese erste Version konnte außerdem unsere modernen Maßnahmen für die Sicherheit und zur Abwehr von Cheatern nicht unterstützen. Es war klar, dass wir viel Arbeit investieren müssten, damit World of Warcraft: Classic den hohen Qualitätsstandards von Blizzard entspricht und wir Spielern das gewünschte Erlebnis bieten können. Wir leben für diese Herausforderung und unser Programmierteam von WoW: Classic hat sich richtig ins Zeug gelegt.


Der Pfad voraus – Zweiter Prototyp

Wo wir gerade schon von den Programmierern sprechen: World of Warcraft ist ein stark von Daten gestütztes Spiel. Das bedeutet, dass der grundlegende Code flexibel ist, und die bestimmte Art, auf die er sich verhält, von Informationen in Datenbanken kontrolliert wird. Dinge wie Quests, Monster, Gegenstände und die Regeln, wie diese miteinander interagieren, werden von den Designern und Künstlern in Daten festgelegt.

Also haben wir uns gefragt: Ist es möglich, die authentische, klassische Spielerfahrung mit unserem modernen Code mit all seinen Backend-Verbesserungen und Änderungen nachzubilden und mit ihm die Spieldaten von Patch 1.12 zu verarbeiten? Das klingt zunächst unlogisch, doch damit könnten wir sofort klassische Systeme wie Zufriedenheit von Begleitern, Fertigkeitssteigerungen von Waffen, klassische Talente und so weiter einbauen, während später entwickelte Funktionen wie Haustierkämpfe, Dungeonbrowser und Erfolge ganz einfach nicht existieren würden. Nach Wochen voller Forschung und Entwicklung, Experimente und neuer Prototypen waren wir zuversichtlich, dass wir die klassischen Inhalte und das Gameplay von WoW nachbilden könnten, ohne die vielen nötigen Arbeitsstunden für Backend-Entwicklung opfern zu müssen, von denen WoW in den letzten 13 Jahren profitiert hat.

Mit unserem ersten Prototypen haben wir bestimmt, welches Spielerlebnis wir euch bieten wollen, doch dieser zweite hat klar definiert, wie wir das erreichen würden. Ausgehend von einer modernen Architektur – mit all ihrer Änderungen für Sicherheit und Stabilität – konnten wir die Arbeit abstecken, die wir für eine authentische, klassische Spielerfahrung benötigen würden. Alle Verhaltensunterschiede zwischen einem Entwicklungsbuild und der authentischen Erfahrung können systematisch katalogisiert und korrigiert werden, während wir auf einer stabilen und sicheren Basis arbeiten.


Ran an die Arbeit

Wie kann man also eine authentische, klassische Spielerfahrung mit moderner Programmiertechnik nachbilden? Teilen wir dafür zunächst die verschiedenen Arten von Spieldaten ein, aus denen WoW besteht:

  • Daten aus Datenbanken: Diese Informationen werden so gut wie immer als Zahlen dargestellt. Wie viel Gesundheit eine Kreatur hat, wie viel Stärke ein Gegenstand besitzt, oder wo und wann bestimmte Kreaturen erscheinen können sind Beispiele für die numerischen Daten, die wir in unseren Datenbanken gespeichert haben. Außerdem können wir Beziehungen zwischen verschiedenen Daten speichern und diese umsetzen.
  • Dateidaten: Das sind oft sehr dichte Daten wie z. B. 3D-Modelle, Texturen, Animationen und Gelände. Unsere Benutzeroberfläche wurde aus XML- und LUA-Dateien erstellt. Viele Grafikdateien verwenden nicht dasselbe Dateiformat, das aus den Grafikprogrammen ausgegeben wird. Wir nehmen diese rohen Grafikdateien und optimieren sie, sodass unser Spiel sie lesen und verarbeiten kann.
  • LUA-Skripte: Einige Funktionen werden durch von Designern geschriebenen LUA-Skripten gestützt, mit denen sie ganz einfach benutzerdefiniertes Verhalten für serverseitige Logik definieren können, ohne über ein tieferes Programmierverständnis zu verfügen.

 


Wie sich die Programmierung verändert hat

Die Herausforderung, vor der wir stehen, ist, dass wir alle klassischen Daten im bei der Veröffentlichung verwendeten Format zur Verfügung haben, dieses Format sich aber beträchtlich geändert hat. In diesen Bereich müssen wir viel Arbeit hineinstecken, um den modernen Client mit den klassischen Daten kompatibel zu machen.

Zum Beispiel konnten Zauber ursprünglich nur drei Auswirkungen auf das Ziel des Zaubers haben. In Tabellenform hat das in etwa so ausgesehen:

ID Name Effekt Eins Effekt Zwei Effekt Drei Aura Eins Aura Zwei Effekt-Schaden Eins Aura-Schaden Eins Aura-Schaden Zwei
1 Feuerball Verursacht Schaden Wendet Aura an Nichts Nichts Verursacht regelmäßig Schaden 30 Nichts 3
2 Frostblitz Verursacht Schaden Wendet Aura an Nichts Nichts Verlangsamen 20 Nichts Nichts

Wie ihr seht, wird ziemlich viel Platz von „Nichts“ eingenommen. Im Laufe der Lebenszeit von WoW haben wir das Design unserer Daten verbessert und einen großen Teil der Daten unserer Datenbanken normiert. Heute wären dieselben Daten so aufgeteilt:

Name der Tabelle: Zauber
ID Name
1 Feuerball
2 Frostblitz
Name der Tabelle: Effekt des Zaubers
ID ZauberID Effekt Schaden
1 1 Schaden 30
2 2 Schaden 25
Name der Tabelle: Aura des Zaubers
ID ZauberID Aura Schaden
1 1 Verursacht regelmäßig Schaden 3
2 2 Verlangsamen Nichts

In dieser Form verschwenden wir viel weniger Platz und Zauber sind nicht mehr auf nur drei Effekte beschränkt. Bevor wir aber Daten aus Datenbanken laden können, müssen wir das alte Datenlayout in das neue umwandeln. Diese Arbeit beschränkt sich nicht nur auf Zauber, da die Datenlayouts von beinahe allen Spielsystemen (darunter Gegenstände, Kreaturen, Spielercharaktere, Erscheinen von Kreaturen, K.I. und vieles mehr) über die Jahre geändert wurden.


Blick in die Zukunft

All die Arbeit wird uns letztendlich erlauben, eine authentische, klassische Erfahrung auf einer Plattform nachzubilden, die viel besser optimiert und stabiler ist, wodurch wir Latenz- und Stabilitätsprobleme vermeiden können. Zu den weiteren modernen Verbesserungen gehören Erkennung von Cheatern und Bots, Integration von Kundendienst und Battle.net und alle anderen sinnvollen, spielerorientierten Verbesserungen.

Wir freuen uns auf die kommenden Herausforderungen und lieben das klassische Spiel genau so sehr wie ihr. Jede Datenumwandlung im Code bringt WoW: Classic näher an die authentische Spielerfahrung, die wir und ihr haben wollen. Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.

 

 

(via)

Patch 8.0.1 PTR: Der Verlust der Artefakte wurde aktiviert

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In der vergangenen Nacht spielten die Entwickler von World of Warcraft überraschenderweise einen neuen Build auf den vor einigen Tagen gestarteten öffentlichen Testserver für Patch 8.0.1 auf, der den auf dem PTR spielenden Personen unter anderem die zum Verlust der Artefaktwaffen führende Questreihe in Silithus zur Verfügung stellte. Aus diesem Grund erhalten Spieler beim Einloggen auf dem PTR mit einem Stufe 110 Charakter jetzt auch automatisch die brandneue Quest “The Speaker’s Call“, die von ihnen erwartungsgemäß erfordert, dass sie sich in Silithus mit Magni Bronzebart treffen. Der ehemalige Zwerg erwartet die Spieler auf dem Luftschiff ihrer jeweiligen Fraktion, auf dem sich interessanterweise auch noch mehrere mit Artefaktwaffen ausgestattete NPC aus Legion befinden (Beispiel: Archmage Vargoth, Highlord Darion Mograine).

Nach der Abgabe dieser ersten Quest erhalten die Spieler von Magni die Folgequest “The Power in Our Hands“. Diese neue Aufgabe startet die bereits vor einiger Zeit in den Spieldaten entdeckte Zwischensequenz, in der die verschiedenen NPC und der Spieler ihre Artefaktwaffen dafür verwenden, um die Energie aus dem Schwert von Sargeras zu ziehen und die in Silithus vorhandene Wunde von Azeroth zu stabilisieren. Auch wenn dieses Ritual im Grunde erfolgreich ist, so sorgt dieser Vorgang aber leider dafür, dass die Artefaktwaffen instabil werden und sich alle zuvor im Verlauf von Legion freigeschalteten Artefakteigenschaften dauerhaft deaktivieren (Bild). Ab diesem Zeitpunkt handelt es sich bei den Artefakten im Grunde nur noch um normale Waffen, die eine Gegenstandsstufe, Werte und Plätze für drei Relikte besitzen.

Da auf dem PTR erstellte Helden allerdings bereits mit deaktivierten Artefakteigenschaften starten, kann man im Moment leider noch nicht mit Gewissheit sagen, ob die Talente der Artefakte wirklich erst nach dem Abschließen der Quest verschwinden oder ob die Entwickler diese Eigenschaften bereits mit der Freischaltung dieser Aufgabe auf den Liveservern bei allen Spielern deaktivieren werden. Die zweite Möglichkeit würde zumindest sicherstellen, dass alle Spieler ihre Artefakteigenschaften zum gleichen Zeitpunkt verlieren und sich durch das Ignorieren der Questreihe keine zusätzliche Zeit mit diesen Effekten verschaffen können.

 

(Hinweis: Die Zwischensequenz besitzt im Moment noch keine gesprochenen Dialoge.)

 

  

 

 

(via)


GCD in BfA: Eine Liste mit betroffenen Fähigkeiten

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Auch die am 14. August 2018 für World of Warcraft erscheinende Erweiterung “Battle for Azeroth” laut den verantwortlichen Entwicklern keine gewaltigen Änderungen an den Spielweisen der in diesem beliebten MMORPG vorhandenen Klassen mit sich bringen wird, so beinhaltet die derzeit in der geschlossenen Beta testbare Version dieses Addons aber dennoch recht umfangreich ausfallende Anpassungen daran, wie sich die globale Abklingzeit auf die Fähigkeiten der spielbaren Klassen auswirkt. Diese kommenden Veränderungen werden dann nämlich dafür sorgen, dass viele derzeit nicht auf der globalen Abklingzeit liegende Fähigkeiten und Talente plötzlich von diesem Effekt betroffen sind und somit nicht mehr gleichzeitig mit anderen Fähigkeiten eingesetzt werden können. Mit dieser im Moment noch immer sehr umstrittenen Anpassung wollen die Entwickler sowohl das Treffen von Entscheidung hervorheben als auch die Möglichkeit zum Aktivieren von allen mächtigen Fähigkeiten mit einem einzigen Knopfdruck unterbinden.

Um euch nun auf eine möglichst simple Weise darüber in Kenntnis zu setzen, welche Fähigkeiten mit Battle for Azeroth auf einmal von der globalen Abklingzeit betroffen sind, findet ihr folgend eine vorläufige Liste mit allen derzeit in der geschlossenen Beta aktiven Anpassungen dieser Art. Wichtig bei dieser Übersicht ist allerdings, dass die Entwickler im Moment noch immer Anpassungen in diesem Bereich durchführen und beinahe jeder Beta Build bestimmte Fähigkeiten, Mechaniken oder Talente erneut von der globalen Abklingzeit entfernt. Daher wird sich die folgende Liste in den kommenden Wochen und Monaten vermutlich noch mehrmals verändern.

 

Update Build 26812: Die folgende Liste wurde am 17. Juni aktualisiert.

 

Letzte Änderungen in diesem Bereich:

  • Jäger: Bindender Schuss löst nun eine globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden aus.
  • Jäger: Freudentaumel löst nun eine globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden aus.

 

 

Rassenfähigkeiten:

 

 

Die Fähigkeiten der Klassen:

Todesritter:

 

 

Dämonenjäger:

 

 

Druide:

 

 

Jäger:

 

 

Magier:

 

 

Mönch:

 

 

Paladin:

 

 

Priester:

 

 

Schurke:

 

 

Schamane:

 

 

Hexenmeister:

 

 

Krieger:

 

 

(via)

BfA: Einen eigenen Pterrodax zum Reittier ausbilden

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Mit der am 14. August 2018 in allen Teilen der Welt gleichzeitig erscheinenden Erweiterung “Battle for Azeroth” werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem eine Reihe von beeindruckenden neuen Reittieren in dieses beliebte MMORPG implementieren. Zu diesen kommenden Mounts gehört beispielsweise der Pterrodax  Kua’fon, der zu den wenigen Reittieren von World of Warcraft gehört, deren Besitzer diese Tiere vor dem ersten richtigen Einsatz erst einmal durch das Abschließen mehrerer täglicher Quest zu einem erwachsenen Exemplar erziehen müssen. Da dieses neue Reittier ziemlich gut aussieht und seine Freischaltung sowohl umfangreich als auch langwierig ist, findet ihr weiter unten in diesem Artikel jetzt sowohl ein nützliches Vorschauvideo zu diesem Mount als auch eine längere Übersicht zu den für dieses Reittier benötigten Quests.

 

 

Das Ei eines Pterrodaxes:

Um diese umfangreiche Questreihe zu starten, müssen daran interessierte Mitglieder der Horde erst einmal ein Pterrordax Egg erbeuten. Dieser Gegenstand kann mit einer sehr geringen Chance bei beinahe allen Pterrodax NPCs in Zuldazar droppen, was die gezielte Suche nach diesem Ei leider recht schwierig gestaltet. Wer das Glück hat dieses Obejt zu finden, der erhält Zugriff auf die automatisch startende Quest A Child of Pa’ku. Diese Aufgabe erfordert von den Spielern, dass sie das Ei zu Pa’ku bringen, der sich südlich des Kriegsbestienkrals befindet. Pa’ku gibt das Ei offiziell in die Verantwortung des Spielers und überlässt ihnen die neue Quest Your Problem Now. Nun müssen die zukünftigen Reiter eines Pterrodaxes nur noch das Ei in ein nahes Nest legen und auf das Schlüpfen von Kau’fon warten.

Sobald Kau’fon geschlüpft ist, stellt sich heraus, dass die Helden der Horde keine Ahnung von der Aufzucht solch eines Tieres haben. Nach einem erneuten Gespräch mit Pa’ku sollen die Spieler für die Quest SKREEEEE! den Händler Meatminder Teki aufsuchen und dort dann etwas Nahrung für ihren Dinosaurier kaufen. Zu diesem Zeitpunkt müssen die Spieler die zuvor erworbene Nahrung nur noch an ihr Tier verfüttern und kurz mit dem NPC Wingminder Goja sprechen, der ihnen netterweise seine Hilfe bei der Aufzucht des Flugsauriers anbietet.

 

Phase 1:

Die täglichen Quests:

Zu diesem Zeitpunkt erhalten die Spieler sowohl die Quest Nature Versus Nurture als auch Zugriff auf eine tägliche Quest pro Tag. Des Weiteren wird über dem Kopf von Kua’fon nun eine Erfahrungsleiste angezeigt, die sich mit jeder abgeschlossenen Daily ein wenig weiter fühlt. Spieler müssen nun so lange tägliche Quests abschließen, bis die Leiste komplett gefüllt ist. Dieser Vorgang scheint mindestens acht Tage an Zeit zu benötigten. Danach kann Nature Versus Nurture abgegeben und gegen die neue Quest The Call of the Skies eingetauscht werden.

 

Der erste Flug:

In der Storymission The Call of the Skies wagt sich Kua’fon an seine ersten Flugversuche. Leider schlägt das erste Vorhaben dieser Art fehl und verängstigten diesen Flugsaurier, weshalb Spieler in Fear of Falling erst einmal Kua’fon aus seinem temporären Versteck locken müssen. Wer diese Tätigkeit erfolgreich bewältigt, der erhält die Quest Back to the Nest und muss dieses zukünftige Mount zu seinem Nest zurückbringen. In diesem Moment bietet Wingminder Goja den Spieler die neue Quest Room To Grow an, die die Erfahrungsleiste über dem Kopf des Tieres zurückbringt und die zweite Phase der Aufzucht startet.

 

Phase 2:

Die täglichen Quests:

In Room To Grow gibt es eine Reihe von weiteren täglichen Quests zum Füllen der Erfahrungsleiste von Kua’fon. Um diesen Balken zu vervollständigen, müssen Spieler in diesem Fall allerdings insgesamt 14 tägliche Quests für diesen Flugsaurer erledigen. Dabei gibt es zu diesem Zeitpunkt fünf verschiedene Dailies, die sich täglich abwechseln und immer andere Dinge von den Spielern erfordern.

 

Der zweite Flug:

Nach 14 abgeschlossenen täglichen Quests findet Room To Grow sein Ende und konfrontiert die Spieler mit einem fluglosen und depressiven Dinosaurier. Um ihrem Schützling zu helfen, reisen die Spieler nach einem weiteren Gespräch mit Pa’ku in die Stadt Zuldazar , wo sie nach künstlichen Flügeln für ihren Pterrordax suchen müssen. Wer die Augen offenhält, der stößt irgendwann auf den Flugmeister Elly Fraze, die Spielern für den Preis von 119 Gold den  Huge Dragon Kite überlässt.

Mit diesem gewaltigen Drachen geht es für die Quest  Ptrust Fall zurück zu Wingminder Goja, der den Drachen an Kua’fon festbindet und den Spielern dadurch dann das gemeinsame Fliegen mit ihrem Flugsaurier ermöglicht. Während des Fluges müssen die Spieler ihre Flugdauer durch das Durchschreiten von Wolkenringen steigern und gelegentlich auftauchenden Winden ausweichen. Leider kann Kua’fon nach diesem gemeinsamen Flug aber noch immer noch selbstständig fliegen, weshalb er nach einem Dialog mit Pa’ku auch dazu gezwungen ist, in der Quest Maybe When You’re Older zu Fuß zu seinem Nest zurückzukehren.

 

 

Phase 3:

Die täglichen Quests:

Nach der Rückkehr in das Nest erhalten die Spieler die neue Quest Eyes on the Skies. Für diese Phase der Questreihe müssen die Spieler praktischerweise nur sechs tägliche Quests abschließen, die sich nur leicht von den zuvor angebotenen Aufgaben unterscheiden.

 

 

Das Finale:

Sobald die Erfahrungsleiste von Kua’fon ein drittes und gleichzeitig auch letztes Mal gefüllt wurde, müssen die Spieler erneut mit Pa’ku reden. Nach diesem Gespräch kann die Quest Eyes on the Skies bei Kua’fon abgegeben werden. Der Pterrodax versucht in diesem Moment mit seinem Versorger auf dem Rücken einen eigenständigen Flug durchzuführen, was zwar am Anfang noch recht funktioniert, aber relativ schnell in einem ziemlichen Fehlschlag endet. Aufgrund des Ratschlags von Hexlord Raal entscheiden die Spieler sich in diesem Moment dafür, eine spezielle Rüstung für Kua’fon anzufertigen. Dieses Objekt erfordert eine  Lightweight Skyterror Barding und einen  Berserker Skull, die praktischerweise beide in Zuldazar für nicht sonderlich viel Geld angeboten werden. Sobald diese Waren und die damit verbundene Quest bei Hexlord Raal abgegeben wurden, wird Kua’fon nur noch in einer passenden Lederrüstung dargestellt.

Sobald diese Rüstung fertiggestellt wurde, übernehmen die Spieler in der letzten größeren Quest dieser Reihe die direkte Kontrolle über Kua’fon. Das Ziel dieser Quest besteht dabei dann daraus, dem vor den Spielern davon laufenden Hexlord Raal zu verfolgen und die verschiedenen Fähigkeiten von Kua’fon möglichst optimal einzusetzen. Wer es trotz der Steuerung von Kua’fon schafft diesen NPC bis zum Nistplatz der Pterrodaxes zu verfolgen, der wird für seine Leistung offiziell beglückwünscht und darf sich nach kurzen Gesprächen mit den NPCs über  Kua’fon’s Harness und den Erfolg  How to Ptrain Your Pterrordax als Belohnungen für den Monat schwerer Arbeit freuen.

 

 

 

(via)

Update: Ein optisches Update für das Grabmal von Uther

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Update: Vor einigen Tagen ist dem Redditor “Lugia_Blizzplanet” bei einem Streifzug durch die geschlossene Beta von Battle for Azeroth interessanterweise aufgefallen, dass das bereits im Mai 2018 mit einem Beta Build optisch überarbeitete Grabmal von Uther Lichtbringer mit einem der letzten Updates für diese Testphase scheinbar erneut überarbeitet wurde. Während die erste Umgestaltung dieses Ortes noch recht ausführlich ausfiel und viele hübsche Details mit sich brachte, so hat das erneute Update für das Grabmal aber wohl nur die in der Mitte des Gebäudes stehende Statue von Uther durch eine brandneue und noch immer sehr unfertige Version dieser Statue ersetzt. Auch wenn diese neue Statue noch keine Texturen besitzt und zum jetzigen Zeitpunkt einfach nur einen grauen Klotz darstellt, so kann man aber dennoch bereits erkennen, dass dieses dekorative Objekt auf einem hochauflösenden und neuen Modell von Uther basiert (Bild?).

Leider gibt es im Moment noch keine Informationen darüber, warum die Entwickler sich für eine Neugestaltung des Grabmals von Uther Lichtbringer entschieden haben und welchen Zweck diese optischen Verbesserungen dienen. Es wäre gut möglich, dass die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment gar keine Pläne für diesen Ort haben und einfach nur einen wichtigen Ort des Spiels an moderne Verhältnisse anpassen wollten.

 

Originalartikel:

Um den in WC3 durch die Hand von Arthas Menethil umgekommenen Paladin Uther Lichtbringer die ihm gebührende Ehre zukommen zu lassen, wurde in der Zeit zwischen diesem beliebten Strategiespiel und dem Start von World of Warcraft ein recht umfangreiches Grabmal für diesen Helden in den westlichen Pestländern errichtet. Auch wenn dieser Ort aus diesem Grund zumindest in der Geschichte des Spiels zu den wichtigsten Plätzen in den Östlichen Königreichen gehört, so spielt dieses Grabmal im Grunde aber eigentlich nur beim Erntedankfest der Allianz, im Verlauf der mit Legion eingeführten Quests für Paladine und der einen oder anderen kleineren Aufgabe aus diesem Gebiet eine wirkliche Rolle. Abseits dieser Ereignisse handelt es sich bei dem Grabmal von Uther um einen leider nur sehr selten von Spielern besuchten Teil der Spielwelt.

Umso überraschender ist es, dass ein vor Kurzem auf der Testserver der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth aufgespielter neuer Build ein umfangreiches optisches Update für das Grabmal von Uther Lichtbringer mit sich brachte, welches diesen Ort sowohl mit hochauflösenden Texturen als auch mit vielen neuen Dekorationen ausstattete. Zu den optischen Verbesserungen an diesem Grabmal gehören unter anderem mehrere Banner der Silbernen Hand, an mehreren Stellen positionierte Pflanzen, eine brandneue Statue von Uther und ein beeindruckend aussehendes Bleiglasfenster hinter der Statue dieses Paladins.

Was den Grund für dieses recht plötzlich erscheinende grafische Update betrifft, so gibt es bisher weder bestätigte Informationen noch in den Spieldaten versteckte Hinweise zu den Hintergründen dieser optischen Verbesserungen. Trotz dieses Mangelns an Fakten gehen einige Spieler in den sozialen Netzwerken im Moment davon aus, dass die Entwickler sich einen weiteren Verwendungszweck für das Grabmal von Uther überlegt haben und deshalb ein grafisches Update an diesem Ort durchführen werden. Laut den Theorien dieser Spieler könnte es sich dabei dann beispielsweise um kommende Neuerungen für das Erntedankfest, einen neue Questreihe zu der Hintergrundgeschichte des Spiels oder eine Besonderheit für Paladine handeln. Wie richtig diese unbestätigten Vermutungen tatsächlich liegen, werden wir vermutlich irgendwann in den nächsten Monaten erfahren.

 

 

 

(via)

Heroes: Ein Video zu der Geschichte des Alteractals

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In der Nacht vom 19. auf den 20. Juni 2018 werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment den bereits vor einigen Wochen angekündigten Alteracpass in Heroes of the Storm freischalten und den Spielern dieses Titels dadurch dann endlich ein komplett auf World of Warcraft basierendes Schlachtfeld zur Verfügung stellen. Um der Community dieses Titels die Geschichte und die Ursprünge dieser kommenden Karte ein wenig näher zu bringen, veröffentlichte der hauptsächlich für seine Projekte zu der Lore von Warcraft bekannte YouTuber Nobbel87 am vergangenen Wochenende interessanterweise ein von Blizzard Entertainment gesponsertes Video zu der Geschichte des Alteractals (Alteracpass). In diesem informativen Video erklärt dieser YouTuber auf eine leicht verständliche Weise, was es mit dem Alteractal auf sich hat, warum die Orcs und Zwerge in diesem Teil der Spielwelt anwesend sind und warum diese beiden Gruppen überhaupt gegeneinander kämpfen. Wer aktuell also gespannt auf dieses Schlachtfeld wartet oder sich einfach nur für die Lore von WoW interessiert, der sollte in den nächsten Tagen unbedingt einen Blick auf das folgende Video werfen.

 

Videobeschreibung: The first Warcraft map, Alterac Pass, is the brand new battleground coming to the Nexus. Blizzard asked if I could tell the story of Alterac Valley, the battleground in World of Warcraft that the map is based on. The Frostwolf clan against the Stormpike expedition, Horde versus Alliance… This is the first video I’ve ever done that’s sponsored by Blizzard entertainment…I really hope you’ll enjoy!

 

 

BfA: Die Klassenreittiere aus Legion können weiterhin freigeschaltet werden

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Durch das vollständige Abschließen des mit Patch 7.2 in World of Warcraft implementierten Kapitels der Klassenhallenkampagne können die Spieler dieses beliebten MMORPG aktuell noch immer ein ganz besonderes Klassenreittier freischalten, welches nur von Vertretern der eigenen Klasse verwendet werden darf und den anderen Spielern nicht zur Verfügung steht. Da einige in Legion eingeführte Spielelemente allerdings mit Battle for Azeroth aus dem Spiel verschwinden werden und die Entwickler das Freischalten von speziellen Reittieren in der Vergangenheit bereits mehrfach erschwerten, wollte in der vergangenen Nacht nun ein Spieler über Twitter von den Entwicklern erfahren, ob man die Klassenreittiere aus Legion auch in der nächsten Erweiterung noch ohne Probleme freigeschaltet und verwendet werden können.

In ihrer Antwort auf diese in den vergangenen Monaten bereits häufiger gestellten Frage bestätigten die Mitglieder des Entwicklerteams netterweise noch einmal in einigen wenigen Worten, dass daran interessierte Spieler die aus Patch 7.2 stammenden Klassenreittiere auch nach dem Erscheinen von Battle for Azeroth noch ganz normal freischalten können und Spieler sich in diesem Punkte keinerlei Sorgen machen müssen. Der Erhalt dieser speziellen Klassenreittiere wird in Zukunft selbstverständlich auch weiterhin erfordern, dass Spieler zuvor erst einmal ihre Klassenkampane abschließen und danach dann die Questreihe für das jeweilige Reittier abschließen. Somit wird das Freischalten von allen Klassenreittieren auch in BfA noch immer einiges an Zeit erfordern.

 

(Informationen zu den Klassenreittieren findet ihr hier.)

 

 

WoW: Die Bonuswürfe in Battle for Azeroth

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Da sich die ursprünglich einmal mit Mists of Pandaria in World of Warcraft implementierten Siegel für Bonuswürfe bei besiegten Encountern selbst jetzt noch enorm großer Beliebtheit innerhalb der Community dieses MMORPGs erfreuen, wird selbstverständlich auch die am 14. August 2018 in allen Spielregionen erscheinende Erweiterung Battle for Azeroth eine Inkarnation dieses Systems beinhalten. Zum Frust einiger angagierter Spieler möchten die Entwickler dieses System dabei dann allerdings nicht eins zu eins aus Legion übernehmen, sondern sie wollen mit dem Erscheinen des nächsten Addons leider einige Änderungen an der Funktionsweise dieses Features durchführen.

Die erste dieser geplanten Anpassungen an den Bonuswürfen wird zu Beginn der Erweiterung erst einmal dafür sorgen, dass die Anzahl der pro Woche von einem Händler kaufbaren Seal of Wartorn Fate von 3 auf 2 reduziert wird. Auch wenn zusätzliche Siegel dieser Art in BfA weiterhin durch andere Quellen wie beispielsweise Missionen freigeschaltet werden können, so sollte diese Anpassung die meisten Spieler auf nur noch zwei Bonuswürfe pro Woche limitieren. Zusätzlich dazu wird die maximale Anzahl der gleichzeitig von einem Charakter tragbaren Siegel von 6 auf 5 verringert. Diese zweite Einschränkung ist besonders ärgerlich in den Wochen, in denen die Freischaltung eines neuen Schlachtzugs kurz bevorsteht und die Spieler für gewöhnlich dazu übergehen möglichst viele Siegel für ihren ersten Run zu sparen.

Wer jetzt gerne mehr über die Bonuswürfe in Battle for Azeroth erfahren möchte, der findet folgend einige nützliche Informationen zu den Kosten, dem Verwendungszweck und den Händlern der in Uldir verwendeten Seal of Wartorn Fate.

 

 

Die Kosten der Siegel:

In Battle for Azeroth können daran interessierte Spieler ihre Seal of Wartorn Fate entweder für Gold, die Kriegsressourcen oder die auch weiterhin durch das PvP erhältlichen Ehrenabzeichen erwerben. Da sich die Sammelrate für Ressourcen in BfA stark reduzieren wird, haben sich die Kosten für den Kauf solch eines Siegels für jede gewählte Währung mindestens verdoppelt.

 

Preise aus BFA:
Preise aus Legion:
10 / 25 Ehrenabzeichen 5 / 10 Ehrenabzeichen
2,000 / 5,000 Gold 1,000 / 2,000 Gold
200 / 500 Kriegsressourcen 1,000 / 2,000 Ordensressourcen

 

 

Bonuswürfe in mythischen Schlüsselsteindungeons:

In Battle for Azeroth dürfen die Spieler ihre zuvor erworbenen Bonuswürfe dann auch endlich in mythischen Schlüsselsteindungeons jeder Stufe verwenden. Wer am Ende einer Instanz also nur Artefaktmacht aus der Kiste erhält, der kann sein Glück versuchen und einen Bonuswurf auf die Beute der jeweiligen Instanz durchführen. Sollte dieser Wurf misslingen, erhalten die Spieler als Ausgleich zumindest etwas mehr Artefaktmacht.

bonus.jpg

 

 

 

Orte zum Umtauschen der Siegel:

In Battle for Azeroth können die Spieler von World of Warcraft ihre Seal of Wartorn Fate je nach Fraktion entweder in Boralus oder in Dazar’alor erwerben.

Allianz:

coins4.png coins5.png

 

Horde:

coins2.png coins1.png

 

 

(via)

WoW Hotfix: Zwei Nerfs an Argus, der Zerrütter

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Gestern Abend haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nach langer Zeit mal wieder die auf der offiziellen Internetseite von World of Warcraft vorhandenen Patchnotes zu den in der Vergangenheit für dieses beliebte MMORPG veröffentlichten Hotfixes aktualisiert und diese Übersicht dadurch dann um zwei äußerst interessante neue Einträge zu Änderungen erweitert, die scheinbar vor Kurzem auf die Liveserver aller Spielregionen aufgespielt wurden. Laut dieser Übersicht handelte es sich bei dieser Anpassung um zwei eindeutige Nerfs an dem Encounter Argus, der Zerrütter, deren Auswirkungen jeweils den verursachten Schaden und die maximale Gesundheit dieses Endbosses verringerten. Auch wenn diese mittlerweile in allen Teilen der Welt aktiven Nerfs auf den ersten Blick keinen besonders umfangreichen Eindruck vermitteln, so sollten diese Anpassungen in den nächsten Wochen aber dennoch dafür sorgen, dass zum Ende von Legion wesentlich mehr Gilden erfolgreich gegen diesen in Antorus der brennende Thron positionierten Endboss antreten können.

 

Die Nerfs:

 

 

Hotfixes: June 19

  • Antorus, The Burning Throne
    • Sargeras’ Rage and Fear damage reduced by 15%.
    • Argus’ health reduced by 3% in Mythic Difficulty.

 

 

(via)


Battle for Azeroth: Der neue Build 26871

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Im Verlauf der vergangenen Nacht spielten die für die fortlaufende Entwicklung von Battle for Azeroth verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment interessanterweise den neuen Build 26871 auf die Testserver der geschlossenen Beta dieses in weniger als zwei Monaten erscheinenden Addons auf und erweiterten diese Testphase dadurch dann erneut um eine Vielzahl von vielversprechenden Neuerungen. Laut den bisher veröffentlichten Berichten der Data Miner beinhaltete diese neue Spielversion von Battle for Azeroth unter anderem den Einlogg-Bildschirm für diese Erweiterung, eine Reihe von neuen Musikstücken, die Möglichkeit zum Transmogrifizieren von Artefakten, drei neue Modelle für geisterhafte Elementare und sehr viele Klassenänderungen. Weitere Details zu den verschiedenen Inhalten von Build 26871 findet ihr bei Interesse in der folgenden Übersicht.

 

 

Der neue Einlogg-Bildschirm:

 

 

 

Neue Modelle:

 

 

 

Ein neuer Ladebildschirm:

 

 

 

Neue Musik:

Hier findet ihr noch mehr Musik aus diesem Build.

 

 

 

Das Transmogifizieren von Artefakten:

Der neue Build 26871 hat nun endlich dafür gesorgt, dass daran interessierte Tester ihre Artefaktwaffen aus Legion für die Transmogrifikation verwenden können. Druiden finden in dem Menü für die Transmogrifikation seit Build 26871 einen neuen Reiter mit der Bezeichnung “Artifact Pair”, der sie bei der Auswahl ihres Artefaktskins und ihrer dadurch veränderten Tierform unterstützt.

 

 

 

Neue Icons:

 

 

 

Neue Gegenstände:

 

 

 

Klassenänderungen:

Death Knight

  • Death Strike (Blood, Unholy) Focuses dark power into a strike that deals [ 46.43% of Attack Power ] Physical damage and heals you for 30% 25% of all damage taken in the last 5 sec, minimum 10% of maximum health. 7% of maximum health.
  • Death Strike (Frost) Focuses dark power into a strike with both weapons, that deals a total of [ 76.3% of Attack Power ] Physical damage and heals you for 30% 25% of all damage taken in the last 5 sec, minimum 10% of maximum health. 7% of maximum health.
  • Blood
    • Mastery: Blood Shield Each time you heal yourself with Death Strike, you gain [ 150% [ 200% of Spell Power ]% of the base amount healed as a Physical damage absorption shield. Also increases your attack power by 0.0%. Death Knight – Blood Spec.
  • Frost
    • Breath of Sindragosa Continuously deal [ 30% of Attack Power + 30% [ 33.3% of Attack Power + 33.3% of Off-hand Attack Power ] Frost damage every 1 sec to enemies in a cone in front of you. Deals reduced damage to secondary targets. You will continue breathing until your Runic Power is exhausted or you cancel the effect. Frost Death Knight – Level 100 Talent. Instant. 2 min cooldown.
    • Cold Heart Every 3 Every 2 sec, gain a stack of Cold Heart, causing your next Chains of Ice to deal [ 9% [ 10% of Attack Power ] Frost damage. Stacks up to 15 20 times. Frost Death Knight – Level 56 Talent.
    • Gathering Storm Each Rune spent during Remorseless Winter increases its damage by 15% 10%, and extends its duration by 0.5 sec. Frost Death Knight – Level 90 Talent.
    • Icy Talons Frost Strike and Breath of Sindragosa Your Runic Power spending abilities increase your melee attack speed by 5% for 6 sec, stacking up to 3 times. Frost Death Knight – Level 56 Talent.
    • Obliteration While Pillar of Frost is active, Frost Strike and Howling Blast grant Killing Machine Glacial Advance, and Howling Blast always grant Killing Machine and have a 40% chance to generate a Rune. Frost Death Knight – Level 100 Talent.
  • Frost & Unholy
    • Dark Succor When you kill an enemy that yields experience or honor, your next Death Strike within 20 sec is free and heals for an additional 5% 10% of maximum health. Death Knight – Frost & Unholy Spec.
    • Death Strike Death Strike’s healing is increased by 50% 40%. Death Knight – Frost & Unholy Spec.
  • Unholy
    • Death’s Reach Increases the range of Death Grip by 10 yds. Killing an enemy that yields experience or honor resets the cooldown of Death Grip. Unholy SuperDiffer.DBC.WowChrSpecialization Death Knight – Level 58 Talent.

 

Demon Hunter

  • Throw Glaive Throw a demonic glaive at the target, dealing [ 33.34% of Attack Power ] Physical damage. The glaive can ricochet to 2 additional enemies within 10 yards. Requires Melee Weapon. 1 charge. 30 yd range. Instant. 9 sec recharge. 1 charge.
  • Vengeance
    • Demon Spikes Surge with fel power, increasing your Armor by Agility [ 85% of Agility , and your Parry chance by 15%, for 6 sec. 2 charges. Demon Hunter – Vengeance Spec. Instant. 20 sec recharge. 2 charges.
    • Demonic Wards Your tattoos reduce all damage taken by 10%, and increase your Stamina by 65% and your Armor by 75%. Demon Hunter – Vengeance Spec. 85%. Demon Hunter – Vengeance Spec.
    • Throw Glaive Throw a demonic glaive at the target, dealing [ 15.79% of Attack Power ] Physical damage. The glaive can ricochet to 2 additional enemies within 10 yards. Generates high threat. Requires Melee Weapon. Demon Hunter – Vengeance Spec. 30 yd range. Instant. 3 sec cooldown.

 

Druid

  • Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Bear Form) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Balance) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Feral, Guardian, Restoration) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Moonfire (Bear Form) A quick beam of lunar light burns the enemy for [ 16% [ 14.5% of Spell Power ] Arcane damage and then an additional [ 120% [ 108% of Spell Power ] Arcane damage over 16 sec.
  • Shred (Balance, Guardian, Restoration) Awards 0 combo points.
  • Shred (Feral) Awards 0 combo points.
  • Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Sunfire (Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Balance
    • Balance Druid Decreases damage/healing by 15% 22%: Fury of Elune, Lunar Strike, Moonfire, New Moon, Shooting Stars, Solar Wrath, Starfall, Starsurge, Stellar Flare, Sunfire Decreases periodic damage/healing by 15% 22%: Fury of Elune, Lunar Strike, Moonfire, New Moon, Shooting Stars, Solar Wrath, Starfall, Starsurge, Stellar Flare, Sunfire Increases damage/healing by 83%: Regrowth Increases periodic damage/healing by 83%: Regrowth Druid – Balance Spec.
    • Fury of Elune Calls down a beam of pure celestial energy that follows the target enemy for 8 sec, dealing [ 30% enemy, dealing [ 240% of Spell Power ] Astral damage to all nearby enemies every sec over 8 sec to all nearby targets. Generates 40 Astral Power over its duration. Balance Druid – Level 100 Talent. 40 yd range. Instant. 60 sec cooldown.
    • Mastery: Starlight Increases Starsurge, Stellar Flare, Fury of Elune and Starfall damage by [ 200% Increases Moonfire, Sunfire,, Stellar Flare and Starfall damage by [ 140% of Spell Power ]%. Increases Starsurge damage by [ 70% of Spell Power ]%. Increases the damage effects of Lunar Empowerment and Stellar Empowerment by an additional [ 200% of Spell Power ]%. Increases the damage effect of by an additional [ 140% of Spell Power ]% and Solar Empowerment by an additional 0.0%. Druid – Balance Spec. [ 70% of Spell Power ]%. Druid – Balance Spec.
    • New Moon Deals [ 117% Deals [ 75% of Spell Power ] Arcane damage to the target and empowers New Moon to become Half Moon. Generates 10 Astral Power. 3 charges. Can’t be cast in Cat Form, Tree of Life Form, Travel Form, Bear Form, Flight Form. Balance Druid – Level 100 Talent. 40 yd range. 1 sec cast. 30 25 sec recharge. 1 sec global cooldown. 3 charges.
    • Starfall Calls down waves of falling stars at the targeted area, dealing [ 90% [ 108% of Spell Power ] Astral damage over 8 sec. Also applies Stellar Empowerment to each target, which increases periodic damage taken from your Moonfire and Sunfire by 20%. Can be cast in Moonkin Form. Can’t be cast in Tree of Life Form. Druid – Balance Spec. 50 Lunar Power. 40 yd range. Instant.
    • Starlord Starsurge and Starfall grant you 3% Haste for 15 20 sec. Stacks up to 3 times. Gaining a stack does not refresh the duration. Balance Druid – Level 75 Talent.
    • Starsurge Launch a surge of stellar energies at the target, dealing [ 160% [ 200% of Spell Power ] Astral damage. Also grants you Lunar and Solar Empowerment. Can be cast in Moonkin Form. Can’t be cast in Tree of Life Form. Druid – Balance Spec. 40 Lunar Power. 40 yd range. Instant.
    • Stellar Drift Increases Starfall’s radius by 30% 20%, its damage by 25%, and allows you to cast while moving while within Starfall’s area. Balance Druid – Level 90 Talent.
    • Stellar Flare Burns the target for [ 40% [ 10% of Spell Power ] Astral damage, and then an additional [ 180% [ 84% of Spell Power ] damage over 24 sec. Balance Druid – Level 90 Talent. 10 Lunar Power Generates 8 Astral Power. Balance Druid – Level 90 Talent. 40 yd range. 1.5 sec cast.
    • Twin Moons Moonfire deals 20% increased damage and also hits another nearby enemy within 20 15 yds of the target. Balance Druid – Level 90 Talent.
  • Balance & Restoration
    • Sunfire (Balance) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
    • Sunfire (Restoration) A quick beam of solar light burns the enemy for [ 22.5% [ 20% of Spell Power ] Nature damage and then an additional [ 96% [ 87% of Spell Power ] Nature damage over 12 sec to the primary target and all enemies within 8 yards.
  • Feral
    • Brutal Slash Strikes all nearby enemies with a massive slash, inflicting [ 54.1% [ 50% of Attack Power ] Physical damage. Awards 1 combo points. 3 charges. Requires Cat Form. Feral Druid – Level 90 Talent. 30 Energy. 8 yd range. Instant. 10 8 sec recharge. 1 sec global cooldown. 3 charges.
    • Feral Druid Increases damage/healing by 29% 3%: Berserk, Brutal Slash, Feral Frenzy, Ferocious Bite, Incarnation: King of the Jungle, Maim, Moonfire, Rake, Rip, Shred, Swipe, Thrash Increases periodic damage/healing by 29% 3%: Berserk, Brutal Slash, Feral Frenzy, Ferocious Bite, Incarnation: King of the Jungle, Maim, Moonfire, Rake, Rip, Shred, Swipe, Thrash Increases damage/healing by 83%: Regrowth Increases periodic damage/healing by 83%: Regrowth Druid – Feral Spec.
    • Shred While stealthed, Shred deals 50% 20% increased damage, and has double the chance to critically strike. Druid – Feral Spec.
    • Shred Shred deals 20% [ 38.06% of Attack Power ]% increased damage against bleeding targets. Druid – Feral Spec.
  • Guardian
    • Brambles Sharp brambles protect you, absorbing and reflecting up to [ 20% [ 6% of Attack Power ] damage from each attack. While Barkskin is active, the brambles also deal [ 2.62% of Attack Power ] Nature damage to all nearby enemies every 1 sec. Guardian Druid – Level 15 Talent.
    • Frenzied Regeneration Heals you for 24% of maximum health over 4 18% of maximum health over 3 sec. 1 charge. Requires Bear Form. Druid – Guardian Spec. 10 Rage. Instant. 36 sec recharge. 1 charge.
  • Restoration
    • Photosynthesis While your Lifebloom is on yourself, your Rejuvenations heal 30% periodic heals heal 15% faster. While your Lifebloom is on an ally, your periodic heals on them have a 4% chance to cause it to bloom. Restoration Druid – Level 100 Talent.
    • Wild Growth Heals up to 6 injured allies within 30 yards of the target for [ 59.5% of Spell Power ] over 7 sec. Healing starts high and declines over the duration. Tree of Life: Affects an additional 2 targets. Can’t be cast in Cat Form, Travel Form, Bear Form, Moonkin Form. Druid – Restoration Spec. 34% 30% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast. 10 sec cooldown.

 

Hunter

  • A Murder of Crows Summons a flock of crows to attack your target, dealing [ 424.6% [ 368% of Attack Power ] Physical damage over 15 sec. If the target dies while under attack, A Murder of Crows’ cooldown is reset. Beast Mastery (60)/Marksmanship (15)/Survival (60) Hunter – Talent. 30 Focus. 40 yd range. Instant. 60 sec cooldown.
  • Beast Mastery
    • Venomous Bite Cobra Shot reduces the cooldown of Bestial Wrath by 1 sec. Beast Mastery Hunter – Level 60 Talent.
  • Pets
    • Acid Spit The Worm spits acid at the target, slowing movement by 50% for 6 sec. Exotic Special Ability. 30 yd range. Instant. 10 sec cooldown.
  • Survival
    • Birds of Prey Attacking your pet’s target with Mongoose Bite or Butchery extends the duration of Coordinated Assault by 1 [ 1,500 / 1,000.1 sec. Survival Hunter – Level 100 Talent.
    • Bloodseeker Kill Command causes the target to bleed for [ 48% [ 40% of Ranged Attack Power ] damage over 8 sec. You and your pet gain 10% attack speed for every bleeding enemy within 12 yds. Survival Hunter – Level 60 Talent. Unlimited range.
    • Carve A sweeping attack that strikes all enemies in front of you for [ 21% [ 28% of Attack Power ] Physical damage. Reduces the remaining cooldown on Wildfire Bomb by 1.0 sec for each target hit, up to 5. Requires Two-Handed Melee Weapon. Hunter – Survival Spec. 30 35 Focus. 8 yd range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Harpoon Hurls a harpoon at an enemy, rooting them in place for 3 sec and pulling you to them. Requires Two-Handed Melee Weapon. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 5 8-30 yd range. Instant. 30 sec recharge. 0.5 sec global cooldown. 1 charge.
    • Kill Command Give the command to kill, causing your pet to savagely deal [ 32% [ 60% of Attack Power ] Physical damage to the enemy. Has a 25% chance to immediately reset its cooldown. Generates 15 Focus. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 50 yd range. Instant. 6 sec recharge. 1 charge.
    • Mongoose Bite A brutal attack that deals [ 49.33% [ 100% of Attack Power ] Physical damage and grants you Mongoose Fury. Mongoose Fury Increases the damage of Mongoose Bite by 20% 15% for 14 sec, stacking up to 5 times. Successive attacks do not increase duration. Requires Two-Handed Melee Weapon. Survival Hunter – Level 90 Talent. 30 Focus. Melee range. Instant.
    • Raptor Strike A vicious slash dealing [ 62.87% [ 70% of Attack Power ] Physical damage. Requires Two-Handed Melee Weapon. Hunter – Survival Spec. 30 Focus. Melee range. Instant.
    • Steel Trap Hurls a Steel Trap to the target location that snaps shut on the first enemy that approaches, immobilizing them for 20 sec and causing them to bleed for [ 350% [ 120% of Attack Power ] damage over 20 sec. Damage other than Steel Trap may break the immobilization effect. Trap will exist for 60 sec. Limit 1. Survival Hunter – Level 60 Talent. 40 yd range. Instant. 30 sec cooldown.
    • Terms of Engagement Harpoon deals [ 115% [ 50% of Attack Power ] Physical damage and generates 40 30 Focus over 10 sec. Killing an enemy resets the cooldown of Harpoon. Survival Hunter – Level 15 Talent.
    • Tip of the Spear Kill Command increases the damage of your next Raptor Strike by 15% 20%, stacking up to 3 times. Survival Hunter – Level 90 Talent.
    • Viper’s Venom Mongoose Bite has a chance to make your next Serpent Sting cost no Focus and deal an additional 300% 250% initial damage. Survival Hunter – Level 15 Talent. Approximately 4 procs per minute. 3 procs per minute.
    • Wildfire Bomb Hurl a bomb at the target, exploding for [ 15.6% [ 45% of Attack Power ] Fire damage in a cone and coating enemies in wildfire, scorching them for [ 120% [ 90% of Attack Power ] Fire damage over 5 sec. 1 charge. Hunter – Survival Spec. 40 yd range. Instant. 18 sec recharge. 1 charge.

 

Mage

  • Portal: Boralus (New) Creates a portal, teleporting group members that use it to Boralus. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Portal: Dazar’alor (New) Creates a portal, teleporting group members that use it to Dazar’alor. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Reverberate (New) If Arcane Explosion hits at least 3 targets, it has a 50% chance to generate an extra Arcane Charge. Arcane Mage – Level 90 Talent.
  • Teleport: Boralus (New) Teleports you to Boralus. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Teleport: Dazar’alor (New) Teleports you to Dazar’alor. 4% of Base Mana. 10 yd range. 10 sec cast. 60 sec cooldown.
  • Time Anomaly Every 5 sec you have a 5% random chance to gain 4 Arcane Charges and At any moment, you have a chance to gain Arcane Power for 10 sec regardless of its current cooldown. Tank Role – Tier 0 PvP Talent. gain Evocation for 1 sec, or gain 4 Arcane Charges. Arcane Mage – Level 100 Talent.
  • Arcane
    • Clearcasting For each 0 mana you spend, you have a 1% chance to gain Clearcasting, making your next Arcane Missiles or Arcane Explosion free. and channel 20% faster. Mage – Arcane Spec. 1% of Base Mana.
  • Frost
    • Blizzard Ice shards pelt the target area, dealing [ 104% [ 800 + 104% of Spell Power ] Frost damage over 8 sec and reducing movement speed by 50% for 15 sec. Each time Blizzard deals damage, the cooldown of Frozen Orb is reduced by 0.5 sec. Mage – Frost Spec. 2.5% of Base Mana. 35 yd range. 8 sec cast (Channeled). 8 sec cooldown.

 

Monk

  • Chi Burst (Windwalker) Chi Burst generates 1 Chi per enemy target damaged.up to a maximum of 2.
  • Chi Burst (Windwalker) Chi Burst generates 1 Chi per enemy target damaged.up to a maximum of 2.
  • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% [ 140% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. Unlimited range. Instant.
  • Vivify (Brewmaster, Windwalker) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 120% of Attack Power ]. [ 105% of Spell Power ].
  • Vivify (Mistweaver) Causes a surge of invigorating mists, healing the target for [ 120% of Attack [ 105% of Spell Power ] and all allies with your Renewing Mist active for [ 80% of Spell Power ]. [ 70% of Spell Power ].
  • Vivify 3.2% 3.5% of Base Mana / 30 Energy / 30 Energy.
  • Brewmaster
    • Guard Guard against future attacks, causing the next [ 500% of Attack Power ] damage you would [ 750% of Attack Power ] damage delayed by Stagger to instead be prevented. Brewmaster Monk – Level 100 Talent. Instant. 30 sec cooldown.
  • Mistweaver
    • Renewing Mist Surrounds the target with healing mists, restoring [ 175% [ 140% of Spell Power ] health over 20 sec. If Renewing Mist heals a target past maximum health, it will travel to another injured ally within 20 yds. 1 charge. Monk – Mistweaver Spec. 3% 2.8% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 8 sec recharge. 1 charge.
    • Revival Heals all party and raid members within 40 yards for [ 2,721 + 200% [ 200% of Spell Power ] and clears them of all harmful Magical, Poison, and Disease effects. Monk – Mistweaver Spec. 4.374% of Base Mana. Instant. 3 min cooldown.
    • Soothing Mist Heals the target for [ 360% [ 320% of Spell Power ] over 8 sec. While channeling, Enveloping Mist and Vivify may be cast instantly on the target. Each heal has a chance to cause a Gust of Mists on the target. Monk – Mistweaver Spec. 0% of Base Mana, plus 0.4% per sec. 40 yd range. 8 sec cast (Channeled). 1 sec global cooldown.
    • Vivify Vivify heals all allies with your Renewing Mist active for [ 80% [ 70% of Spell Power ]%. Monk – Mistweaver Spec.
  • Windwalker
    • Fists of Fury Pummels all targets in front of you, dealing [ 470.9% of Attack Power ] damage over 4 sec to your primary target and [ 235.5% of Attack Power ] damage over 4 sec to other targets. Can be channeled while moving. Requires One-Handed Melee Weapon. Monk – Windwalker Spec. 3 Chi. 8 yd range. 4 sec cast (Channeled). 24 sec cooldown. 1 sec global cooldown.

 

Paladin

  • Divine Steed Leap atop your Charger for 3 sec, increasing movement speed by 100%. Usable while indoors or in combat. 1 charge. Instant. 60 sec recharge. 1 charge. 45 sec recharge. 1 charge.
  • Flash of Light Expends a large amount of mana to quickly heal a friendly target for [ 120% [ 125% of Spell Power ]. 20% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast.
  • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. 100 yd range. Instant.
  • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. 100 yd range. Instant.
  • Holy
    • Aura Mastery Empowers your chosen aura and increases its radius to 40 yards for 6 8 sec. Devotion Aura: all affected allies gain [ 20 + 25% of Spell Power ]% damage reduction. Aura of Sacrifice: causes 30% of damage to be redirected to you and reduced by 75%. Aura of Mercy: has no target limit and healing increased by 100%. Paladin – Holy Spec. Instant. 3 min cooldown.
    • Holy Light An efficient spell, healing a friendly target for [ 140% [ 150% of Spell Power ]. Paladin – Holy Spec. 13% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Holy Shock Holy Shock has an additional 25% 30% chance to crit. Paladin – Holy Spec.
    • Holy Shock Triggers a burst of Light on the target, dealing [ 90% of Spell Power ] Holy damage to an enemy, or [ 130% [ 150% of Spell Power ] healing to an ally. Has an additional 25% 30% critical effect chance. Paladin – Holy Spec. 10% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Light of Dawn Unleashes a wave of holy energy, healing up to 5 injured allies within a 15 yd frontal cone for [ 45% [ 55% of Spell Power ]. Paladin – Holy Spec. 14% of Base Mana. Instant. 12 sec cooldown.
  • Retribution
    • Blade of Wrath Art of War resets the cooldown of Blade of Justice 100% more often and increases its damage by 25%. Retribution Paladin – Level 30 Talent. Approximately 4 procs per minute.
    • Selfless Healer Your Holy Power spending abilities reduce the cast time of your next Flash of Light by 25%, and increases increase its healing done by 10%. Stacks up to 4 times. Retribution Paladin – Level 90 Talent.

 

Priest

  • Smite (Discipline) Smites an enemy for [ 53.3% of Spell Power ] Holy damage and absorbs the next [ 56% [ 65% of Shadow Spell Power ] damage dealt by the enemy.
  • Discipline
    • Atonement Power Word: Shield, Shadow Mend, and Power Word: Radiance apply Atonement to your target for 15 sec. Your spell damage heals all targets affected by Atonement for 55% 60% of the damage done. Priest – Discipline Spec.
    • Discipline Priest Discipline Priest core passive Increases damage/healing by 40%: Contrition, Divine Star, Flash Heal, Halo, Holy Nova, Penance, Power Word: Radiance, Prayer of Mending, Shadow Covenant, Shadow Mend Increases periodic damage/healing by 40%: Contrition, Divine Star, Flash Heal, Halo, Holy Nova, Penance, Power Word: Radiance, Prayer of Mending, Shadow Covenant, Shadow Mend Priest – Discipline Spec.
    • Penance Launches a volley of holy light at the target, causing [ 176% of Spell Power ] Holy damage to an enemy or [ 225% of Spell Power ] healing to an ally over 2 sec. Castable while moving. Priest – Discipline Spec. 2.2% 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Power Word: Radiance A burst of light heals the target and 4 injured allies within 30 yards for [ 62.5% of Spell Power ], and applies Atonement for 60% of its normal duration. 2 charges. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Priest – Discipline Spec. 6.5% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast. 18 sec recharge. 2 charges. 20 sec recharge. 2 charges.
    • Smite Smite absorbs the next [ 56% [ 65% of Shadow Spell Power ] damage dealt by the enemy. Priest – Discipline Spec.
  • Holy
    • Angel’s Mercy Damage you take reduces the cooldown of Desperate Prayer, based on the amount of damage taken. Holy Priest – Artifact Thing. Level 30 Talent.
    • Guardian Angel When Guardian Spirit expires without saving the target from death, reduce its remaining cooldown to 90 60 seconds. Holy Priest – Level 45 Talent.
    • Heal An efficient spell that heals an ally for [ 150% [ 160% of Spell Power ]. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Priest – Holy Spec. 1.9% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.
    • Holy Priest Holy Priest core passive Increases damage/healing by 40%: Binding Heal, Circle of Healing, Cosmic Ripple, Divine Hymn, Divine Star, Flash Heal, Halo, Heal, Holy Nova, Holy Word: Salvation, Holy Word: Sanctify, Holy Word: Serenity, Holy Words, Penance, Prayer of Healing, Prayer of Mending, Renew Increases periodic damage/healing by 40%: Binding Heal, Circle of Healing, Cosmic Ripple, Divine Hymn, Divine Star, Flash Heal, Halo, Heal, Holy Nova, Holy Word: Salvation, Holy Word: Sanctify, Holy Word: Serenity, Holy Words, Penance, Prayer of Healing, Prayer of Mending, Renew Increases damage/healing by 10%: Divine Star, Halo, Holy Fire, Holy Nova, Holy Word: Chastise, Holy Words, Penance, Smite Increases periodic damage/healing by 10%: Divine Star, Halo, Holy Fire, Holy Nova, Holy Word: Chastise, Holy Words, Penance, Smite Priest – Holy Spec.
    • Holy Word: Salvation Heals all allies within 40 yards for [ 150% of Spell Power ], and applies Renew and 2 stacks of Prayer of Mending to each of them. Cooldown reduced by 30 sec when you cast Holy Word: Serenity or Holy Word: Sanctify. Can be cast in Spirit of Redemption. Can’t be cast in Shadowform. Holy Priest – Level 100 Talent. 6% of Base Mana. 40 yd range. Instant (Channeled). 12 min cooldown.
    • Renew Fill the target with faith in the light, healing them instantly for [ 21% of Spell Power ] and then [ 105% of Spell Power ] over 15 sec. Can be cast in Shadowform, Spirit of Redemption. Priest – Holy Spec. 2% 1.7% of Base Mana. 40 yd range. Instant.
    • Surge of Light Your healing spells and Smite have a [ 8 + 25% of Spell Power ]% chance to make your next Flash Heal instant and cost no mana. Maximum 2 charges Stacks to 2. Holy Priest – Level 75 Talent.

 

Rogue

  • Subtlety
    • Soothing Darkness You heal [ 3 + 25% of Spell Power ]% 3% of your maximum health every 1 sec while Stealth or Shadow Dance is active. Subtlety Rogue – Level 60 Talent.

 

Shaman

  • Stormstrike Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires Melee Weapon. Melee range. Instant.
  • Stormstrike Off-Hand Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires Melee Weapon. Melee range. Instant.
  • Windstrike Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 100 yd range. Instant.
  • Windstrike Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 30 Maelstrom. 30 yd range. Instant. 9 sec cooldown.
  • Windstrike Off-Hand Hurl a staggering blast of wind at an enemy, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage, bypassing armor. Requires Melee Weapon. 100 yd range. Instant.
  • Enhancement
    • Crash Lightning Electrocutes all enemies in front of you, dealing [ 9.4% of Attack Power + 9.4% [ 14% of Attack Power + 14% of Off-hand Attack Power ] Nature damage. Hitting 2 or more targets enhances your weapons for 10 sec, causing Stormstrike and Lava Lash to also deal [ 11.9% of Attack Power + 11.9% [ 17.9% of Attack Power + 17.9% of Off-hand Attack Power ] Nature damage to all targets in front of you. Each target hit by Crash Lightning increases the damage of your next Stormstrike by 5%. Requires Melee Weapon. Shaman – Enhancement Spec. 20 Maelstrom. Melee range. Instant. 6 sec cooldown.
    • Stormbringer Your weapon attacks have a 5.1% chance to reset the remaining cooldown on Stormstrike, and cause your next Stormstrike to deal 25% increased damage, cost 100% less Maelstrom and trigger no cooldown. Shaman – Enhancement Spec.
    • Stormstrike Energizes both your weapons with lightning and delivers a massive blow to your target, dealing a total of [ 179% [ 358% of Attack Power ] Physical damage. Requires One-Handed Melee Weapon. Shaman – Enhancement Spec. 30 Maelstrom. Melee range. Instant. 9 sec cooldown.
    • Sundering Shatters a line of earth in front of you with your main hand weapon, causing [ 312% of Attack Power ] Physical Flamestrike damage and Incapacitating any enemy hit for 2 sec. Requires Melee Weapon. Enhancement Shaman – Level 90 Talent. 20 Maelstrom. Instant. 40 sec cooldown.
  • Restoration
    • Healing Stream Totem Summons a totem at your feet for 15 sec that heals an injured party or raid member within 40 yards for [ 20.5% [ 32% of Spell Power ] every 2 sec. 1 charge. Shaman – Restoration Spec. 11% of Base Mana. Instant. 30 sec recharge. 1 sec global cooldown. 1 charge.
    • Healing Wave An efficient wave of healing energy that restores [ 140% [ 145% of Spell Power ] of a friendly target’s health. Shaman – Restoration Spec. 9% of Base Mana. 40 yd range. 2.5 sec cast.

 

Warlock

  • Affliction
    • Summon Darkglare Summons a Darkglare from the Twisting Nether that extends the duration of your damage over time effects on all enemies by 8 sec. The Darkglare will serve you for 20 sec, blasting its target for [ 40% of Spell Power ] Shadow damage, increased by 10% for every damage over time effect you have active on any target. Warlock – Affliction Spec. 1 Soul Shard. Instant. 3 min cooldown. 2% of Base Mana. Instant. 3 min cooldown.
  • Demonology
    • Demonbolt Send the fiery soul of a fallen demon at the enemy, causing [ 58% of Spell Power ] Shadowflame damage. Generates 2 Soul Shards. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. 4.5 sec cast.
    • Summon Demonic Tyrant Summon a Demonic Tyrant to increase the duration of all of your current demons by 0.0 15.0 sec, and increase the damage of all of your other demons by 15%, while damaging your target. Warlock – Demonology Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. 2 sec cast. 1.5 min cooldown.
  • Destruction
    • Havoc Marks a target with Havoc for 10 sec, causing your single target spells to also strike the Havoc victim. for 75% of normal initial damage. Warlock – Destruction Spec. 2% of Base Mana. 40 yd range. Instant. 25 sec cooldown.
    • Soul Fire Burns the enemy’s soul, dealing a critical strike for [ 300% [ 100% of Spell Power ] Fire damage. Damage is further increased by your critical strike chance Cooldown is reduced by 2 sec for every Soul Shard you spend. Generates 4 Soul Shard Fragments. Destruction Warlock – Level 15 Talent. 1 Soul Shard. 40 yd range. 4 sec cast. 45 sec cooldown. 2% of Base Mana. 40 yd range. 1.5 sec cast. 20 sec cooldown.
    • Summon Infernal Summons an Infernal from the Twisting Nether, impacting for [ 60% [ 3 + 25% of Spell Power ] Fire damage and stunning all enemies in the area for 2 sec. The Infernal will serve you for 30 sec, dealing [ 50% of Spell Power ] damage to all nearby enemies every 2 sec and generating 1 Soul Shard Fragment every 0.5 sec. Warlock – Destruction Spec. 1 Soul Shard 2% of Base Mana. 30 yd range. Instant. 3 min cooldown.
  • Pets
    • Felstorm The Felguard recklessly swings its weapon, striking all nearby targets within 8 yards for [ 11.6% [ 16.5% of Spell Power ] Physical damage every 1 sec for 5 sec. The Felguard cannot take any other action during Felstorm. Special Ability. 60 Energy. Instant. 30 sec cooldown.
    • Legion Strike A strong attack that deals [ 23.8% [ 34% of Spell Power ] damage to all enemies in front of it, and reduces the effectiveness of any healing the victim receives by 10% for 6 sec. (Right-Click to toggle) Requires Weapon. Basic Attack. 60 Energy. Melee range. Instant. 1 sec global cooldown.

 

Warrior

  • Fury
    • Recklessness Go berserk, increasing all Rage generation by 100% and granting your abilities 20% increased critical strike chance for 10 sec 60 min. Generates 100 Rage. Warrior – Fury Spec. Instant. 1.5 min cooldown.
  • Protection
    • Ignore Pain Fight through the pain, ignoring 50% of damage taken, up to [ 500% [ 700% of Attack Power ] total damage prevented. Warrior – Protection Spec. 40 Rage. Instant.
    • Mastery: Critical Block Increases your chance to block by [ 50% of Spell Power ]% and your chance to critically block (gaining twice your block value blocking twice the amount) by [ 150% of Spell Power ]%. Also increases your attack power by 0.0%. Warrior – Protection Spec.

 

 

(via)+(via)

BfA: Weitere neue Zauberanimationen für Hexenmeister

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Da die Zauberanimationen der Hexenmeister in WoD und Legion leider keine Aufmerksamkeit der Entwickler spendiert bekommen haben und daher im Vergleich zu den Animationen der restlichen magischen Klassen von World of Warcraft ein wenig hinterherhinken, werden die für dieses MMORPG zuständigen Game Designer mit der kommenden Erweiterung Battle for Azeroth viele der mittlerweile leider sehr in die Jahre gekommenen Zauberanimationen dieser Klasse durch brandneue Effekte ersetzen. Aufgrund dieser Pläne beinhaltete der in der letzten Nacht auf die Testserver der geschlossenen Beta dieses Addons aufgespielte Build 26871 neben vielen weiteren Neuerungen auch noch eine Reihe von komplett neuen Animationen für ausgewählte Fähigkeiten des Hexenmeisters.

Interessanterweise sind die mit diesem Update erschienenen Effekte dabei dann alle für die verschiedenen Beschwörungen dieser Klasse bestimmt und verleihen den Dämonen des Hexenmeisters einen etwas eindrucksvolleren Eintritt in Azeroth. Dabei teilen sich die Dämonenbeschwörungen des Hexenmeisters in Zukunft scheinbar auf insgesamt drei verschiedene optische Effekte für Beschwörungsportale auf. Der Wichtel und die Teufelswache erscheinen durch ein grünes Teufelsportal, die Sukkubus und der Teufelsjäger betreten die Welt durch ein violettes Schattenportal und der Leerwandler taucht aus einem dunkelblauen Leerenportal heraus auf. Wer selbst keinen Zugang zu der geschlossenen Beta der nächsten Erweiterung hat, der kann sich diese neuen Zauberanimationen in dem folgenden Video selbst anschauen.

 

 

 

(via)

BfA: Neue Verbesserungen aus der Kriegskampagne

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Die mit Legion in WoW implementierte Klassenhalle beinhaltet neben dem Missionstisch und der Schmiede für Artefakte unter anderem auch noch einen eigenen Talentbaum mit Verbesserungen, der die restlichen Inhalte aus dieser Erweiterung mit kleineren Boni oder Annehmlichkeiten ausstattet. Da dieses System in Legion scheinbar einen vollen Erfolg darstellte, brachte der in der letzten Nacht auf die Betaserver von Battle for Azeroth aufgespielte Build 26871 zur Überraschung vieler Personen nun auch noch einen ähnlichen Talentbaum dieser Art für das nächste Addon mit sich. Diese je nach Fraktion entweder über Alleria Windrunner in Boralus oder Eitrigg in Zuldazar einsehbaren Verbesserungen teilen sich dabei dann ebenfalls wieder in sechs verschiedene Level (Tiers) auf, die den Spielern bis auf die letzte Stufe alle zwei verschiedene und nicht gleichzeitig aktivierbare Auswahlmöglichkeiten anbieten. Die folgende Übersicht zu den Verbesserungen aus der Kriegskampagne von BfA beinhaltet sowohl die Auswirkungen der einzelnen Effekte als auch die Vorrausetzungen zum Erlernen dieser Vorteile.

 

Das erste Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 115, 15 War Resources und 4 Stunden Forschungszeit.
  • Seafarer’s Hearth:
    • Wenn der Ruhestein in Kul Tiras oder Zandalar verwendet wird, reduziert sich seine Abklingzeit um 50%.
  • Swift Landing/ Swift Landing
    • Nach der Verwendung einer Flugroute erhöht sich das Bewegungstempo mit Reittieren 5 Minuten lang um 20%.

 

 

Das zweite Level mit Verbesserungen:

 

 

Das dritte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 150 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 10 abgeschlossene Inselexpeditionen.
  • Island Plunderer:
    • Die Anzahl der durch eine Inselexpedition erbeuteten Dublonen wird um 20% erhöht.
  • Island Archeologist:
    • Die Dauer der während Inselexpeditionen aktivierbaren Schreine wird um 20% verlängert.

 

 

Das vierte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 200 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 5 Anhänger auf BfA.
  • World Azerite Detector:
    • Beim Abschließen von Weltquest besteht eine Chance darauf, dass die Spieler zusätzliches Azerit erhalten.
  • Local Transportation:
    • Eine Verbesserung für die Pfeife des Flugmeisters. Wenn Spieler ihre Pfeife neben einem Flugmeister in Zandalar oder Kul Tiras verwenden, können sie direkt nach Zuldazar/Boralus reisen.

 

 

Das fünfte Level mit Verbesserungen:

  • Voraussetzungen: Level 120, 250 War Resources, 24 Stunden Forschungszeit und 3 Siege in Kriegsfronten gegen einzigartige Kommandanten.
  • Warfront Resourcer:
    • In einer Kriegsfront wird die Sammelrate von Ressourcen um 15% erhöht.
  • Warfront General/ Warfront General:
    • In einer Kriegsfront wird die Effektivität von nahen Truppen um 15% erhöht.

 

 

Das sechste Level mit Verbesserungen:

 

 

(via)+(via)

BfA: Die Maulwurfmaschine der Dunkeleisenzwerge

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Auch wenn die mit Battle for Azeroth als weiteres verbündetes Volk für die Allianz erscheinenden Dunkeleisenzwerge eigentlich bereits seit einiger Zeit in der geschlossenen Beta dieser Erweiterung von daran interessierten Testern ausprobiert werden konnten, so hat die von dieser Rasse einsetzbare Volksfähigkeit “ Mole Machine bisher aber trotzdem noch nicht funktioniert. Mit dem in der Nacht von gestern auf heute auf die Testserver aufgespielten Build 26871 haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese Rassenfähigkeit nun aber endlich aktiviert, sodass Tester mit einem Vertreter dieses Volkes jetzt ohne Weiteres von diesem Vortiel profitieren können. Diese mit einer Abklingzeit von 30 Minuten ausgestattete Fähigkeit sorgt seit der letzten Nacht dafür, dass die Spieler sich durch die Nutzung einer Maulwurfmaschine der Dunkeleisenzwerge entweder direkt nach Sturmwind oder vor die Tore von Eisenschmiede teleportieren können.

Das wirklich Interessante an der “ Mole Machine” der spielbaren Dunkeleisenzwerge ist allerdings, dass die Maulwurfmaschine nach dem Einsatz der Fähigkeit einige Zeit an der jeweiligen Position verweilt und in diesem Zeitraum von jedem Mitglied der eigenen Gruppe (oder Schlachtzug) verwendet werden kann. Die Maulwurfmaschine scheint erst dann zu verschwinden, wenn der Beschwörer dieses Objekts selbst zu einem der angebotenen Zielorte reist. Sollte die Rassenfähigkeit es in dieser Form auf die Liveserver von World of Warcraft schaffen, werden Dunkeleisenzwerge in der Zukunft vermutlich häufiger als Taxiservice für ihre jeweiligen Gruppen fungieren dürfen.

 

 

Der Transport nach Eisenschmiede:

 

 

Der Transport nach Sturmwind:

 

 

(via)

Update: Der War Mode und das Open World PvP von BfA

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Update: Nachdem der praktischerweise bereits mit dem Pre-Patch zu Battle for Azeroth erscheinende War Mode für das Open World PvP von World of Warcraft mittlerweile schon einige Zeit lang in der geschlossenen Beta dieser kommenden Erweiterung ausprobiert werden konnte, sind die Entwickler vor Kurzem scheinbar zu dem Entschluss gekommen, dass die durch diesen Modus gewährten Boni ein wenig zu gut waren. Aus diesem Grund hat der vor Kurzem auf die Testserver der Beta aufgespielte Build 26871 den durch den War Mode gewährten Bonus auf die erhaltenen Erfahrungspunkte von 15% auf 10% reduziert und diesen Effekt gleichzeitig auch noch auf die Belohnungen von Quests limitiert. Das Töten von Monstern profitiert also nicht mehr länger von diesem Effekt. Ob es dieser Stärkungszauber allerdings in dieser Form auf die Liveserver schafft oder die Entwickler das Ganze in den kommenden Wochen noch einmal überarbeiten, hängt sehr stark davon ab, wie die Spieler in den nächsten Wochen auf diesen Nerf reagieren und wie sehr sich diese Abschwächung auf die aktive Nutzung des War Modes auswirkt.

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Originalartikel:

Mit der bereits am 14. August 2018 in allen Spielregionen erscheinenden Erweiterung “Battle for Azeroth” werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment die bisher in WoW vorhandene Aufteilung in PvE-Server und PvP-Server durch ein brandneues System ersetzen, welches alle auf einem Realm vorhandenen Charaktere mit aktiviertem Open World PvP (War Mode) in eine andere Phase als Helden ohne diese Option steckt. Dadurch können Spieler mit einem Interesse am PvP jederzeit in die Kämpfe mit anderen Personen einsteigen und die nur am PvE interessierten Abonnenten dürfen wie üblich ganz in Frieden weiterspielen. Als Ausgleich für das Aktivieren dieser gefährlichen Funktion erhalten die PvPler dann praktischerweise einige Boni wie beispielsweise 15% mehr  Erfahrungspunkte von Quests und besiegten Feinden oder Zugriff auf ihre Ehrentalente in der normalen Spielwelt.

Auch wenn diese neue Mechanik für das Open World PvP bisher noch nicht in der geschlossenen Beta von Battle for Azeroth getestet werden kann, so hoffen die Entwickler im Moment aber darauf, dass sie diese Neuerung schon sehr bald in dieser Testphase aktivieren können. Aus diesem Grund veröffentlichte der direkt an World of Warcraft mitarbeitende Game Designer Phalanx im Verlauf der vergangenen Nacht auch schon einmal einen informativen Blutpost zu dem War Mode in den Battle.Net Foren, der die bisher recht zerstreut gewesenen Informationen zu dieser Neuerung auf eine übersichtliche Weise zusammenfasste. Wer keine Lust hat sich das in Englisch verfasste Original durchzulesen, der findet folgend wie üblich eine übersetzte Zusammenfassung.

 

Die Informationen aus dem Bluepost:

  • Die Ehrentalente werden im War Mode dauerhaft aktiviert sein. Der Wechsel zwischen aktiven Ehrentalenten und inaktiven Ehrentalenten fühlte sich in Legion ein wenig zu komisch an.
  • Die dauerhaft aktivierten Ehrentalente sollten sich im Kampf gegen PvE-Kreaturen als nützlich erweisen. Dabei handelt es sich um einen der durch den aktivierten War Mode gewährten Vorteile.
  • Um faire Kämpfe und eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten, wird der War Mode sowohl die Stufe als auch die Ausrüstung der Spieler auf eine für alle Teilnehmer ungefähr gleiche Ebene skalieren. Bessere Ausrüstung wird aber dennoch einen kleinen und nicht zu unterschätzenden Vorteil darstellen. Diese Skalierung betrifft allerdings nur das PvP und hat keinen Einfluss auf die Stärke der sowieso mit den Spielern skalierten NPCs aus dem PvE.
  • In BfA können die Spieler sich ihre Eroberungspunkte durch die gewertete Arena, gewertete Schlachtfelder, ungewertete Schlachtfelder (sehr wenig Punkte) und das Open World PvP verdienen. Wer mit seinem Helden also den War Mode aktiviert, der erhält eine weitere Quelle zum Füllen der wöchentlichen Leiste mit Eroberungspunkten. Eine volle Leiste überlässt Spielern ein brauchbares Ausrüstungsteil.
  • Kopfgelder: Wenn ein Spieler zu viele Mitglieder der feindlichen Fraktion tötet, dann stellt diese Fraktion ein Kopfgeld auf diese Person aus. Dadurch wird den Spielern der feindlichen Fraktion dauerhaft auf der Karte angezeigt, wo sich dieser aggressive Spieler befindet. Wer einen auf diese Weise markierten Helden tötet, der darf sich über eine Belohnung freuen.
  • Die Entwickler möchten mit Battle for Azeroth erst einmal eine solide Grundlage für das Open World PvP schaffen. Weitere Features und Änderungen sollen dann in der Zukunft folgen.

 

We hope to have War Mode up very soon for everyone to try out. Until then, I’ll outline a few details:

Honor Talents enabled

As mentioned by Ion and others, Honor Talents are on permanently while War Mode is enabled in the outdoor world. This was the case in Legion as well, but they would only enable when you got into “PvP combat” causing them to enable and disable while playing which ended up feeling a bit “janky.” Players may also find some added benefit with Honor Talents against normal PvE creatures as well, which is designed to be part of a “package of bonuses” to offset the inherit lost efficiency of World PvP.

Gear scaling

In order to create a fair fights and good gameplay, our goal is to limit the extremes in power between players in War Mode that come from gear and level. We want you to have an advantage if your gear is better, but within reason. The experience should be something similar to Unrated Battlegrounds in Legion (but without the stat templates). Keep in mind this is scaling only in PvP combat, so your power against creatures in the world will remain the same as it would be with War Mode disabled.

Conquest and World PvP

In Battle for Azeroth you’ll earn conquest for doing PvP activities similar to how it was gained in the past: Rated Arena and Rated Battlegrounds as well as some light conquest from Unrated Battlegrounds. But what’s new is earning conquest from doing World PvP activities. This gives you an additional source when filling up that “conquest bar” for your weekly conquest item.

Bounty Hunting

How do you earn conquest in World PvP? One source is from killing other players, of course. But the more of the opposing faction you slay, the higher chance they will put a bounty on your head. When a bounty is put on you, it will be announced to all opposing players in the zone and you will appear on the main map for a reward. Good luck!

And more…

While we have one or two other content features in War Mode we’ll share later on, one of our goals is to keep it minimal. As you point out Ion saying, we want to create a foundation first which we can hopefully build upon (with your feedback!) in the future.

 

 

(via)

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